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Avantages et défauts Création de personnage

Les avantages

Chaque avantage est présenté avec un chiffre entre parenthèses : il s’agit du coût de cet avantage en points de compétence.

Exemple : L’avantage BEAUTÉ ACCRUE est indiqué avec (20), il coûte donc 20 points de compétence ! C’est le maximum qui puisse être dépensé pour les avantages.

Affinité avec le Mentalisme (20) : Accorde un bonus de +1 dans une Voie du Mentalisme, au choix du joueur.

Allié (5) : Cet avantage permet d’avoir un ami proche, prêt à donner un coup de main. Cet ami peut avoir un métier précieux : mécanicien, détective, garde…

Ami des animaux (3) : Cet avantage confère une empathie naturelle avec tous les animaux et donne un bonus de +1 de a tous les jets relationnels avec des animaux.

Beauté accrue (20) : +1 à la caractéristique BEAUTÉ (ne permet pas de dépasser le maximum autorisé pour l’espèce).

Chanceux (10) : Le personnage est né sous une bonne étoile et dispose d’un total maximal de 4 points de DESTIN au lieu de 3.

Charisme naturel (5) : Le personnage dégage une grande confiance en soi et reçoit un bonus de +1 dé à tous ses jets relationnels (hors animaux et compétence de Furtivité).

Coordination accrue (20) : +1 à la caractéristique COORDINATION (ne permet pas de dépasser le maximum autorise pour l’espèce).

Dextérité accrue (20) : +1 à la caractéristique DEXTÉRITÉ (ne permet pas de dépasser le maximum autorise pour l’espèce).

Don pour la mécanique (10) : Le personnage est doué de ses mains et a le sens inné des machines. Il reçoit un bonus de +1 dé à toutes ses compétences de dépannage et mécanique.

Don pour les langues (10) : Le personnage est doué pour l’apprentissage des langues étrangères et reçoit un bonus de +1 dé à toutes les langues qu’il connaît.

Force accrue (20) : +1 à la caractéristique FORCE (ne permet pas de dépasser le maximum autorisé pour l’espèce).

Groupe d’alliés (10) : Cet avantage permet d’avoir un groupe d’amis que l’on peut solliciter en cas de problème: gang local, équipe sportive, groupe ethnique dans une localité…

Intuition accrue (20) : +1 à la caractéristique INTUITION (ne permet pas de dépasser le maximum autorise pour l’espèce).

Lève-tôt (1) : Le personnage n’a pas de difficultés à se réveiller, même après une nuit courte ! Les malus dus au manque de sommeil sont divisés par 2.

Maître d’arme (10) : Le personnage a reçu un entraînement poussé dans une catégorie d’arme et reçoit un bonus de +1 dé dans une compétence martiale.
Ce bonus s’applique aussi aux armes spécialement développées appartenant à la compétence martiale.

Nerfs d’acier (10) : Le personnage a une volonté de fer et un moral à toute épreuve, il reçoit un bonus de +1 a son MORAL.

Perception accrue (20) : +1 à la caractéristique PERCEPTION (ne permet pas de dépasser le maximum autorise pour l’espèce).

Réflexion accrue (20) : +1 à la caractéristique RÉFLEXION (ne permet pas de dépasser le maximum autorise pour l’espèce).

Relation dans l’administration (5) : Cet avantage permet d’avoir un ami dans l’administration : contrôleur des douanes, Maître adjoint sur un port, secrétaire d’une guilde de mages… Il a accès à des dossiers de citoyens et à certains projets non divulgués.

Relation dans les forces de l’ordre (5): Cet avantage permet d’avoir un ami dans les forces de l’ordre d’une cite : garde de cité, milicien, policier… Cet ami peut accéder aux affaires en cours d’enquête, aux informations sur les citoyens et peut arranger de petites infractions.

