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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Regard Magicanalytique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 Tour
Portée : Vue
Effets : Le bénéficiaire de ce sort détecte les objets enchantés, spirituels, sacrés ou contenant de la magie.
Le bénéficiaire doit voir les objets enchantés, qui lui apparaissent avec une aura légèrement lumineuse autour d’eux. L’aura sera plus ou moins grande, selon la puissance de l’objet. Si l’objet contient un esprit (Ombre mineure, ssurr, etc.), celui-ci apparaîtra comme une petite boule légèrement lumineuse, flottant au-dessus de l’objet et reliée à l’objet par un mince cordon de lumière.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Recherche Pointilleuse

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : SIMPLE (7)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 Tour par succès
Portée: Zone de 5 m / dé de succès
Effets : Le bénéficiaire de ce sort remarque la présence d’un individu particulier se trouvant dans la zone d’effet du sort. Le magicien doit préciser l’identité de la personne au moment où il lance le sort.

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Frelnar Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Puissance Corporelle Stupéfiante

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 tour par dé de succès
Portée: Vue
Effets : Ce sortilège permet d’augmenter l’une des neuf caractéristiques du bénéficiaire, de 1 point SANS POUVOIR DÉPASSER LES MAXIMUMS RACIAUX. Toutefois, si le sortilège obtint au moins dix succès au-dessus du seuil de maîtrise (soit au moins 27 !), le gain sera de 2 points ET pourra dépasser le maximum racial.
Pour les caractéristiques intellectuelles (VOLONTÉ, INTUITION ou RÉFLEXION), ce sortilège augmente la vitesse de RÉFLEXION, la sensibilité, etc. mais il n’apprend RIEN ! Ce n’est pas parce qu’un personnage se retrouvera avec un score de 6 en RÉFLEXION qu’il saura instantanément toutes les langues du monde !

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Laptorak Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Projection Immatérielle

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Laptorak
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 1 action
Durée : Instantané
Portée: C : 0-10m / M: 10-30m / L: 30-60m
Effets : Ce sortilège permet de soulever une masse maximale de 1 kg par dé de succès et de la déplacer à une vitesse de 10 km/h par succès. La masse soulevée peut être d’un bloc ou composée de petits morceaux, mais ceux-ci doivent tous se toucher lorsque le pouvoir est lancé (un tas de cailloux, une petite pile d’objets, etc.) La masse soulevée est violemment projetée contre une cible et fait des dégâts perforants (aiguilles, petits silex…) ou contondants (blocs de pierre, enclume…)
Si la masse projetée est composée de tous petits objets, la localisation se fera en employant la table des explosions et fera 1 point de dégât par deux succès.
Si la masse est composée de deux ou trois gros objets, la localisation se fera avec la table normale, mais les dégâts seront de 1 point par succès.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Toryolam le Voyageur

Portail du Voyageur Audacieux

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Toryolam le Voyageur
Coût : 6 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21)
Temps d’incantation : 4 tours
Portée: 1 m/ succès
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège a deux fonctions.
Il permet d’activer un Portail Magique physique, quel qu’il soit, sans se soucier d’éventuels mots de commande. Le sortilège déclenche le pouvoir inhérent au portail et en ouvre le passage.
L’autre fonction du sort et de créer un portail magique qui apparaît dans les airs à 1 mètre par dé de succès du lanceur. Le portail ressemble à une déchirure ondoyante flottant dans l’air.
Il peut aussi être créé sur un mur ou sur le sol, tant qu’il est dans les limites de la portée.
Il permet de se déplacer instantanément à une distance maximale de 5 km / succès. Le portail dure un Tour par succès, puis il disparaît. Une fois matérialisé, il ne peut plus être déplacé.
Si le Portail du Voyageur Audacieux est employé contre le gré d’une personne (placé au sol comme piège, par exemple), les victimes peuvent faire un jet de PERCEPTION de niveau NORMAL s’il est visible ou DIFFICILE s’il est dans une zone d’ombre ou en pleine nuit. En cas de succès, ils ne tomberont pas dedans. Même en cas d’échec, les victimes peuvent faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK contre le nombre de succès du lanceur, pour résister aux effets.
Le lanceur doit connaître précisément son point d’arrivée s’il ne veut pas prendre de risque. Il devra faire un jet de RÉFLEXION de niveau DIFFICILE + 1 / année écoulée depuis la dernière fois qu’il s’y est rendu. En cas d’échec, le Maître de Jeu fera un jet de D6 dont il gardera le résultat secret, le portail ouvrant à un kilomètre par dé d’échec :

  1. au nord
  2. à l’est
  3. à l’ouest
  4. au sud
  5. en hauteur (gare au vide spatial)
  6. en profondeur (gare à l’étouffement ou à la lave…)
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Bastorius Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Pluie d’Étincelles

