Talent : Sorcellerie Coût : 1 point de Hakk / point de Magie Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11) Temps d’incantation : 5 tours Durée : 1 jour par dé de succès Portée : Le sorcier doit voir sa cible en lançant le sort OU doit avoir un petit morceau de son corps (cheveux, ongles…) Effets : Ce sortilège permet de donner un ordre simple à une cible. Cet ordre NE POURRA PAS être opposé à la moralité de la cible ou à son instinct de survie. La victime pourra lancer un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE. Inciter le portier à vous laisser rentrer dans les cuisines du château, le fils d’un voisin à travailler plus à l’école, un maître sévère à être gentil avec son scribe, pousser un célibataire à s’intéresser de plus près à sa petite voisine qui soupire d’amour, etc.
Les effets s’apparentent plus à celle d’une légère suggestion qu’un véritable contrôle mental. Des ordres disproportionnés ou illogiques seront instinctivement rejetés par la victime : un petit flirt sans conséquence, oui ! Coucher immédiatement, non ! Ouvrir la porte pour aller chaparder un morceau de pain dans la cuisine, oui ! Aider à ouvrir la salle au trésor, non ! Etc.
Type : Sorcellerie Coût : 2 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : NORMAL (9) Temps d’incantation : 1 Tour Durée : 1 Tour par dé de succès Portée : C : 0 – 20 m M : 20 – 50 m L : 50 – 100m Effets : Ce pouvoir permet de créer une illusion mentale qui ne concernera qu’un seul sens : goût, odorat, toucher, vue ou ouïe. Le sorcier peut s’en servir pour faire passer des messages discrètement en projetant sa voix à distance. Si l’illusion est employée pour abuser une ou plusieurs personne(s), un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE sera opposé au nombre de succès obtenus lors du lancer de sort. En cas de succès la cible percevra l’illusion mais n’y croira pas (les illusions sonores auront un effet d’écho, les illusions visuelles seront floues et transparentes, les illusions gustatives seront fades, etc.) L’illusion ne pourra pas réellement blesser la cible et une sensation de morsure à la jambe causera de la douleur mais ne fera pas perdre de points de vie ! Pour les illusions visuelles, la taille maximale sera de 1m3 par dé de succès. Bien entendu, seuls les êtres vivants raisonnablement intelligents y seront sensibles, les mort-vivants, les esprits, les insectes, etc. y sont immunisés. Il est possible de rajouter un sens supplémentaire en ajoutant 1 point de Hakk / de Magie pour chaque sens (soit un total de 6 points de Hakk / de Magie pour une illusion influençant les cinq sens.)
Talent : Sorcellerie Coût : 4 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : COMPLEXE(17) Temps d’incantation : 8 tours Durée : 1 Tour / succès Portée : Toucher Effets : Lors de l’incantation, le magicien trace un cercle de 3 mètres de diamètre avec du sang frais (environ 1 litre). Tout magicien placé à l’intérieur du Grand Cercle de Pouvoir bénéficie d’un bonus de +1 par tranche de 4 succès au lancement de tous ses sortilèges sans pouvoir dépasser +5. Le sang utilisé est ensuite inutilisable.
Talent : Enchantement Coût : 4 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13) Temps d’incantation : 5 Tours Portée : Toucher Durée : 1 jour par succès Effets : Ce sort permet de stocker un autre sort sur un support physique en gravant le glyphe dessus puis en la nourrissant avec un sort qui sera projeté dessus.
Le glyphe n’absorbe que les sorts qui sont VOLONTAIREMENT lancés dessus, il ne permet pas de contrer ou voler des sorts lancés.