Relation dans un Cercle initiatique (5) : Cet avantage permet d’avoir un ami membre d’un Cercle initiatique: groupe de mages, fraternité maçonnique, secte des Ombres…
Cet ami a accès a des informations dans le milieu occulte et connaît de bonnes adresses : scriptorium spécialisé, lieux de réunion, mots de passe mineurs…

Relation dans une mafia / guilde criminelle (5) : Cet avantage permet d’avoir un ami dans une organisation criminelle de type mafieux : petit trafiquant, porte-flingue, cambrioleur, receleur… Il connaît quelques bons coups et peut faciliter l’accès au marché noir.

Relation dans une société / guilde professionnelle (5) : Cet avantage permet d’avoir un ami dans une grande société, une guilde marchande, un groupe de négoce… Cadre ou secrétaire, l’ami a accès à des informations non-confidentielles.

Relation importante dans l’administration (10): Cet avantage permet d’avoir un ami ayant un poste important dans l’administration : Grand Collecteur des impôts, bourgmestre d’une grande cité, conseiller d’un chef d’état…
Il a accès à beaucoup d’informations et dispose d’une très gros réseau d’influence.

Relation importante dans les forces de l’ordre (10) : Cet avantage permet d’avoir un ami haut place dans les forces de l’ordre d’une grande ville, le gouvernement d’une planète ou d’un royaume : officier de la garde, Sénéchal du roi, commandant de garnison… Cet ami a accès à de très nombreuses informations et à certains secrets.

Relation importante dans un Cercle initiatique (10) : Cet avantage permet d’avoir un ami, membre haut place dans un Cercle initiatique : haut gradé dans une secte, Grand Maître d’une loge locale de Franc-Maçons, propriétaire d’une librairie occulte…
Cet ami a de nombreuses relations et a accès à un vaste réseau de connaissances.

Relation importante dans une mafia / guilde criminelle (10) : Cet avantage permet d’avoir un ami occupant une position importante dans un groupe mafieux : parrain local, tenancier de maison de passe, bras droit du parrain… Cet ami connaît de nombreux secrets et a de nombreux amis…

Relation importante dans une société / guilde professionnelle (10) : Cet avantage permet d’avoir un ami avec un poste haut placé dans une grande société, une guilde marchande, une banque… Directeur, grand actionnaire, maître de guilde, cet ami a accès à des informations précieuses et a un bon carnet d’adresses.

Résistance accrue (20) : +1 à la caractéristique RÉSISTANCE (ne permet pas de dépasser le maximum autorisé pour l’espèce).

Résistant au poison (10) : Le personnage a une solide constitution et reçoit un bonus de +1 dé à tous ses jets de résistance au poison.

Résistant aux maladies (10) : Cet avantage fournit une meilleure résistance aux maladies. Le personnage a un bonus de +1 dé à tous ses jets permettant de résister a une maladie.

Riche (5) : Le personnage commence avec le triple de ressources lors de sa création. Il faut lancer le dé et le montant indiqué sera ensuite multiplié par 3.

Thérianthrope (20) : Dans plusieurs univers fantastiques il est question de mortels capables de se transformer totalement ou partiellement en animal. Les plus célèbres sont ceux capables de se changer en loup ou en ours, mais les légendes sont pleines de sorciers pouvant se changer en serpent ou en faucon, de monstres mi-homme mi-taureau ou de dieux à tête ou corps d’animal.

Tous les thérianthropes naissent avec le pouvoir de se transformer en un seul animal. Cette capacité peut ensuite évoluer s’il parvient a rencontrer un autre thérianthrope et que celui-ci accepte de lui enseigner sa propre transformation.

Très riche (12) : Le personnage commence avec le sextuple de ressources lors de sa création. Il faut lancer le dé et le montant indiqué sera ensuite multiplié par 6.

Vif comme l’éclair (10) : Le personnage est doté de réflexes peu courants et reçoit un bonus de +1 a son INITIATIVE (non cumulable).

Volonté accrue (20) : +1 à la caractéristique VOLONTÉ (ne permet pas de dépasser le maximum autorisé pour l’espèce).

