Chaque fois qu’une compétence est réussie au DOUBLE de son niveau de maîtrise, le joueur coche la case « XP », placée tout au bout à droite de la ligne.
L’une des facettes les plus passionnantes du jeu de rôle consiste en l’évolution de son personnage, sa progression dans ses connaissances et ses savoir-faire. Dans ce jeu, cela est représenté par ses compétences et leur progression. Vous trouverez dans chaque univers les divers talents et leurs compétences. Chaque compétence s’échelonne du niveau 0 (aucune connaissance) au niveau 10 (maîtrise parfaite). Le développement d’une compétence repose sur l’attribution de points d’expérience permettant d’atteindre des seuils, ceux-ci définissant le niveau de maîtrise actuel. Les seuils sont : • 0 point d’expérience : le personnage ne sait même pas que cette compétence existe ou elle lui est totalement étrangère, il peut éventuellement tenter un jet sur la base du Talent concerné, mais le lancer subira un malus de -6 dés (il y a toujours au minimum 1 dé). • de 1 à 4 points d’expérience : niveau 0. Le personnage a très vaguement entendu parler de la compétence… Il est possible de tenter des jets, mais ceux-ci ont un malus de -2 dés à leur résultat (minimum 1 dé). • de 5 à 19 points d’expérience : niveau 1. • de 20 à 39 points d’expérience : niveau 2. • de 40 à 59 points d’expérience : niveau 3. • de 60 à 79 points d’expérience : niveau 4. • de 80 à 99 points d’expérience : niveau 5. • de 100 à 119 points d’expérience : niveau 6. • de 120 à 139 points d’expérience : niveau 7. • de 140 à 159 points d’expérience : niveau 8. • de 160 à 179 points d’expérience : niveau 9. • 180 points d’expérience : niveau 10. Exemple : Haru’Rak’Zall a le niveau 2 en « Escalade ». Lors d’une aventure il réussit son jet avec 4 succès. Il coche donc la case d’expérience. S’il n’avait eu que 3 succès ou moins, il n’aurait pas coché. En fin de partie le maître de jeu attribuera des points d’expérience selon une grille d’attribution. Ces points pourront ensuite être dépensés pour améliorer le personnage, cela représente son apprentissage, son évolution… Une compétence qui a été cochée peut recevoir un point par point d’expérience qui lui est consacré (le même coût que lors de la création du personnage) Une compétence qui n’a pas été cochée coûte le double de points ! Si un personnage a fait toute son aventure sur un bateau, il est peu probable qu’il ait développé une compétence d’alpinisme. Donc, si le joueur veut lui allouer des points en alpinisme, cela voudra dire que le personnage aura passé du temps à étudier sur des livres, ou auprès d’un maître et cette dépense de temps se paye en points d’expérience. Chaque point d’expérience attribué coûte alors DEUX points d’expérience acquise pendant le jeu.
L’augmentation des caractéristiques
Si le développement des compétences est prioritaire pour un personnage, il peut aussi être intéressant de faire évoluer ses caractéristiques. Cela impliquera de devoir recalculer les talents en rapport, et donc de modifier les scores de compétence en rapport.
Il faut que le personnage consacre trois fois le score actuel de caractéristique en mois pour pouvoir tenter de monter une caractéristique de niveau ET il doit dépenser vingt fois le score actuel de caractéristique en points d’expérience, pour tenter de faire progresser une caractéristique.
IL EST IMPOSSIBLE DE MONTER UNE CARACTÉRISTIQUE AU DESSUS DES MAXIMUMS RACIAUX. Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 2, il faut 1 x 3 mois d’entraînement et dépenser 20 x 1 = 20 points d’expérience.
A la fin de la période de formation / entraînement, il faut lancer autant de dés que le score actuel de caractéristique et obtenir un score égal ou supérieur au score visé. Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 2, on lance donc 1 dé et il faut obtenir 2 succès ! En consacrant le double de temps de formation nécessaire, on ajoute automatiquement 1 succès.
Avec le triple : +2 succès
Le quadruple : + 3 succès (NON CUMULABLES) Exemple : pour passer du niveau 2 au niveau 3, il faut théoriquement 6 mois de formation et obtenir 3 succès avec deux dés. En y consacrant 12 mois, on fera le jet à +1 succès, 18 mois +2 succès et 24 mois +3 succès (réussite garantie donc, sauf en cas d’échec critique !). UN ÉCHEC CRITIQUE SERA OBLIGATOIREMENT UN ÉCHEC POUR LA MONTÉE DE NIVEAU, MÊME AVEC DES BONUS DE SUCCÈS. Il n’est pas possible de monter de plusieurs points de caractéristique en une seule fois, cette démarche doit être progressive. Il faudra donc passer du niveau 1 au niveau 2, puis niveau 2 au niveau 3 etc. Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 3 il faudra donc y consacrer d’abord au minimum 3 mois pour atteindre le niveau 2, réussir le jet de montée de niveau, puis ensuite 6 mois supplémentaires et réussir le jet de montée au niveau 3.