Le glyphe peut être gravé sur n’importe quel support faisant au moins la taille d’un ongle. Si le support est vivant (un animal, un adversaire…), il doit être immobilisé pour que la gravure soit précise ET il peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE contre le nombre de succès obtenus par le lanceur du sort de glyphe. Un résultat supérieur ou égal annulera le glyphe. Une fois qu’un sort est stocké dans le glyphe, il peut s’activer sur une simple impulsion du propriétaire de le glyphe (un mot clef, un ordre mental, le fait de toucher le glyphe… À préciser lors du lancement du sort. Par défaut, le glyphe s’activera avec un mot clef. L’activation du glyphe ne prend qu’une action, quel que soit le sort contenu. Il est aussi possible de «programmer» le glyphe avec un maximum de 20 mots. Exemple : «si je tombe dans le coma, actives toi!», ce qui lancera le sort de Régénération inaltérable; ou «si quelqu’un ouvre cette porte, actives toi!», ce qui déclenchera le sort de Mort bouillonnante ! On peut préciser les ordres sur une cible précise en sacrifiant un morceau de celle-ci (cheveux, écailles, dent…) lors du lancement du glyphe. Exemple : «si Vilkarn Gurrak touche ce coffre alors active toi!» Quand un sort est stocké dans un glyphe, il ne nécessite pas de point de Hakk / point de Magie pour être lancé. Une fois qu’il a été lancé, le glyphe peut de nouveau être rechargé avec un sort (le même ou un autre), et ce jusqu’à ce qu’il disparaisse. Si le glyphe disparaît, le sort qu’il contenait disparaît avec lui sans s’activer! Il est tout à fait possible de renouveler le glyphe en relançant le sort de Glyphe Ensorcelée sur lui-même. Il ne sera pas nécessaire de renouveler le sort qu’il contient éventuellement.
Talent : Sorcellerie Coût : 1 point de Hakk / point de Magie Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13) Temps d’incantation : 5 tours Durée : 1 jour par dé de succès Portée : Le sorcier doit voir sa victime en lançant le sort OU doit avoir un petit morceau de son corps (cheveux, ongles…) Effets : Ce sortilège permet de déclencher une attirance amoureuse sur une cible. Le sortilège augmente pour son bénéficiaire la compétence de SÉDUCTION de +1 par tranche de 3 succès, uniquement envers la cible désignée par le sort. Celle-ci a droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE.
En cas d’échec, la cible subit les effets de la séduction, avec les bonus appliqués, pendant la durée du sort. Ensuite, la relation devra être entretenue au quotidien pour ne pas subir la lassitude, comme toute relation !
En cas d’échec critique, la durée du sort passe à une semaine par succès ! Ensuite, la relation devra être entretenue au quotidien pour ne pas subir la lassitude, comme toute relation !
En cas de succès, les bonus de séduction ne s’appliquent pas, et le jet de séduction aura lieu de façon « normale ».
En cas de succès critique, la cible est définitivement immunisée à ce sortilège, uniquement quand il provient de ce séducteur.
Talent : Invocation Coût : 2 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT DIFFICILE (15) Temps d’incantation : 1 h Durée : Permanent Portée : SPÉCIALE Effets : Ce sortilège est souvent très apprécié des sorciers isolés ou solitaires, car il permet d’avoir un compagnon animal à la loyauté absolue. Le rituel nécessite de jeûner au préalable trois jours, afin de purifier totalement le corps. Le calme et la sérénité sont indispensables, ce rituel ne peut pas être fait en situation de combat ou de stress ! Le sorcier devra sacrifier trois de ses points de vie (sacrifice magique) pour alimenter le rituel. Ces points de vie ne pourront être récupérés que naturellement. Lors du lancement du sortilège, il faudra lancer 2D6 et appliquer les résultats en y ajoutant un bonus de +1 par dé de succès supérieur au score de DIFFICULTÉ DE MAITRISE (15) obtenu lors du lancement. Exemple : avec un résultat de 17 succès lors du lancement du sort, le lancer de 2D6 se fera à +2. Le jet devra être effectué dans les tables de rencontre aléatoire correspondant à la zone géographique où se trouve actuellement le sorcier. L’animal obtenu rejoindra le sorcier par ses propres moyens en 1D6 heures. • 2 : échec de la tentative, aucune créature n’a ressenti l’appel avec assez de force pour désirer rejoindre le sorcier. • 3 à 10 : faire un jet de 3D6 dans la table de bestiaire, sans tenir compte d’un résultat de 18 (relancer le jet dans ce cas !) • 11 : choisir l’animal que l’on désire dans la tables de bestiaire (en ignorant le résultat de 18). • 12 : choisir l’animal que l’on désire dans la tables de bestiaire (en ignorant le résultat de 18). Celui-ci est habité par un esprit (ange, démon, Ssurr, Ombre Mineure ou une entité dotée de 1D6 points d’ÂME (à choisir en accord avec le Maître de Jeu). Vous pouvez vous appuyer sur les créatures spirituelles du bestiaire pour créer cette créature.