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Avantages et défauts Création de personnage

Les avantages et les défauts

Il est possible de rajouter des avantages et des défauts au personnage. Les avantages coûtent des points de compétence, les défauts en ajoutent !
Mais, me direz-vous, pourquoi donc donner des défauts à un personnage ? Eh bien, d’une part cela permet de grappiller des points de compétence, si précieux quand on crée un personnage. De plus, cela donne du relief, du caractère ! Ce n’est plus juste un vague type sachant se battre ou piloter, c’est maintenant un grognon, arachnophobe !

Il n’est pas possible d’acheter des avantages ou défauts après la création du personnage.

Il est possible de dépenser jusqu’à 20 points de compétence pour acheter des avantages et il est possible de gagner jusqu’à 20 points de compétence en donnant des défauts à son personnage.

Les avantages

Les défauts

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Frelnar Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Revivification Inaltérable

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 8 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIVIN (25)
Temps d’incantation : 1 jour
Durée : spécial
Portée: Toucher
Effets : ce sortilège permet de faire revenir l’âme d’un mort dans son corps.
Il permet la résurrection ! Si l’âme a été offerte (statut d’Élu, pacte, etc.) elle peut être totalement impossible ! L’Ombre aura dévoré son Élu, l’entité refusera de libérer son nouveau «jouet», etc.
L’âme ne peut revenir QUE dans son propre corps. Elle ne peut pas être placée dans un objet ou un autre être vivant. Le corps DOIT IMPÉRATIVEMENT être viable. Il devra donc avoir été soigné ET scrupuleusement préservé de la corruption par un sort de Stabilisation,
Conservation Nécromantique ou un froid compris entre 1 et 3 degrés (en-dessous, les cellules gèlent et éclatent, au-dessus la chair pourrit.) Si ces conditions ne sont pas remplies, le ressuscité re-décèdera instantanément!
Le mort DOIT faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE + VOLONTÉ, avec un malus de -1 par jour écoulé depuis la mort, de difficulté DIFFICILE pour revenir à la vie. Sinon le sort ne fonctionne pas et devra être de nouveau tenté.

En cas d’échec critique, le corps perd DÉFINITIVEMENT 1 point de FORCE OU 1 point de COORDINATION OU 1 point de RÉFLEXION (tirer au sort avec un dé) Le ou les points perdus pourront
être récupérés en dépensant 20 points d’expérience pour chacun.
Si le sortilège fonctionne, le bénéficiaire recommence à vivre, toutefois il est épuisé et souffre d’un malus de -4 à toutes ses actions pendant 10 – caractéristique RÉSISTANCE jours.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Malakk

Rêves Merveilleux

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Malakk
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 Tour / succès
Portée: 5 m / succès
Effets : ce sortilège plonge la victime dans un état de béatitude totale. Elle a droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK dont chaque succès diminue la durée du sort d’un Tour.
Durant le sort, la victime reste debout, bouche ouverte dans un large sourire et les yeux écarquillés de bonheur en voyant ses rêves exaucés : elle voit arriver l’être qu’elle désire le plus au monde, qui lui demande de l’épouser, les poches de son ennemi vaincu débordent de richesses précieuses, etc.
Totalement absorbée par ses rêves, la victime sera incapable de se défendre et pourra être attaquée (son score de DÉFENSE sera de 1 sur toutes les parties), totalement dépouillée de ses possessions, etc.
Les créatures inintelligentes ou dépourvues de conscience (golems, non-morts, etc.) sont immunisées à ce sort.
Il est possible d’affecter une victime de plus par tranche de 1 point de Hakk et +2 en difficulté de Maîtrise.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Reflet de l’Immatérielle Connaissance

