La Reine des chats ~ L’amante sacrée ~ La Gardienne du Foyer
Le Premier jour du mois de L’Empereur de l’an 4208, le dieu Thor, grimpé dans son char tiré par deux boucs découvrit un spectacle peu ordinaire : deux enfants en train de protéger une truie et ses petits, au milieu de la neige. Cinq loups affamés les encerclaient, et se préparaient à dévorer tout le monde. Le frère, blotti contre la truie blessée, réchauffait les pourceaux. La sœur, un bâton à la main, repoussait les loups ! D’un coup de tonnerre, le dieu chassa les loups. Il réchauffa les enfants de son pouvoir et les consola. Deux orphelins, obligés de fuir leur maison après sa destruction dans un incendie, avec leur seul trésor : une truie. Touché par leur malheur et leur courage, le dieu emmena les enfants, la truie et ses pourceaux, à Bilskirnir. Dans l’immense palais céleste du dieu, les enfants furent rassurés, aidés et finalement adoptés par le cercle des dieux.
Pour sa hardiesse et sa volonté de protection des plus faibles, la jeune fille fut élevée au rang de déesse mineure et devint Freyja, l’ancienne déesse gardienne, maîtresse en amour et femme libre.
Elle apparaît comme une jeune femme blonde, vêtue de blanc ou parfois armée de pied en cape. Elle porte en permanence un somptueux collier qui la rend irrésistible.
Nature :
Déesse mineure des jeunes femmes, de la fertilité, de l’indépendance des femmes et de la protection du foyer.
Devoirs des fidèles :
Respecter les êtres vivants, les animaux et la végétation.
Prier chaque jour face à la lune.
Protéger les familles, les communautés. Aimer et soutenir les enfants et les femmes enceintes.
Devoir de religieux : Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :
Développer au moins une compétence de combat ET la compétence « Parade au bouclier » durant sa carrière, jusqu’au niveau 4 au minimum.
Favoriser et soutenir les familles, aider les femmes et les enfants esclaves à recouvrer la liberté.
Combattre activement les philosophies basées sur l’oppression, .la destruction et la cruauté gratuite. Il y a régulièrement des frictions avec les krags rouges…
Symboles religieux :
Freyja est symbolisée par une femme armée d’un bouclier à l’image de la lune, deux chats, des motifs lunaires…
Temples et lieux saints :
Freyja aime les temples confortables, centrés autour d’un âtre circulaire. Les coussins, les tentures, de bonnes choses à déguster et… des chats à caresser !
Table de transfiguration :
Poigne de fer : La musculature du béni, bien que fine, lui accorde un bonus permanent de +1 en FORCE. NON CUMULABLE
Regard séducteur : Le béni a des reflets d’argent dans ses yeux. Cela lui accorde un bonus de +1 à tous ses jets relationnels, le bonus passe à +2 avec les félins. Cumulable jusqu’à +9 / +18.
Aura argentée. Le corps du béni irradie une faible lueur lunaire, argentée et douce. Il peut choisir de l’éteindre si besoin. L’aura lui accorde un bonus de +1 par niveau en PROTECTION, ce bonus passe à +2 si le béni combat des non-morts ou des ennemis attaquant des innocents : famille, femme, enfants… Cumulable jusqu’au niveau 3.
Vigueur impressionnante : Le béni peut choisir d’être fécond, ou pas. Si c’est une femme, celle-ci ne souffre jamais de ses règles ou de la ménopause. Si c’est un homme, jamais de petite panne ou de prostate capricieuse… Ce pouvoir lui accorde un bonus permanent de +1 en RÉSISTANCE. NON CUMULABLE
Voix de commandement : le béni peut, une fois par jour, employer ce pouvoir pour gagner un bonus de +1 en éloquence et stratégie par niveau de pouvoir. Ce bonus passe à +2 s’il est employé pour protéger des innocents. Il permet une fois par mois de convoquer un spectre par niveau de pouvoir, un ancien guerrier venant aider au combat pendant 1 Tour par niveau. Le guerrier est immatériel, avec une DÉFENSE de 12/12/6, INITIATIVE : 12, Points de vie : 30, Combat avec une arme de mêlée : 12 (dégâts 1D6+6, ignore les protections non magiques). Après l’emploi de ce pouvoir, la Voix de Commandement ne peut plus être utilisée avant 30 jours. Cumulable jusqu’à +3 / +6.
Peau de marbre : Le béni a la peau blanche et dure, solide comme du marbre. Ce pouvoir lui accorde un bonus de +1 en PROTECTION sur tout le corps. Cumulable jusqu’à +3.