L’entraînement / formation coute l’équivalent d’un mois de salaire moyen pour chaque mois de cours , soit environ 1000 euros (salle de sport, cours dispensés par des professeurs, maître d’arme, jongleur expert pour la dextérité, etc.) Engager un professeur particulier multiplie le prix par deux et accorde un succès de plus pour le jet de passage à niveau. Engager un professeur expert multiplie le prix par quatre, qui vient s’ajouter au prix de base de la formation, et accorde 2 succès en plus pour le jet de passage à niveau (non cumulable avec le bonus accordé par un professeur particulier).
En cas d’échec au jet, les points d’expérience dépensés sont conservés et il n’est pas nécessaire de les dépenser de nouveau.
Même le plus endurci des aventuriers a ses limites ! Il y a des situations qui entraînent des réactions d’angoisse voire d’horreur. L’instinct de survie nous pousse à fuir quand nous sommes blessés, tel que cela a été expliqué au paragraphe «Le décompte des points de vie». Mais il y a d’autres circonstances qui peuvent entraîner la panique : être pris au piège d’un bâtiment en feu, se trouver face à un fantôme, tomber sur une scène de carnage innommable… Ces événements nécessitent de faire un jet de MORAL pour voir la réaction du personnage. La difficulté pour ce jet pourra varier de FACILE (un récit sordide lors d’une veillée) à DIVIN (voir la totalité de sa famille torturée et saignée à blanc par des monstres surnaturels en forme de coucou suisse de douze mètres de haut…) À cette difficulté, des bonus et malus s’appliquent en fonction de l’endurcissement du personnage ! Exemple : après quelques aventures très angoissantes dans les royaumes winaqil où il a été confronté à des cérémonies de dévoration tribale par des araignées spectrales gigantesques, Haru’Rak’Zall a développé une fragilisation de -2 (deux échecs critiques) en ENDURCISSEMENT. Rien de bien grave, pour le moment, mais ses jets de MORAL subissent maintenant un malus de -2 et il a perdu beaucoup de points de santé mentale… La folie se rapproche doucement… Un jet de MORAL réussi n’entraîne aucune conséquence, le personnage a enduré, relativisé et tout va bien. Un jet de MORAL avec une réussite critique entraîne un bonus de +1 en ENDURCISSEMENT (maximum +20). Un jet de MORAL raté avec un échec simple produit un phénomène de panique, de paralysie ou de frénésie (au choix du joueur!) et la perte d’autant de points de SANTÉ MENTALE que de dés d’échec. Un jet de MORAL raté avec un échec critique entraîne une perte de -1 en ENDURCISSEMENT (maximum -20), et produit un phénomène de panique, de paralysie ou de frénésie (au choix du maître de jeu!) et la perte d’autant de points de SANTÉ MENTALE que de dés d’échec.
Lors de la création du personnage, certains points d’ENDURCISSEMENT pourront être accordés par l’espèce dont provient ledit personnage. Il est évident que les krags rouges, élevés dans les bains de sang depuis leur plus jeune âge, ont un ENDURCISSEMENT de base beaucoup plus important que les krags bleus… Le Maître de jeu pourra, s’il l’estime pertinent au vu de l’historique de création du personnage, ajouter de 1 à 3 points d’ENDURCISSEMENT bonus au personnage : • Un vétéran, un aventurier expérimenté, un explorateur aura déjà vu des accidents, peut être déploré des pertes parmi ses camarades. Un bonus de +1 en ENDURCISSEMENT sera accordé. • Un mage expérimenté, un alchimiste, un chirurgien / médecin, un biomancien, mène souvent des recherches salissantes dans les entrailles de ses cobayes. Il aura un bonus de +2 en ENDURCISSEMENT. • Un combattant expérimenté (autre qu’un milicien bourgeois ou un garde privé), tel qu’un mercenaire, un brigand, un tueur à gage, recevra d’office +3 en ENDURCISSEMENT.
C’est l’un des principaux aspects des personnages de jeu de rôle : ils vivent des aventures. Et parfois, celles-ci tournent mal, et le personnage subit des blessures, plus ou moins graves. Sans soin particulier, la récupération des blessures prend du temps et dépend du score de la caractéristique RÉSISTANCE.