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 tour
Portée: 1 km / Succès OU spécial
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège nécessite de disposer d’une matière réfléchissante d’au moins une paume de largeur (miroir, lame de hache bien propre, flaque d’eau, plat en métal…) Le lanceur verra l’image dans la surface réfléchissante, et le son lui parviendra avec une netteté dépendant de ce qu’il observe : s’il observe une cible dont l’image reflétée est lointaine, le son sera faible. Par contre, s’il observe deux personnes en pleine discussion, de très près, il les entendra parfaitement.
Le bénéficiaire du sort doit se concentrer sur une cible précise dans la limite de 1 km/succès lors du lancement du sort.
Il peut ensuite déplacer sa vision à la vitesse de 10 km/h par Tour.
Si le lanceur dispose d’un fragment d’une créature (ongle, cheveux, jambe…) et que celle-ci est vivante, le bénéficiaire peut la visualiser SANS LIMITE DE DISTANCE, même si elle se trouve sur une autre île-monde! Dans ce cas, le sortilège coûtera 4 points de Hakk ET la créature observée aura droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur. Une réussite empêchera le sortilège de fonctionner, une réussite critique empêchera définitivement le lanceur d’employer ce sortilège contre elle.
Seules les créatures possédant le don de magie et un talent de SORCELLERIE d’au-moins 3 peuvent « sentir » qu’on les observe. Ils ont alors droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Sharvogadel

Renaissance Nécromantique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 6 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : IMPOSSIBLE (23)
Temps d’incantation : 3 jours
Durée : spéciale
Portée: toucher
Effets : ce sortilège est l’aboutissement de la philosophie de l’Ombre Majeure Sharvogadel: tout ce qui vit doit renaître dans la non-mort!
Le bénéficiaire du sort doit obligatoirement être volontaire pour recevoir ce sort car il implique de se donner corps et âme à l’Ombre majeure Sharvogadel.
Après un long rituel de trois jours nécessitant l’évocation d’une Ombre mineure au service de Sharvogadel et la conjuration de Sharvogadel lui-même (sortilèges à lancer séparément), le bénéficiaire du sort tombera dans le coma puis mourra au bout de quelques heures.
Il devra faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE + MORAL, avec un éventuel bonus/malus de «Relation avec Sharvogadel», de difficulté COMPLEXE (17). Le risque d’échec n’est donc pas négligeable !

  • S’il est réussit, il renaît sous la forme d’un Émissaire de Sharvogadel.
  • S’il échoue, il perd 1 point DÉFINITIF aux caractéristiques RÉFLEXION et INTUITION (sans impact sur le score de MORAL) et peut faire un nouveau jet.
  • S’il échoue, il perd 1 point DÉFINITIF aux caractéristiques RÉFLEXION et INTUITION (sans impact sur le score de MORAL) et peut faire un nouveau jet.
  • En cas d’échec critique ou s’il échoue tellement qu’il finit par tomber à zéro en RÉFLEXION et INTUITION, le bénéficiaire du sort devient un zombie décérébré et son âme est dévorée par Sharvogadel. Fin.

