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Le combat Système D6Harmonie

En situation de combat

En situation de combat les résultats sur les dés sont appliqués de la même façon que pour les autres compétences: de 1 à 3 : échec, 4 à 5= un succès, 6 = un jet complémentaire explosif dont le résultat vient s’additionner.

Échecs critiques

Les échecs critiques ont des conséquences désastreuses lors d’un combat :
• Lors d’un tir avec une arme de trait ou une arme mécartefact, l’arme est endommagée et inutilisable (l’arme s’enraye, la corde de l’arc casse…)
• Lors d’une attaque avec une arme de mêlée, celle-ci échappe des mains de son porteur (c’est une maladresse) et devient inutilisable tant qu’elle n’est pas ramassée. Si l’arme est très fragile (une branche d’arbre, une bouteille…), elle est cassée et ne peut plus servir.
• Lors d’une attaque au corps-à-corps, le maladroit tombe et s’effondre à plat ventre. Il est sonné pour ce tour et perd toutes les actions qui pouvaient lui rester ! Son adversaire pourra bien entendu en profiter pour l’attaquer avec un net avantage! (oui, dans le dos et par terre… Ce n’est pas fair-play mais quand on est un vrai méchant on ne s’en prive pas !)

Les réussites critiques

Les réussites critiques ont quant à elles des effets ravageurs lors d’un combat :
• Lors d’un tir avec une arme de trait ou une arme à feu, le tireur peut choisir très précisément l’endroit touché (dans l’œil gauche, en plein cœur ou à l’inverse juste devant le pied, pour intimider…)
Les dégâts sont automatiquement à leur score maximum, sans devoir lancer les dés. Si vous jouez avec les Tables de Coups Critiques, vous pourrez alors en appliquer les effets.
• Lors d’une attaque avec une arme de mêlée, les dégâts sont aussi
à leur score maximal et il sera possible d’employer les Tables de
Coups Critiques.
• Lors d’une attaque au corps-à-corps, l’attaquant peut choisir de faire un coup spécial : assommer net son adversaire, l’empoigner et le projeter à trois mètres ou lui exploser des parties sensibles…
Le maître de jeu devra adapter les dégâts au résultat choisi par le joueur. Si celui-ci se contente de frapper sans subtilité, les dégâts seront maximums et pourront aussi donner des résultats dans la Table de Coups Critiques adaptée.

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Les seuils de réussite

Tableau des seuils de réussite

Le tableau ci-dessous présente les seuils de difficulté à atteindre selon la difficulté de l’action entreprise.
Pour réussir une action, il faudra obtenir un nombre de succès avec le jet de dés SUPÉRIEUR OU ÉGAL au seuil.

DIFFICULTÉSEUIL
Enfantin1 à 4
Facile5 à 6
Simple7 à 8
Normal9 à 10
Difficile11 à 12
Très Difficile13 à 14
Extrêmement Difficile15 à 16
Complexe17 à 18
Très Complexe19 à 20
Extrêmement Complexe21 à 22
Impossible23 à 24
Divin25

Exemple : Haru’Rak’Zall veut utiliser sa compétence Baratiner (avec un score de 7 dés) pour détourner l’attention d’un garde méfiant. Le maître de jeu considère que c’est une action DIFFICILE, il faut donc obtenir 11 succès. Le joueur de Haru’Rak’Zall lance ses sept dés et obtient 2, 3, 3, 3, 4, 5 et 6. Le 2 et les 3 sont des échecs, le 4 et le 5 valent un succès chacun et le 6 entraîne un jet explosif, nouveau lancer : 6 ! Troisième lancer : 4. Malgré le jet explosif, cela ne fait qu’un total de cinq succès, l’action est
ratée ! Le garde commence à devenir très soupçonneux…

EN CAS DE RÉUSSITE

Vous avez obtenu suffisamment de succès sur votre jet, tout va TRÈS
BIEN ! Votre action est réussie.
Si vous avez obtenu un résultat supérieur ou égal au double de votre niveau de Maîtrise dans cette compétence, cochez la petite case au bout de la ligne de votre compétence, cela vous servira pour faire progresser votre personnage.

EN CAS DE RÉUSSITE CRITIQUE

Vous avez obtenu au moins deux fois plus de succès qu’il n’en fallait pour réussir votre action : c’est une réussite critique ! Votre action a exceptionnellement bien réussi : le saut périlleux était digne d’un gymnaste
professionnel, le test de conduite était parfait ou votre attaque était particulièrement dévastatrice !
L’implication des réussites critiques en situation de combat est décrite
au chapitre En situation de combat, sur ce site. Tout comme pour une
réussite simple, si vous avez obtenu un résultat supérieur ou égal au double
de votre niveau de Maîtrise dans cette compétence, cochez la petite case au
bout de la ligne de votre compétence.