Score de RÉSISTANCE
Durée
1 à 2
Normale
3
Divisée par 2
4
Divisée par 3
5
Divisée par 4
6
Divisée par 5
7
Divisée par 6
8
Divisée par 7
9
Divisée par 8
Les points de conscience se soignent naturellement à raison d’un point de conscience par heure SAUF si le blessé est dans le coma.
Dans le cas d’un blessé dans le coma, il faudra obligatoirement des soins médicaux ou magiques pour le guérir, ou faire une fois par semaine un jet de RÉSISTANCE avec un niveau de difficulté TRÈS DIFFICILE pour sortir naturellement du coma. Une blessure légère (entre le maximum de points de vie et les blessures sérieuses) se soigne naturellement à raison d’un point de vie toutes les 24 heures. Une blessure sérieuse se soigne naturellement à raison d’un point de vie tous les trois jours. Une blessure grave se soigne naturellement à raison d’un point de vie par semaine. Une blessure fatale ne se soigne pas naturellement. Elle nécessitera des soins médicaux, chirurgicaux ou magiques pour guérir.
La récupération naturelle ne peut se faire qu’au repos total, avec des repas réguliers, à l’abri des intempéries et sans devoir se déplacer. Si ces conditions ne sont pas réunies le joueur blessé devra faire chaque demi-journée un jet de 1D6 : la blessure se rouvrira et perdra 1 point de vie sur un résultat de 1. Si le blessé se déplace de façon inconfortable (cheval, marche forcée) ou se bat, la blessure se rouvrira sur un résultat de 1 à 3 sur 1D6 toutes les heures.
Le tableau ci-dessous présente les seuils de difficulté à atteindre selon la difficulté de l’action entreprise. Pour réussir une action, il faudra obtenir un nombre de succès avec le jet de dés SUPÉRIEUR OU ÉGAL au seuil.
DIFFICULTÉ
SEUIL
Enfantin
1 à 4
Facile
5 à 6
Simple
7 à 8
Normal
9 à 10
Difficile
11 à 12
Très Difficile
13 à 14
Extrêmement Difficile
15 à 16
Complexe
17 à 18
Très Complexe
19 à 20
Extrêmement Complexe
21 à 22
Impossible
23 à 24
Divin
25
Exemple : Haru’Rak’Zall veut utiliser sa compétence Baratiner (avec un score de 7 dés) pour détourner l’attention d’un garde méfiant. Le maître de jeu considère que c’est une action DIFFICILE, il faut donc obtenir 11 succès. Le joueur de Haru’Rak’Zall lance ses sept dés et obtient 2, 3, 3, 3, 4, 5 et 6. Le 2 et les 3 sont des échecs, le 4 et le 5 valent un succès chacun et le 6 entraîne un jet explosif, nouveau lancer : 6 ! Troisième lancer : 4. Malgré le jet explosif, cela ne fait qu’un total de cinq succès, l’action est ratée ! Le garde commence à devenir très soupçonneux…
EN CAS DE RÉUSSITE
Vous avez obtenu suffisamment de succès sur votre jet, tout va TRÈS BIEN ! Votre action est réussie. Si vous avez obtenu un résultat supérieur ou égal au double de votre niveau de Maîtrise dans cette compétence, cochez la petite case au bout de la ligne de votre compétence, cela vous servira pour faire progresser votre personnage.
EN CAS DE RÉUSSITE CRITIQUE
Vous avez obtenu au moins deux fois plus de succès qu’il n’en fallait pour réussir votre action : c’est une réussite critique ! Votre action a exceptionnellement bien réussi : le saut périlleux était digne d’un gymnaste professionnel, le test de conduite était parfait ou votre attaque était particulièrement dévastatrice ! L’implication des réussites critiques en situation de combat est décrite au chapitre En situation de combat, sur ce site. Tout comme pour une réussite simple, si vous avez obtenu un résultat supérieur ou égal au double de votre niveau de Maîtrise dans cette compétence, cochez la petite case au bout de la ligne de votre compétence.