Le familier a une espérance de vie quasiment illimitée, il suffit à son maître de lui offrir un point de vie sous forme de sang ou de Souffle de Vie, chaque mois, pour qu’il ne vieillisse pas. En se concentrant, le sorcier peut communiquer télépathiquement avec son familier et discuter avec lui de choses simples. Il peut aussi lui donner des ordres, qui seront obéis à la lettre, même s’ils sont idiots ou suicidaires. Si le sorcier le désire, il peut échanger son esprit avec celui du familier en se concentrant pendant deux Tours. L’esprit du familier occupera alors son corps, qui tombera en COMA pendant toute la durée de l’échange. Pendant ce temps, le sorcier occupera le corps de son familier. Il pourra lancer des sorts par son intermédiaire, sans toutefois pouvoir utiliser de composantes matérielles ou verbales. Les pouvoirs mentalistes ne subissent aucun malus ! Si un familier vient à décéder, de vieillesse ou de mort accidentelle, maladie, etc. le sorcier subira un violent choc en retour. Il devra faire un test de MORAL dont la difficulté sera de 3 + 1 par année d’ancienneté du lien sorcier / familier. Exemple : un sorcier ayant le même familier depuis 12 ans devra faire un test avec un niveau de difficulté 12 + 3 = 15. Le niveau de difficulté ne pourra pas dépasser 25 (difficulté DIVINE) • En cas d’échec, le sorcier perdra 1 point de SANTÉ MENTALE par dé d’échec et -1 en ENDURCISSEMENT par tranche de 4 dés d’échec. • En cas d’échec critique, le sorcier perdra en plus 1 point de Vie au Torse et 1 point de Conscience par tranche de 4 dés d’échec. • En cas de réussite, cela n’aura aucun impact sur le sorcier. • Une réussite critique entraînera une augmentation de +1 en ENDURCISSEMENT. Si c’est le sorcier qui décède, il faudra faire lancer un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE au familier, dont la difficulté sera de 3 + 1 par année d’ancienneté du lien sorcier / familier. La difficulté ne pourra pas dépasser 25 ! Le familier perdra 1 point de Vie par dé d’échec. S’il survit, il s’enfuira et retournera à la vie sauvage.
Il est tout à fait possible d’avoir plusieurs familiers en même temps. Certains mages proches de la nature entretiennent des dizaines de familiers différents ! Bien entendu, au cas où une attaque de zone ou un incident entraînerait la mort de plusieurs familiers en même temps, les scores de difficulté pour le test de MORAL devront être additionnées (sans pouvoir dépasser le score de 25)
Talent : Invocation Coût : 4 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : IMPOSSIBLE (23) Temps d’incantation : 1 h Durée : Permanent Portée : Le sorcier doit toucher le bénéficiaire du sort. Effets : Ce sortilège est l’un des plus difficiles qui soit. Il permet au sorcier de chasser un mauvais esprit du corps de sa victime. Le sorcier devra lancer le sortilège pour voir s’il le maîtrise ou pas. Ensuite, il faudra refaire un jet de dés correspondant au score du sorcier en sortilège «Exorcisme» toutes les heures. Le mauvais esprit devra alors faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès obtenus. Chaque dé d’échec sera retiré aux points d’âme du mauvais esprit. Quand celui-ci se retrouvera à zéro, il sera chassé définitivement… Sauf que le mauvais esprit a le droit de se défendre! Il faudra donc généralement attacher le possédé pour éviter qu’il ne frappe l’exorciste, et si le mauvais esprit dispose de pouvoirs, il pourra s’en servir contre l’exorciste. La présence d’assistants et l’utilisation de rituels de protection sont donc fortement recommandés !