EN CAS D’ÉCHEC

Vous n’avez pas obtenu assez de succès à votre jet de dé. Difficulté trop élevée pour votre personnage (escalader une falaise à pic avec un score d’escalade de 3…) ou manque de chance, le résultat est là: c’est RATÉ !
Votre action échoue, et le maître de jeu doit vous expliquer les conséquences: la monture s’emballe lors d’un galop d’urgence, vous glissez et chutez lamentablement au milieu d’une splendide pirouette, le rôti du dîner est carbonisé…

EN CAS D’ÉCHEC CRITIQUE

Vous avez obtenu plus de la moitié de 1 sur tous vos dés ! C’est la catastrophe.
Non seulement vous avez échoué, mais les conséquences sont gravissimes !
En courant, non seulement vous avez perdu votre souffle et vous, vous êtes arrêté mais en plus vous, vous êtes fait un claquage ! Pour un test de
navigation non seulement le navire ira dans la mauvaise direction mais vous allez briser le gouvernail ou percuter des rochers ! Tout objet manipulé risque d’être cassé ou endommagé, un test relationnel (marchandage, séduction…) sera non seulement raté, mais déclenchera une réaction agressive de la part de l’autre! L’implication des échecs critiques en situation de combat est décrite dans le chapitre En situation de combat

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Les succès, les échecs

Lors des aventures de vos PJs, il sera souvent nécessaire de déterminer si leurs actions sont couronnées de succès, ou au contraire des échecs
cuisants.
Pour déterminer le résultat d’une action, il suffit de lancer vos dés et d’en
observer les résultats.
• Un résultat de 1 à 3 indique un ÉCHEC;
• Un résultat de 4 ou 5 indique 1 succès;
• Un résultat de 6 entraîne un succès ET le lancer d’un autre dé dont le résultat vient s’ajouter.
Un nouveau 6 entraîne encore un autre lancer, etc. Cela s’appelle le jet explosif.
• Si plus de la moitié des dés indiquent un résultat de 1 c’est un ÉCHEC CRITIQUE;
• Si le joueur obtient au moins deux fois plus de succès qu’il n’est
nécessaire, c’est une RÉUSSITE CRITIQUE.
Exemple : lors d’un lancer, le joueur de Haru’Rak’Zall lance un total de 7 dés et obtient 1, 1, 2, 4, 4, 5, 6. Chaque 4 et 5 fait donc un succès, et le 6 entraîne un nouveau jet de dé donnant un nouveau 5. Ce jet de 7 dés a donc juste un résultat total de 5 succès.

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Le système de jeu

Présentation

Le système de jeu est extrêmement simple, proche du D6SYSTEM.
Vous n’avez besoin que de dés à six faces (une dizaine pour un joueur débutant et autant pour le Maître de jeu).
Lors de la lecture de ce livre de règles, vous serez régulièrement en présence d’abréviations :
• PJ : Personnage Joueur, désigne un joueur. PJs désigne plusieurs joueurs.
• MJ : Maître de Jeu, désigne le narrateur, celui qui fait vivre l’aventure aux joueurs.
• PNJ : Personnage Non Joueur, désigne tous les intervenants, figurants, alliés ou ennemis interprétés par le MJ.
• p. (suivi d’un numéro) : désigne une page du livre de règles.
• D : désigne un dé. Par exemple : 6D indique qu’il faut lancer 6 dés.
• T.A. : Tour d’Actions. Comporte 5 actions (voir les tours de combat)
• XP : Points d’expérience

Parfois aussi vous croiserez Papy Déssis-Harmonie (surnommé «Papy DH», mais uniquement quand il tourne le dos !) qui vous expliquera un point de règles ou mettra en évidence un des systèmes clef du jeu.
Vous le reconnaîtrez assez facilement à ses bésicles et son grimoire ancien…
Comme dit le vieux proverbe : «quand papy Déssis-Harmonie a parlé, la règle est gravée !»

Comment jouer ?

Tout le fonctionnement du système de jeu D6Harmonie est basé sur quelques lancers de dés, qui permettent de résoudre les situations. L’important étant d’abord de s’amuser et de passer un bon moment, il ne faut pas hésiter à
improviser en cas de flou ou d’absence de règles !
Plutôt que de passer des heures à se disputer pour savoir s’il est possible de faire un double saut périlleux d’une corne de dragon à l’autre, le plus simple est de lancer un dé : de 1 à 3 c’est NON, et de 4 à 6 c’est OUI. Ensuite, au maître
de jeu de fixer un niveau de difficulté à cette action… C’est simple, rapide et… efficace !

Le principe du jeu est simple:
il faut lancer autant de dés que le score correspondant dans la compétence.
Si le personnage ne possède pas une compétence c’est le talent correspondant qui
servira de score de référence, en appliquant un malus de -6 dés au nombre de dés lancés (minimum 1 dé)
Comme toujours dans les jeux, il est bien plus important de trouver un terrain d’entente que d’avoir raison !
C’est un jeu… Juste un jeu !

Exemple : Haru’Rak’Zall veut s’essayer à la poterie pour fabriquer un pot en terre cuite. Il n’a jamais appris la poterie (il n’a pas la compétence), c’est donc son score dans le talent MANUEL qui correspond au nombre de dés à lancer, auquel il faut appliquer un malus de -2… Cela risque plus de ressembler à une bouse qu’à un pot !