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Bastorius
Coût : 3 points de Hakk
Difficulté de Maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’Incantation : 3 actions
Durée : 1 Tour / 3 succès
Portée : 1 mètre / succès
Effets : ce sortilège créé une étincelle de flammes par succès obtenu. Chaque étincelle fait un point de dégât quand elle touche une cible, en produisant une petite explosion de chaleur (localisation de la table d’explosions)
A chaque tour, le nombre d’étincelles double tandis qu’elles s’éloignent rapidement du lanceur à raison de 10 mètres par tour. Les dégâts pourront être conséquents contre des ennemis placés en groupe compact…
Si une étincelle touche des matériaux inflammables, ceux-ci prennent immédiatement feu. La protection conférée par une armure est efficace contre ce sort, toutefois les armures de bois, de tissus ou de cuir perdront un point de PROTECTION par point de dégât retiré, et cela définitivement ! Il faudra les réparer ensuite. Les attaques simultanées ont toujours leurs points de dégâts affectés par la PROTECTION de l’armure, les éventuels dégâts subis par l’armure sont déduits A LA FIN DU TOUR.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zalnikop

Persuasion Impérieuse

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zalnikop
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de Maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : 1 Tour par succès
Portée : parole
Effets : ce sortilège rend le bénéficiaire incroyablement persuasif! Il gagne un bonus de +1 par tranche de 3 succès à ses jets de marchandage, séduction, interrogatoire et psychologie. Ce sortilège fonctionne avec le son, le bénéficiaire devra donc être entendu par sa ou ses cibles, les sourds y sont par conséquent immunisés.
Il ne fonctionne que sur les êtres doués de raison (les animaux, les zombies, les golems, etc. y sont donc immunisés!)

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Nolisfar

Partage de Douleur

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Nolisfar
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 tour
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège permet de partager les blessures subies entre deux créatures. Il établit un lien magique qui relie les deux bénéficiaires. Les blessures subies sont partagées en deux, une moitié pour la victime et l’autre sur celui qui partage. Les deux bénéficiaires doivent être touchés par le lanceur quand il lance le sort, ensuite ceux-ci peuvent être éloignés sans que cela n’empêche le fonctionnement.
Si l’un des bénéficiaires vient à décéder, l’autre tombe instantanément dans le Coma.
Si l’un des bénéficiaires n’est pas volontaire pour recevoir ce sort, il a droit à un JET de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur. Chaque dé de réussite permet de réduire la durée du sort d’un Tour.
Il est possible de faire passer la durée du sort à 1 heure par succès en dépensant 2 points de Hakk au lieu d’un, et de faire passer la durée à 1 jour (25 heures) par succès en dépensant 4 points de Hakk.

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Bastorius Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Palimpseste Désolant

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Bastorius
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de Maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’Incantation : 3 actions
Durée : 1 Tour / 3 succès
Portée : 1 mètre / succès
Effets : Ce sortilège est la terreur des archivistes et des bibliophiles, il permet d’effacer instantanément (1D6 x nombre de succès) pages d’un livre manuscrit ou imprimé, l’encre et les éventuelles peintures coulent au sol en une petite flaque. La surface du support redevient totalement lisse et vierge de toute écriture ou illustration. Idéal pour réutiliser des documents ou faire disparaître le texte d’une malédiction ou d’un rituel… Ce sortilège ne fonctionne pas sur des textes creusés ou gravés (dans la pierre, le métal, etc.)
Si le support est magique, le lanceur du sort doit obtenir plus de succès que celui qui a enchanté le support (par défaut, le score à atteindre sera de 6). Si le sort est lancé sur un support tenu par une créature consciente, celle-ci peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur.

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Burgly le fêtard Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Palais Mirifique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Burgly le fêtard
Coût : 6 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 h / succès
Portée : 1 m / succès
Effets : Ce sortilège fait apparaître une porte qui flotte 10 cm au-dessus du sol. Seul le bénéficiaire peut l’ouvrir (elle est indestructible et inviolable).
La porte mène à un palais magnifique comportant des jardins d’agrément, trois chambres pour chaque convive, deux salles à manger alimentées en permanence par un Banquet fastueux de Burgly le fêtard, une piscine et deux salles de bain. Il fait beau en permanence et la nuit ne tombe que quand le bénéficiaire le désire. Des serviteurs translucides assurent le service en silence. La qualité du lieu dépend du nombre de succès :

  • De 1 à 2: abominable ! Les lits sont durs, la nourriture est infecte, il y a des cafards et l’eau chaude est en panne.
  • De 3 à 6: banal. On dort, on mange.
  • De 6 à 8: exquis! La nourriture est savoureuse, les lits sont moelleux et peuvent vous masser, la piscine contient des zones de bain bouillonnant, etc.
  • 9 et plus: exceptionnel ! Même le paradis est moins accueillant…

La nourriture et l’alcool sont réels. Ils nourrissent et peuvent aussi rendre ivre… Ils sont adaptés à la morphologie du bénéficiaire (drenn pour les krags, hydromel pour les manna, vin résineux pour les anthropôs, etc.)
Le sortilège créé un banquet et du couchage pour un convive, on peut rajouter un convive par tranche de deux points de Difficulté de Maîtrise en plus et 1 point de Hakk par groupe de 3 convives supplémentaires.
Le palais n’existe pas dans le monde réel, il est donc invisible et n’occupe pas de place. Le lanceur peut personnaliser et contrôler ce qui se passe dans le palais, s’il a accepté des invités il peut éventuellement les confiner dans une pièce ou les empêcher de sortir.
Toutefois, le palais n’est pas une arme : il ne peut donc pas créer d’oubliettes, pièges, salle remplie de lave en fusion, etc.
A la fin du sort, toute personne ou objet se trouvant encore dans le palais réapparaît immédiatement là où se trouvait la porte.