Catégories
Comment jouer ? Système D6Harmonie

Les seuils de réussite

Tableau des seuils de réussite

Le tableau ci-dessous présente les seuils de difficulté à atteindre selon la difficulté de l’action entreprise.
Pour réussir une action, il faudra obtenir un nombre de succès avec le jet de dés SUPÉRIEUR OU ÉGAL au seuil.

DIFFICULTÉSEUIL
Enfantin1 à 4
Facile5 à 6
Simple7 à 8
Normal9 à 10
Difficile11 à 12
Très Difficile13 à 14
Extrêmement Difficile15 à 16
Complexe17 à 18
Très Complexe19 à 20
Extrêmement Complexe21 à 22
Impossible23 à 24
Divin25

Exemple : Haru’Rak’Zall veut utiliser sa compétence Baratiner (avec un score de 7 dés) pour détourner l’attention d’un garde méfiant. Le maître de jeu considère que c’est une action DIFFICILE, il faut donc obtenir 11 succès. Le joueur de Haru’Rak’Zall lance ses sept dés et obtient 2, 3, 3, 3, 4, 5 et 6. Le 2 et les 3 sont des échecs, le 4 et le 5 valent un succès chacun et le 6 entraîne un jet explosif, nouveau lancer : 6 ! Troisième lancer : 4. Malgré le jet explosif, cela ne fait qu’un total de cinq succès, l’action est
ratée ! Le garde commence à devenir très soupçonneux…

EN CAS DE RÉUSSITE

Vous avez obtenu suffisamment de succès sur votre jet, tout va TRÈS
BIEN ! Votre action est réussie.
Si vous avez obtenu un résultat supérieur ou égal au double de votre niveau de Maîtrise dans cette compétence, cochez la petite case au bout de la ligne de votre compétence, cela vous servira pour faire progresser votre personnage.

EN CAS DE RÉUSSITE CRITIQUE

Vous avez obtenu au moins deux fois plus de succès qu’il n’en fallait pour réussir votre action : c’est une réussite critique ! Votre action a exceptionnellement bien réussi : le saut périlleux était digne d’un gymnaste
professionnel, le test de conduite était parfait ou votre attaque était particulièrement dévastatrice !
L’implication des réussites critiques en situation de combat est décrite
au chapitre En situation de combat, sur ce site. Tout comme pour une
réussite simple, si vous avez obtenu un résultat supérieur ou égal au double
de votre niveau de Maîtrise dans cette compétence, cochez la petite case au
bout de la ligne de votre compétence.

EN CAS D’ÉCHEC

Vous n’avez pas obtenu assez de succès à votre jet de dé. Difficulté trop élevée pour votre personnage (escalader une falaise à pic avec un score d’escalade de 3…) ou manque de chance, le résultat est là: c’est RATÉ !
Votre action échoue, et le maître de jeu doit vous expliquer les conséquences: la monture s’emballe lors d’un galop d’urgence, vous glissez et chutez lamentablement au milieu d’une splendide pirouette, le rôti du dîner est carbonisé…

EN CAS D’ÉCHEC CRITIQUE

Vous avez obtenu plus de la moitié de 1 sur tous vos dés ! C’est la catastrophe.
Non seulement vous avez échoué, mais les conséquences sont gravissimes !
En courant, non seulement vous avez perdu votre souffle et vous, vous êtes arrêté mais en plus vous, vous êtes fait un claquage ! Pour un test de
navigation non seulement le navire ira dans la mauvaise direction mais vous allez briser le gouvernail ou percuter des rochers ! Tout objet manipulé risque d’être cassé ou endommagé, un test relationnel (marchandage, séduction…) sera non seulement raté, mais déclenchera une réaction agressive de la part de l’autre! L’implication des échecs critiques en situation de combat est décrite dans le chapitre En situation de combat

Catégories
Comment jouer ? Système D6Harmonie

Les succès, les échecs

Lors des aventures de vos PJs, il sera souvent nécessaire de déterminer si leurs actions sont couronnées de succès, ou au contraire des échecs
cuisants.
Pour déterminer le résultat d’une action, il suffit de lancer vos dés et d’en
observer les résultats.
• Un résultat de 1 à 3 indique un ÉCHEC;
• Un résultat de 4 ou 5 indique 1 succès;
• Un résultat de 6 entraîne un succès ET le lancer d’un autre dé dont le résultat vient s’ajouter.
Un nouveau 6 entraîne encore un autre lancer, etc. Cela s’appelle le jet explosif.
• Si plus de la moitié des dés indiquent un résultat de 1 c’est un ÉCHEC CRITIQUE;
• Si le joueur obtient au moins deux fois plus de succès qu’il n’est
nécessaire, c’est une RÉUSSITE CRITIQUE.
Exemple : lors d’un lancer, le joueur de Haru’Rak’Zall lance un total de 7 dés et obtient 1, 1, 2, 4, 4, 5, 6. Chaque 4 et 5 fait donc un succès, et le 6 entraîne un nouveau jet de dé donnant un nouveau 5. Ce jet de 7 dés a donc juste un résultat total de 5 succès.