Talent : Sorcellerie Coût : 3 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19) Temps d’incantation : 10 tours Durée : 1 semaine Portée : Le sorcier doit voir sa victime en lançant le sort OU doit avoir un petit morceau de son corps (cheveux, ongles…) Effets : Ce sortilège affaiblit inexplicablement la victime. Elle perd l’appétit, ne peut plus se lever et se laisse petit à petit mourir. Le sorcier devra fabriquer une dagyde et la percer chaque jour d’une épingle en lançant le sort. Si la victime ne réussit pas son jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE elle perdra un point de vie, localisé au choix du sorcier, INGUÉRISSABLE pendant sept jours. Seuls des soins magiques pourront la soulager. Si le sortilège est de nouveau lancé à la fin des sept jours, un nouveau point de vie pourra être retiré ET celui (ou ceux) déjà perdu resteront inguérissable(s). Cela permet donc soit de tuer rapidement (en ne piquant qu’à la tête), soit de tuer à petit feu !
Talent : Sorcellerie Coût : 1 point de Hakk / point de Magie Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11) Temps d’incantation : 5 tours Durée : Le temps de guérir… ou de mourir ! Portée : Le sorcier doit voir sa victime en lançant le sort OU doit avoir un petit morceau de son corps (cheveux, ongles…) Effets : Ce sortilège permet de produire une maladie au choix du sorcier sur une cible. Le nombre de succès obtenus indique la virulence de la maladie et la difficulté à résister que doit obtenir la cible à son jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE. En cas de contamination, la maladie est installée : la victime devra la gérer comme une maladie naturelle, avec des jets de RÉSISTANCE A LA MALADIE de niveau identiques au nombre de succès obtenus par le sorcier.
Talent : Enchantement Coût : 3 points de Hakk / points de Magie Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17) Temps d’incantation : 1 h / point de Hakk / point de Magie utilisé Durée : 1 semaine par point de Hakk / point de Magie utilisé Portée : Le sorcier doit toucher l’objet Effets : Ce sortilège permet de placer un autre sortilège dans un objet. Il faudra d’abord lancer le sortilège d’enchantement, puis lancer le sortilège que l’on souhaite placer dans l’objet. Même si le sortilège lancé est une malédiction, celle-ci n’endommagera pas l’objet : elle sera tournée contre celui qui le portera ou qui l’utilisera. Plus l’enchantement aura été répété, avec des points de Hakk / points de Magie nombreux, plus il durera longtemps ! Il n’est pas rare que des sorciers s’unissent pour créer des objets enchantés capables de durer des siècles! Tout d’abord, il va falloir choisir l’objet qui recevra l’enchantement. Le matériau de base est important car il conditionne la durée de vie de l’objet, et la facilité à l’enchanter : le bois s’enchante facilement, mais il aura tendance à pourrir ; le fer est très compliqué à enchanter, cependant il durera très longtemps… Il faudra que le sorcier lance un premier sortilège d’enchantement pour « charger » magiquement l’objet. Cela ne lui donnera aucun pouvoir, mais il commencera à résonner dans les mondes magiques et pourra donc accueillir des sortilèges !
Voici pour chaque matériau le nombre minimum de succès à obtenir (pour les matériaux élémentaires, le modificateur vient en diminution du seuil de difficulté : • Bois : 3 succès • Cire végétale ou d’abeille : 2 succès • Cristal et pierre précieuse : 4 succès • Cuivre : 7 succès • Cuir «normal» : 4 succès • Cuir écailleux : 5 succès • Cuir «spécial» : 8 succès • Cristal et pierre précieuse : 4 succès • Gor’Alz : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de l’air) • Gor’Go : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie végétale) • Gor’Hort : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de la mort) • Gor’Kak : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie du feu) • Gor’Merr : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de la roche) • Gor’Sorr : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de l’eau) • Jalk’rak : 13 succès • Lat’nak : 16 succès • Len’rak : 12 succès • Métal ferreux : 10 succès • Métal non ferreux : 8 succès • Morr’nak : 10 succès • Nesh : 14 succès • Orichalque : 12 succès • Os, corne «magique» : 5 succès • Os, corne «normal» : 3 succès • Pierre : 6 succès • Tar’No’Rak : 12 succès • Verre : 6 succès Une fois l’objet rentré en résonance magique, le sorcier disposera d’un délai de 1 jour par succès obtenu pour lancer un nouveau sortilège d’enchantement suivi juste après du sortilège que le sorcier veut placer dans l’objet, pour accorder à ce sortilège un niveau de 1 dé. Ce processus devra être renouvelé pour chaque dé de pouvoir à ajouter : si l’objet doit contenir le sort « éclair » à 9 dés, il faudra renouveler l’opération neuf fois de suite.
