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Les zones enneigées

Vos joueurs se sont aventurés en haute montagne, sur la banquise ou en pleine toundra enneigée. C’est un environnement hostile dans lequel le pull tricoté par mamie Ginette et les moufles ne suffiront pas à vous garder en vie !

Si vous désirez leur faire vivre l’expérience de cet environnement, voici quelques règles proposées par Papy Dessis.

Se déplacer en montagne

Survivre en haute montagne (2500 mètres d’altitude et plus)

Chaque demi-journée de 12 h, faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE. Si le joueur n’obtient aucun succès, il souffre du mal de l’altitude : étouffement, mal de tête, nausée. Cela entraîne un -3 à toutes les actions. Un échec critique entraîne une perte de conscience et le passage en statut « Assommé » en points de CONSCIENCE.

Se déplacer et survivre en montagne (basse, moyenne et haute)

Pour chaque demi journée (jour ou nuit) il faudra faire un jet de météo avec 1D6

1. Blizzard de neige, vents à 70+4D6 km/h. Les déplacements sont ralentis (vitesse divisée par 4). Sans repères visibles, il faudra faire un jet de « S’orienter » toutes les 30 mn pour ne pas s’égarer. Sans un équipement très adapté, chaque personnage doit faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE toutes les 30 mn, avec un minimum de 3 succès. Pour chaque dé d’échec, le personnage perd 2 points de CONSCIENCE. En cas d’échec critique, le personnage perd aussi 1 point de vie à chaque partie du corps. A la fin du déplacement, s’il survit, le personnage devra faire un jet de RÉSISTANCE AUX MALADIES opposé au cumul de dés échoués qu’il aura subi. Il souffrira d’un bon rhume pendant un jour par dé d’échec à ce jet.

2. Chute de neige, vent à 20+4D6 km/H. Les déplacements sont ralentis (vitesse divisée par 2). Sans repères visibles, il faudra faire un jet de « s’orienter » toutes les 2 heures pour ne pas s’égarer. Sans un équipement très adapté, chaque personnage doit faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE toutes les 2 heures, avec un minimum de 2 succès. Pour chaque dé d’échec, le personnage perd 2 points de CONSCIENCE. En cas d’échec critique, le personnage perd aussi 1 point de vie à chaque partie du corps. A la fin du déplacement, s’il survit, le personnage devra faire un jet de RÉSISTANCE AUX MALADIES opposé au cumul de dés échoués qu’il aura subi. Il souffrira d’un bon rhume pendant un jour par dé d’échec à ce jet.

3. Grésil (pluie et neige mélangée), vent à 10+4D6 km/h. Sans un équipement très adapté, chaque personnage doit faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE toutes les 2 heures, avec un minimum de 1 succès. Pour chaque dé d’échec, le personnage perd 1 point de CONSCIENCE. En cas d’échec critique, le personnage perd aussi 1 point de vie à chaque partie du corps. A la fin du déplacement, s’il survit, le personnage devra faire un jet de RÉSISTANCE AUX MALADIES opposé au cumul de dés échoués qu’il aura subi. Il souffrira d’un bon rhume pendant un jour par tranche de 2 dés d’échec à ce jet.

4. Pluie fine, vent à 10+4D6 km/h. Sans protection contre la pluie, le personnage doit faire un jet de RÉSISTANCE AUX MALADIES opposé au nombre total d’heures passées sous la pluie. Il souffrira d’un bon rhume pendant un jour par tranche de 2 dés d’échec à ce jet.

5. Alternance de pluie et de temps sec. vent à 5+4D6 km/h. Sans protection contre la pluie, le personnage doit faire un jet de RÉSISTANCE AUX MALADIES opposé au nombre total d’heures passées sous la pluie. Il souffrira d’un bon rhume pendant un jour par tranche de 3 dés d’échec à ce jet.

6. Temps sec et froid. Nécessite de se couvrir et de manger plus pour ne pas s’épuiser. Sans un équipement très adapté, chaque personnage doit faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE toutes les 2 heures, avec un minimum de 1 succès. Pour chaque dé d’échec, le personnage perd 1 point de CONSCIENCE. En cas d’échec critique, le personnage perd aussi 1 point de vie à chaque partie du corps.La caravane se déplace de 15+4D6 km dans la journée.

De plus pensez à vérifier qu’ils précisent s’ils protègent leurs yeux du froid, mettent des vêtements chauds, consomment une nourriture riche. En cas de blizzard ou de soleil sur la neige, le personnage doit protéger ses yeux avec des lunettes de soleil, un tissu protecteur, une protection en os, sous peine de faire un jet de RÉSISTANCE AUX MALADIES opposé au nombre d’heures d’exposition. Chaque tranche de 3 dés d’échec fait perdre 1 point de vie à la tête (aux yeux). En cas de blessure, le personnage doit subir les malus à toutes les actions nécessitant la vue. Une blessure fatale implique une cécité complète.

Lorsque les personnages sont inactifs, leur corps se refroidit. Sans feu de camp ou source de chaleur, il faudra faire un jet de RÉSISTANCE AUX MALADIES de niveau NORMAL (9). Un échec entraîne un rhume durant un jour par dé d’échec. Un échec critique entraîne une pneumonie.