Émissaire de Sharvogadel : en cas de succès, le bénéficiaire du sort est maintenant immortel. Il n’a plus besoin de manger ou de respirer, il peut donc plonger sous l’eau sans se noyer ou circuler dans des grottes remplies de gaz toxique sans crainte. De même il est immunisé aux poisons et maladies d’origine naturelle. Les sorts de maladie, les malédictions lui font toujours des dégâts !
Pour rester actif, il doit consommer un point de Hakk d’énergie par jour (absorption de Souffle de vie, vampirisation d’objet alchimique, etc.) sinon il perd 1D6 point de conscience par jour. En cas de coma dû au manque de Hakk, le bénéficiaire tombe en sommeil. Il perdra un point de vie à chaque partie du corps tous les sept jours.
S’il est blessé, il ne pourra être magiquement soigné que par le sort de Guérison Nécromantique. Il regagne par contre ses points de vie de façon naturelle, s’il se repose et se nourrit de Hakk régulièrement.
S’il est tué par des moyens naturels (arme non magique, chute sur des rochers, etc.) il récupère 1 point de vie à chaque blessure toutes les 3 heures.
S’il est tué par magie (arme enchantée, alchimique ou mécartefact, sortilège) ou par le feu, l’électricité ou l’acide, sa mort est définitive.
Son âme est dévorée par Sharvogadel.
Fin.
Les Émissaires de Sharvogadel ont une aura qui perturbe les animaux et les jeunes enfants, déclenchant des réactions de panique.
Ils ne peuvent pas pénétrer dans un lieu consacré (sauf si c’est un lieu dédié à Sharvogadel !), sinon ils doivent faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK de difficulté DIVINE chaque Tour. En cas d’échec ils perdent un point de vie à chaque partie du corps (blessure magique!)
Les Émissaires de Sharvogadel gagnent un bonus de +3 en relation avec Sharvogadel et subissent un malus de -3 envers les dieux et les autres Ombres majeures. Une telle proximité avec leur maître les place en bonne voie pour devenir un jour des Élus de Sharvogadel…

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Frelnar Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Régénération Inaltérable

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 4 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 2 actions
Portée: Toucher
Durée : Permanent une fois le soin terminé.
Effets : Ce sortilège permet de soigner une zone localisée (au choix du lanceur) à raison de deux points de vie par dé de succès.
Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi deux points de conscience par dé de succès et permet de récupérer la perte de mémoire ou points de caractéristique perdus suite à une blessure (à raison de 1 point par 10 Tours de concentration). Si la blessure a plus de 3 mois, il faut faire un jet de 1d6+RÉSISTANCE et obtenir un score SUPÉRIEUR au nombre de mois écoulés au delà des 3 mois.
Exemple : si la blessure à la tête date de 6 mois, il faudra réussir un jet supérieur à 6 – 3 = 3.
Ce sortilège permet la repousse de membres tranchés ou détruits à raison de 1cm par tour de concentration.

ATTENTION : ce sortilège ne permet pas de ressusciter ! Si le soigné est
mort, sa chair repoussera mais cela ne donnera qu’un cadavre en « bon état »!


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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Regard Magicanalytique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 Tour
Portée : Vue
Effets : Le bénéficiaire de ce sort détecte les objets enchantés, spirituels, sacrés ou contenant de la magie.
Le bénéficiaire doit voir les objets enchantés, qui lui apparaissent avec une aura légèrement lumineuse autour d’eux. L’aura sera plus ou moins grande, selon la puissance de l’objet. Si l’objet contient un esprit (Ombre mineure, ssurr, etc.), celui-ci apparaîtra comme une petite boule légèrement lumineuse, flottant au-dessus de l’objet et reliée à l’objet par un mince cordon de lumière.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Recherche Pointilleuse

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : SIMPLE (7)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 Tour par succès
Portée: Zone de 5 m / dé de succès
Effets : Le bénéficiaire de ce sort remarque la présence d’un individu particulier se trouvant dans la zone d’effet du sort. Le magicien doit préciser l’identité de la personne au moment où il lance le sort.

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Frelnar Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Puissance Corporelle Stupéfiante

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 tour par dé de succès
Portée: Vue
Effets : Ce sortilège permet d’augmenter l’une des neuf caractéristiques du bénéficiaire, de 1 point SANS POUVOIR DÉPASSER LES MAXIMUMS RACIAUX. Toutefois, si le sortilège obtint au moins dix succès au-dessus du seuil de maîtrise (soit au moins 27 !), le gain sera de 2 points ET pourra dépasser le maximum racial.
Pour les caractéristiques intellectuelles (VOLONTÉ, INTUITION ou RÉFLEXION), ce sortilège augmente la vitesse de RÉFLEXION, la sensibilité, etc. mais il n’apprend RIEN ! Ce n’est pas parce qu’un personnage se retrouvera avec un score de 6 en RÉFLEXION qu’il saura instantanément toutes les langues du monde !