IMPORTANT : il n’est normalement pas possible de stocker plus de dés de pouvoir dans un objet que son seuil d’enchantement. Pour les matériaux liés aux Grands Dragons ou aux autres entités (selon l’univers joué), tels que le Gor’Alz, le modificateur vient en bonus, et permet par exemple de stocker 14 dés de magie de l’air au maximum au lieu de 12.
Exemple : un objet en cuivre (7 succès pour être enchanté) ne peut stocker qu’un maximum de 7 dés de pouvoir. Un éclair à 7 dés, ou un sort d’invisibilité à 4 dés et un sort de vol à 3 dés.
Si on stocke plus d’énergie dans l’objet que son seuil maximal, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde correspondant au nombre de dés dépassant ce seuil. En cas d’échec; le pouvoir est activé, puis l’objet se brise et perd ses pouvoirs. Exemple : Un objet de cuivre (7 dés) renfermant un total de 15 dés de pouvoir devra faire un jet de sauvegarde de 15 – 7 = 8 chaque fois qu’il est utilisé. Pour pouvoir lancer plusieurs fois le même pouvoir, il faut lancer de nouveau le sort d’enchantement, puis renouveler l’opération de lancement du sortilège voulu. Exemple : pour que l’objet puisse lancer deux fois le sortilège éclair à 9 dés, il faudra donc lancer une première fois le sort d’Enchantement, puis neuf fois l’opération d’enchantement avec le sort, d’éclair. Ensuite il faudra relancer le sort d’Enchantement, et de nouveau neuf fois l’enchantement et le sort d’éclair.
IMPORTANT : Dans chaque univers de jeu il peut y avoir de rares matériaux ne souffrant pas de la limite maximale de dés stockés. Par exemple, le Lat’nak (univers des Île-Mondes) est l’un des très rares matériaux au monde ne souffrant pas de la limite en dés de pouvoir. Il peut stocker 1 dé de pouvoir par gramme de Lat’nak pur.
• Pour accorder un bonus de +1 à une action, il faudra lancer un sortilège d’augmentation de savoir, tel que le sortilège de Connaissance Améliorée de Zelkorath en obtenant un minimum de 10 succès et y consacrer un supplément de 50 points de Hakk / points de Magie. • Pour un bonus de +2, il faudra obtenir un minimum de 20 succès et y consacrer un supplément de 100 points de Hakk / points de Magie. • Pour un bonus de +3, il faudra obtenir un minimum de 40 succès et y consacrer 200 points de Hakk / points de Magie. • Pour accorder des bonus de dégâts, c’est un sortilège amplifiant les capacités martiales, tel que l’Enchantement du Maître de Guerre, de Laptorak, qui sera nécessaire, à raison de 10 succès et 50 points de Hakk / points de Magie pour un bonus de +1, 20 succès et 100 points de Hakk / points de Magie pour un bonus de +2 et 40 succès, 200 points de Hakk / points de Magie pour un bonus de +3. • Pour «stocker» des points de Hakk / de Magie dans l’objet et en faire une réserve de magie, il faut dépenser 20 points de Hakk / de Magie pour chaque point de Hakk stocké. • Pour créer un multiplicateur de points de Hakk / points de Magie, il faudra dépenser 500 points de Hakk / de Magie pour un multiplicateur par 2, et 1000 points de Hakk / de Magie pour un multiplicateur par 3 !