Lorsqu’un personnage est coicé sous la neige

Lorsqu’un personnage est coincé sous la neige, sa vie est en danger. Chaque tranche de 30 mn faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE. Si au moins 1 succès, tout va bien. Au bout de 1 heure, appliquer un malus de -1 succès, au bout de 2 h : -2 succès, Etc. Il y aura une perte de 1 point de conscience par point d’échec.

Exemple : au bout de 3 h, le joueur obtient zéro succès, et il subit un malus de -3, il perd donc 3 points de conscience. Il subit les effets de l’hypothermie.

Si le personnage tombe dans le coma, les points suivants sont retirés en points de vie au torse (l’armure n’a aucun effet)

Une fois dégagé de la neige, un personnage qui est resté enterré devra faire un test de moral avec modificateur d’endurcissement opposé au nombre de points de conscience + points de vie perdus. Il perdra 1 point de SANTÉ MENTALE par tranche de 2 échecs

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Effets de l’âge lors de la création du personnage

Lorsque vous créez un personnage dans un univers d6harmonie, vous disposez en général de 100 points à dépenser dans vos compétences, un peu plus si vous prenez un ou des désavantages. Cela correspond à un personnage jeune adulte, fraichement sorti de l’adolescence.

Si toutefois un joueur souhaite créer un personnage d’âge différent : enfant, adolescent, d’âge mur ou même âgé, cela entraîne des changements !

Voici donc les effets, qu’il faudra adapter selon les espèces (un enfant humain devient adolescent vers 12 ans, alors qu’un enfant krag le devient vers 15 ans, et un géant vers 20 ans…) L’exemple présenté ici est basé sur les humains, à adapter donc !

  • Jeune enfant (moins de 7 ans) : Aucune caractéristique au-dessus de 1, et seulement 30 points pour la création.
  • Enfant (de 7 à 12 ans) : Aucune caractéristique au-dessus de 2, et seulement 60 points pour la création.
  • Adolescent (12 à 17 ans) : Aucune caractéristique au-dessus de 3, et seulement 90 points de pour la création.
  • Jeune adulte (18 à 20 ans) : 100 points de création.
  • Adulte (21 à 49 ans) : 100 points +1D6 / 2 années au-dessus de 20 ans dans les domaines en rapport avec le métier exercé, +1D6 points de création supplémentaires à affecter librement / 2 années au-dessus de 20 ans.

Exemple : un personnage âgé de 40 ans doit donc faire 10 jets de 1D6 points à répartir dans les domaines en rapport avec son métier, et 10 jets de 1D6 points supplémentaires.

  • Mur (50 à 60 ans) : appliquer la règle des adultes (donc 15 jets de 1D6 en rapport avec le métier et 15 jets de 1D6 en points de création « libres) et ajouter 1D6 par tranche de 2 années au-dessus de 50 ans. Pour les caractéristiques de BEAUTÉ, FORCE, DEXTÉRITÉ, COORDINATION, PERCEPTION et RÉSISTANCE dont le score est supérieur à 1, faire un jet de 1D6 par tranche de 5 années à partir de 50 ans. Un résultat de 1 entraîne une perte permanente de 1 point dans le score. Cela peut être prévenu si le personnage sacrifie 10 points de création par tranche de 5 années AVANT de faire les jets (cela représente le fait de prendre soin de soi : pratique sportive, entraînement etc.)
  • Âgé (61 à 80 ans) : appliquer la règle des adultes (donc 15 jets de 1D6 en rapport avec le métier et 15 jets de 1D6 en points de création « libres) et ajouter 1D6 par tranche de 2 années à partir de 50 ans. Pour les caractéristiques de BEAUTÉ, FORCE, DEXTÉRITÉ, COORDINATION, PERCEPTION et RÉSISTANCE dont le score est supérieur à 1, faire un jet de 1D6 par tranche de 5 années au-dessus de 50 ans, puis un jet de 1D6 par tranche de 3 années à partir de 60 ans. Un résultat de 1 entraîne une perte permanente de 1 point dans le score. Cela peut être prévenu si le personnage sacrifie 10 points de création par tranche de 5 années AVANT de faire les jets (cela représente le fait de prendre soin de soi : pratique sportive, entraînement etc.)

Très âgé (81 ans et plus) : appliquer la règle des adultes (donc 15 jets de 1D6 en rapport avec le métier et 15 jets de 1D6 en points de création « libres) et ajouter 1D6 par tranche de 2 années à partir de 50 ans. Pour les caractéristiques de BEAUTÉ, FORCE, DEXTÉRITÉ, COORDINATION, PERCEPTION et RÉSISTANCE dont le score est supérieur à 1, faire un jet de 1D6 par tranche de 5 années au-dessus de 50 ans, puis un jet de 1D6 par tranche de 3 années à partir de 60 ans et enfin un jet de 1D6 toutes les 2 années à partir de 81 ans, pour TOUTES LES CARACTÉRISTIQUES ayant un score supérieur à 1. Un résultat de 1 entraîne une perte permanente de 1 point dans le score. Cela peut être prévenu si le personnage sacrifie 10 points de création par tranche de 5 années AVANT de faire les jets (cela représente le fait de prendre soin de soi : pratique sportive, entraînement etc.)