EN CAS D’ÉCHEC
Vous n’avez pas obtenu assez de succès à votre jet de dé. Difficulté trop élevée pour votre personnage (escalader une falaise à pic avec un score d’escalade de 3…) ou manque de chance, le résultat est là: c’est RATÉ ! Votre action échoue, et le maître de jeu doit vous expliquer les conséquences: la monture s’emballe lors d’un galop d’urgence, vous glissez et chutez lamentablement au milieu d’une splendide pirouette, le rôti du dîner est carbonisé…
EN CAS D’ÉCHEC CRITIQUE
Vous avez obtenu plus de la moitié de 1 sur tous vos dés ! C’est la catastrophe. Non seulement vous avez échoué, mais les conséquences sont gravissimes ! En courant, non seulement vous avez perdu votre souffle et vous, vous êtes arrêté mais en plus vous, vous êtes fait un claquage ! Pour un test de navigation non seulement le navire ira dans la mauvaise direction mais vous allez briser le gouvernail ou percuter des rochers ! Tout objet manipulé risque d’être cassé ou endommagé, un test relationnel (marchandage, séduction…) sera non seulement raté, mais déclenchera une réaction agressive de la part de l’autre! L’implication des échecs critiques en situation de combat est décrite dans le chapitre En situation de combat
Lors des aventures de vos PJs, il sera souvent nécessaire de déterminer si leurs actions sont couronnées de succès, ou au contraire des échecs cuisants. Pour déterminer le résultat d’une action, il suffit de lancer vos dés et d’en observer les résultats. • Un résultat de 1 à 3 indique un ÉCHEC; • Un résultat de 4 ou 5 indique 1 succès; • Un résultat de 6 entraîne un succès ET le lancer d’un autre dé dont le résultat vient s’ajouter. Un nouveau 6 entraîne encore un autre lancer, etc. Cela s’appelle le jet explosif. • Si plus de la moitié des dés indiquent un résultat de 1 c’est un ÉCHEC CRITIQUE; • Si le joueur obtient au moins deux fois plus de succès qu’il n’est nécessaire, c’est une RÉUSSITE CRITIQUE. Exemple : lors d’un lancer, le joueur de Haru’Rak’Zall lance un total de 7 dés et obtient 1, 1, 2, 4, 4, 5, 6. Chaque 4 et 5 fait donc un succès, et le 6 entraîne un nouveau jet de dé donnant un nouveau 5. Ce jet de 7 dés a donc juste un résultat total de 5 succès.
Le système de jeu est extrêmement simple, proche du D6SYSTEM. Vous n’avez besoin que de dés à six faces (une dizaine pour un joueur débutant et autant pour le Maître de jeu). Lors de la lecture de ce livre de règles, vous serez régulièrement en présence d’abréviations : • PJ : Personnage Joueur, désigne un joueur. PJs désigne plusieurs joueurs. • MJ : Maître de Jeu, désigne le narrateur, celui qui fait vivre l’aventure aux joueurs. • PNJ : Personnage Non Joueur, désigne tous les intervenants, figurants, alliés ou ennemis interprétés par le MJ. • p. (suivi d’un numéro) : désigne une page du livre de règles. • D : désigne un dé. Par exemple : 6D indique qu’il faut lancer 6 dés. • T.A. : Tour d’Actions. Comporte 5 actions (voir les tours de combat) • XP : Points d’expérience
Parfois aussi vous croiserez Papy Déssis-Harmonie (surnommé «Papy DH», mais uniquement quand il tourne le dos !) qui vous expliquera un point de règles ou mettra en évidence un des systèmes clef du jeu. Vous le reconnaîtrez assez facilement à ses bésicles et son grimoire ancien… Comme dit le vieux proverbe : «quand papy Déssis-Harmonie a parlé, la règle est gravée !»
Comment jouer ?
Tout le fonctionnement du système de jeu D6Harmonie est basé sur quelques lancers de dés, qui permettent de résoudre les situations. L’important étant d’abord de s’amuser et de passer un bon moment, il ne faut pas hésiter à improviser en cas de flou ou d’absence de règles ! Plutôt que de passer des heures à se disputer pour savoir s’il est possible de faire un double saut périlleux d’une corne de dragon à l’autre, le plus simple est de lancer un dé : de 1 à 3 c’est NON, et de 4 à 6 c’est OUI. Ensuite, au maître de jeu de fixer un niveau de difficulté à cette action… C’est simple, rapide et… efficace !
Le principe du jeu est simple: il faut lancer autant de dés que le score correspondant dans la compétence. Si le personnage ne possède pas une compétence c’est le talent correspondant qui servira de score de référence, en appliquant un malus de -6 dés au nombre de dés lancés (minimum 1 dé) Comme toujours dans les jeux, il est bien plus important de trouver un terrain d’entente que d’avoir raison ! C’est un jeu… Juste un jeu ! Exemple : Haru’Rak’Zall veut s’essayer à la poterie pour fabriquer un pot en terre cuite. Il n’a jamais appris la poterie (il n’a pas la compétence), c’est donc son score dans le talent MANUEL qui correspond au nombre de dés à lancer, auquel il faut appliquer un malus de -2… Cela risque plus de ressembler à une bouse qu’à un pot !