Si l’on veut que ces sortilèges puissent se reproduire, il faut ensuite projeter de l’énergie magique, sous forme de points de Hakk / de Magie :
• une fois par mois : cout en points de Hakk du sortilège voulu x 2 • une fois tous les 7 jours : cout en points de Hakk du sortilège voulu x 10 • une fois par jour : cout en points de Hakk du sortilège voulu x 30 Pour qu’un pouvoir devienne permanent, il faudra obligatoirement invoquer un esprit (démon, entité, Ombre mineure ou Ssurr dans l’univers des Île-Mondes) et le lier en lançant une nouvelle fois le sortilège d’enchantement ET en obtenant plus de succès que le score d’âme de l’esprit. C’est la présence de l’esprit dans l’arme qui nourrira magiquement le sortilège et le rendra permanent : la lame d’une épée sera en permanence entourée d’éclairs, un anneau permettra de voler ou devenir invisible sur un simple mot de commande aussi souvent qu’on le souhaitera, etc. Le niveau de puissance de l’esprit conditionne la quantité d’énergie qui peut être contrôlée : il est possible de stocker jusqu’à 5 dés de sortilèges OU un modificateur de +1 par niveau de l’esprit. Seul un esprit majeur permet d’accorder un multiplicateur de points de Hakk / points de Magie x 2, et un esprit puissant, un multiplicateur x3. Seuls les esprits de niveau «Courant» ou plus élevé sont doués de conscience et d’intelligence. Ceux-ci peuvent donc disposer de pouvoirs qui leur sont propres, et que le propriétaire de l’objet pourra donc leur ordonner d’utiliser. Ces pouvoirs sont à déterminer avec le Maître de jeu. Bien entendu, l’esprit doit être nourri sinon il finit par disparaître, il faudra donc donner de la vie à l’objet : une dépense d’un point de vie par niveau de l’esprit permettra de garder actif, « vivant », l’objet pendant 1 jour. Ce don de point de vie est un don magique, le sang qui sera dispersé sur l’objet ne pourra pas être guéri magiquement et devra être récupéré de façon naturelle. Beaucoup de sorciers n’hésitent pas à sacrifier des troupeaux entiers de bétail pour enchanter un objet sur de longs siècles !
Exemple : une épée de fer conférant un bonus de +2 à la compétence de mêlée de son porteur nécessitera : un premier sort d’enchantement avec 10 succès pour entrer en résonance magique. Ensuite, il faudra lancer deux fois le sort d’enchantement, suivi de deux fois un sort d’amélioration des connaissances ou savoirs, tel que «Connaissance Améliorée de Zelkorath », avec un sacrifice supplémentaire de 100 points de Hakk / points de Magie. L’invocation d’un esprit doté d’un score d’ÂME au minimum de niveau 2 permettra de rendre ce pouvoir actif en permanence. Et, pour finir, il faudra du sang. Beaucoup de sang ! Un troupeau d’une quarantaine de bœufs permettra d’obtenir environ 400 jours d’enchantement, soit un peu plus de 1 an d’activité… et aussi de quoi faire un énorme barbecue ! L’emploi de sang de créature magique (ou d’un sorcier, mentaliste…) pour nourrir l’objet augmente considérablement sa durée de vie, celle-ci sera d’un mois par point de vie de la créature au lieu d’un jour. Bien entendu les besoins en fonction du niveau de l’esprit restent les mêmes, et un esprit de niveau 10 aura donc besoin de dix fois plus de sang qu’un esprit de niveau 1. Exemple : une épée contenant un esprit de niveau 1, trempée dans 30 litres de sang de géant des montagnes lors de son enchantement durera donc 30 mois, soit 2 ans. Il est dit que le sang de créatures divines et de certains êtres rarissimes rend les objets magiques éternels, mais ce n’est sûrement qu’une légende… Le sang employé lors de l’enchantement est instantanément absorbé par l’objet, il ne peut donc pas être utilisé sur plusieurs objets en cours d’enchantement.