Catégories
Comment jouer ? Système D6Harmonie

Le système de jeu

Présentation

Le système de jeu est extrêmement simple, proche du D6SYSTEM.
Vous n’avez besoin que de dés à six faces (une dizaine pour un joueur débutant et autant pour le Maître de jeu).
Lors de la lecture de ce livre de règles, vous serez régulièrement en présence d’abréviations :
• PJ : Personnage Joueur, désigne un joueur. PJs désigne plusieurs joueurs.
• MJ : Maître de Jeu, désigne le narrateur, celui qui fait vivre l’aventure aux joueurs.
• PNJ : Personnage Non Joueur, désigne tous les intervenants, figurants, alliés ou ennemis interprétés par le MJ.
• p. (suivi d’un numéro) : désigne une page du livre de règles.
• D : désigne un dé. Par exemple : 6D indique qu’il faut lancer 6 dés.
• T.A. : Tour d’Actions. Comporte 5 actions (voir les tours de combat)
• XP : Points d’expérience

Parfois aussi vous croiserez Papy Déssis-Harmonie (surnommé «Papy DH», mais uniquement quand il tourne le dos !) qui vous expliquera un point de règles ou mettra en évidence un des systèmes clef du jeu.
Vous le reconnaîtrez assez facilement à ses bésicles et son grimoire ancien…
Comme dit le vieux proverbe : «quand papy Déssis-Harmonie a parlé, la règle est gravée !»

Comment jouer ?

Tout le fonctionnement du système de jeu D6Harmonie est basé sur quelques lancers de dés, qui permettent de résoudre les situations. L’important étant d’abord de s’amuser et de passer un bon moment, il ne faut pas hésiter à
improviser en cas de flou ou d’absence de règles !
Plutôt que de passer des heures à se disputer pour savoir s’il est possible de faire un double saut périlleux d’une corne de dragon à l’autre, le plus simple est de lancer un dé : de 1 à 3 c’est NON, et de 4 à 6 c’est OUI. Ensuite, au maître
de jeu de fixer un niveau de difficulté à cette action… C’est simple, rapide et… efficace !

Le principe du jeu est simple:
il faut lancer autant de dés que le score correspondant dans la compétence.
Si le personnage ne possède pas une compétence c’est le talent correspondant qui
servira de score de référence, en appliquant un malus de -6 dés au nombre de dés lancés (minimum 1 dé)
Comme toujours dans les jeux, il est bien plus important de trouver un terrain d’entente que d’avoir raison !
C’est un jeu… Juste un jeu !

Exemple : Haru’Rak’Zall veut s’essayer à la poterie pour fabriquer un pot en terre cuite. Il n’a jamais appris la poterie (il n’a pas la compétence), c’est donc son score dans le talent MANUEL qui correspond au nombre de dés à lancer, auquel il faut appliquer un malus de -2… Cela risque plus de ressembler à une bouse qu’à un pot !

Catégories
Divers

Partie de jeu de rôle (chaine « bazar du grenier ») pour expliquer le jeu de rôle

Joueur du grenier fait une excellente série de vidéos sur les jeux videos.

Avec humour et autodérision, il explique ces différents univers.

Je vous invite à regarder ses excellentes videos. Ce n’est pas le système RULES mais cela montre bien l’ambiance !

Voici la première video :

Catégories
Uncategorized

Bienvenue !

Bienvenue sur le site dédié au système de jeu générique D6Harmonie !

Ce site vous présente le système de jeu et les extensions, univers et options qui lui sont dédiés.

Qu’est ce que D6Harmonie ?

  • un système basé sur l’emploi du dé classique, à six faces
  • un mode de fonctionnement basé sur le niveau de succès, avec des seuils de réussite, des échecs et des succès critiques (réussites exceptionnelles ou échecs réellement catastrophiques)
  • une création de personnage complète, qui peut se faire en 5 minutes ou au contraire être totalement personnalisée
  • un système fluide pour la gestion de la santé mentale et de la réputation
  • une feuille de personnage qui permet un accès rapide à tout ce qui sert dans le jeu, et des feuilles complémentaires qui permettent de détailler (si le cœur vous en dit !)

Pourquoi jouer avec le système D6Harmonie ?

  • si les livrets d’extension et les éditions « papier » sont payants, le système de base est GRATUIT et la totalité des règles sont disponibles ici, gratuitement aussi ! Vous pouvez donc jouer sans débourser un centime.
  • le système est très souple, il permet d’adapter aisément n’importe quel univers.
  • tout est basé sur le dé à 6 faces, vous n’aurez donc besoin que d’un matériel minimal : une poignée de dés, des feuilles et des crayons. Le seul élément réellement indispensable est l’IMAGINATION !

Alors… FAITES VOUS PLAISIR !

Vous souhaitez nous contacter ? écrivez à contact@d6harmonie.fr

SOMMAIRE

Le système de jeu

Comment jouer ?

Les succès, les échecs

Les seuils de réussite

En situation de combat

Le Tour de Combat

Le décompte des points de vie

La vie, la mort

La santé mentale

L’évolution du personnage

La création de personnage

Création et caractéristiques

Les talents

Les compétences

Les avantages et les défauts

Les avantages

Les défauts

Les derniers calculs

La santé mentale

Création de personnage simplifiée


RÉSERVÉ AU MAITRE DE JEU

L’évolution des compétences

Le barème d’attribution des points d’expérience

Les figurants

PNJs combattants, guerriers…

PNJs guide, éclaireur

PNJs marchand, commerçant

PNJs mages, magiciens

PNJs Marin / Agriculteur / Ouvrier / Artisan

PNJs mentaliste / psionique

PNJs Noble / Politicien

PNJs Prêtre / Religieux / Théurgiste

PNJs Voyou / Brigand / Coupe-jarret

La santé mentale

L’augmentation des caractéristiques


Matériel et équipement

Armes de mêlée

Armes de tir

Armes de jet et de lancer


La magie

Les talents en magie

Les points de magie

Lancer un sortilège

La dépense de points de Magie

Maintien de sortilège

La portée des sortilèges

La préparation de sortilège

Résister à un sort

Terminologie des sortilèges

Le Monde Astral

Les sortilèges de Magie Mineure :