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Les figurants Réservé au MJ Système D6Harmonie

PNJs marchand, commerçant

Marchand itinérant, commerçant bien établi ou négociant interstellaire, le marchand est un PNJ incontournable. Les joueurs auront toujours besoin d’acheter du matériel, des provisions, des armes… Et c’est là que les commerçants interviendront !

Faible

INITIATIVE : 2
MORAL : 3
DÉFENSE (5/4/2)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 4
• Hakk / Magie : 4
• Mentalisme : 5
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
S’orienter : 4, Escalade: 3, Une arme : 3, Bagarre : 3, Baratin: 3, Fouille: 5, Furtivité: 4, Estimation (un type): 5, Survie (milieu local) : 3, Esquive : 3, Marchandage: 4, Flairer : 3, Goûter : 4, Observer : 3, Palper : 4, Perception auditive : 3
Possessions :
Vend des marchandises de type Courant et Adulte.
Une arme légère (Dégâts : 1D6+1), richesse « Pauvre ».

Moyen

INITIATIVE : 4
MORAL : 3
DÉFENSE (7/6/3)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 4
• Hakk / Magie : 6
• Mentalisme : 6
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
S’orienter : 5, Escalade : 4, Une arme : 4, Bagarre : 5, Baratin: 5, Fouille: 5, Furtivité: 4, Estimation (un type): 8, Survie (milieu local) : 7, Esquive : 4, Marchandage : 7, Flairer : 4, Goûter : 5, Observer : 4, Palper : 5, Perception auditive : 4
Possessions :
Vend des marchandises de type Courant, Adulte et Réservé. Une arme légère (Dégâts : 1D6+1), richesse « Standard ».

Fort

INITIATIVE : 5
MORAL : 4
DÉFENSE (8/7/4)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 5
• Hakk / Magie : 9
• Mentalisme : 9
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
S’orienter : 8, Escalade : 5, Une arme : 5, Bagarre : 5, Baratin: 7, Fouille: 5, Furtivité: 4, Estimation (deux types): 11, Survie (milieu local) : 9, Esquive : 5, Marchandage : 9, Flairer : 5, Goûter : 7, Observer : 5, Palper : 7, Perception auditive : 5
Possessions :
Vend des marchandises de type Courant, Adulte, Réservé et Garde. Une arme de qualité (Dégâts: 1D6+2), richesse « aisé ».

Rare

INITIATIVE : 6
MORAL : 5
DÉFENSE (10/8/5)
RÉSISTANCE :
• Poison : 4
• Maladie : 7
• Hakk / Magie : 11
• Mentalisme : 10
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
S’orienter : 8, Escalade : 5, Une arme : 6, Bagarre : 5, Baratin: 9, Fouille: 6, Furtivité: 6, Estimation (trois types) : 14, Survie (milieu local) : 12, Esquive : 6, Marchandage: 14, Us & Coutume (Guilde marchande) : 12, Flairer : 6, Goûter : 8, Observer : 6, Palper : 8, Perception auditive : 6
Possessions :
Vend des marchandises de type Courant, Adulte, Réservé, Garde et Militaire.
Une armure légère ou gilet pare balles (Prot. 4), une arme de qualité (Dégâts: 1D6+3), un objet magique / technologique mineur, richesse « riche ».

Unique

INITIATIVE : 7
MORAL : 7
DÉFENSE (14/11/6)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 10
• Hakk / Magie : 12
• Mentalisme : 12
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15

Compétences :
S’orienter : 10, Escalade : 8, Une arme : 9, Bagarre: 7, Baratin: 10, Fouille: 9, Furtivité: 8, Estimation (cinq types) : 18, Survie (milieu local) : 16, Esquive : 8, Marchandage: 17, Us & Coutume (Guilde marchande) : 18, Flairer : 8, Goûter : 10, Observer : 8, Palper : 10, Perception auditive : 8
Possessions :
Vend des marchandises de type Courant, Adulte, Réservé, Garde, Militaire et Spécial. A les contacts pour de la marchandise Interdite.
Une armure légère enchantée ou technique (Prot. 6), une arme enchantée ou spéciale (Dégâts: 1D6+5), richesse « richissime ».

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