Le Premier jour du mois de L’Empereur de l’an 4208, le dieu Thor, grimpé dans son char tiré par deux boucs découvrit un spectacle peu ordinaire : deux enfants en train de protéger une truie et ses petits, au milieu de la neige. Cinq loups affamés les encerclaient, et se préparaient à dévorer tout le monde. Le frère, blotti contre la truie blessée, réchauffait les pourceaux. La sœur, un bâton à la main, repoussait les loups ! D’un coup de tonnerre, le dieu chassa les loups. Il réchauffa les enfants de son pouvoir et les consola. Deux orphelins, obligés de fuir leur maison après sa destruction dans un incendie, avec leur seul trésor : une truie. Touché par leur malheur et leur courage, le dieu emmena les enfants, la truie et ses pourceaux, à Bilskirnir. Dans l’immense palais céleste du dieu, les enfants furent rassurés, aidés et finalement adoptés par le cercle des dieux.
Pour sa gentillesse, sa bienveillance, et son amour pour ce qui vit et croît, le garçon fut changé en Freyr, dieu de la fertilité et de la jeunesse masculine.
Freyr apparait comme un dieu adolescent, à la peau claire, aux cheveux blonds bouclés et aux yeux bleus rieurs. Il incarne la jeunesse et la fertilité !
Nature :
Dieu mineur des jeunes hommes, de la fertilité de la nature, de la vie insouciante.
Devoirs des fidèles :
Respecter les jeunes pousses, les animaux et la végétation.
Prier chaque jour face au soleil.
Respecter les jardins, les champs cultivés, les animaux, la vie en général.
Devoir de religieux : Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :
Développer au moins une compétence agricole durant sa carrière, jusqu’au niveau 4 au minimum.
Favoriser et soutenir les jardiniers, les paysans, l’élevage respectueux.
Célébrer la vie lors de fêtes insouciantes mêlant alcool, sexualité et nourriture abondante.
Symboles religieux :
Freyr est symbolisé par un porc doré, un jeune homme, un pénis en érection, des épis de blé doré.
Temples et lieux saints :
Freyr aime les temples à ciel ouvert, simples avec juste un poteau à l’image du dieu et des bols à offrandes. Il accepte les temples couverts quand c’est nécessaire, mais ils doivent être simples dans leur décoration.
Table de transfiguration :
Cheveux d’or : Les cheveux du béni deviennent d’or fin. Ils poussent normalement à la vitesse de 1 cm par mois. Il y a entre 120 000 et 150 000 cheveux sur la tête, chacun pèse un milligramme (cela représente donc 120 à 150 grammes d’or pur…) Cette chevelure lui accorde un bonus permanent de +1 en BEAUTÉ. NON CUMULABLE sauf avec le Regard Solaire.
Mains guérisseuses : Les mains du béni peuvent soigner un point de vie par niveau dans la transfiguration, en une fois ou plusieurs. Le pouvoir se renouvèle au lever du soleil. Cumulable jusqu’au niveau 9.
Aura dorée. Le corps du béni irradie une faible lueur dorée, chaude et apaisante. Il peut choisir de l’éteindre si besoin. L’aura lui accorde un bonus de +1 par niveau dans tous ses jets relationnels, ce bonus passe à +2 envers les animaux. Cumulable jusqu’au niveau +3 / +6.
Souffle fertile : Le béni peut, d’un simple baiser, rendre un être fertile et prêt à être fécondé, même en cas de stérilité ou d’âge trop avancé. Le bénéficiaire doit être volontaire (si c’est un être conscient) et vivant. Cela ne fonctionne pas sur les non-morts. Le pouvoir peut être lancé une fois par jour et se renouvèle au lever du soleil.
Regard solaire : Le béni a les yeux dorés et chatoyants. Il peut voir si un être porte un enfant ou est en période d’en avoir un. Le regard lui accorde un bonus de +2 en compétences relationnelles et un bonus permanent de +1 en BEAUTÉ. NON CUMULABLE sauf avec la transfiguration Cheveux d’Or.
Voix mélodieuse : Le béni a une voix sublime qu’il peut moduler et employer avec un talent. Cela lui accorde un bonus de +1 aux compétences relationnelles et celles liées au chant et à la voix (théâtre, hypnose…) Cumulable jusqu’à +3.
Au commencement était la Nuit, profonde et absolue, éternellement vide et froide, que d’autres appellent le Néant. Dans ce vide, la Grande Nuit finit par s’éveiller à la conscience car elle s’ennuyait. Elle s’ennuyait tellement qu’elle créa l’OEuf, pour se distraire un peu.
Durant mille fois mille éons, Il flotta en patientant dans Sa gangue de glace. Puis l’OEuf Se fendilla, perdant un à un des morceaux plus gros que des continents, et d’autres petits comme les grains de sable. Lentement, la Mère des Mères, la Grande Dragonne de Lumière s’éveilla. Elle poussa son premier cri, le Grondement Primal, et la fumée multicolore qui en jaillit forma une sphère épaisse de vie informe, le Hakk, souffle créateur primordial, venait de naître. Au delà de la folie multicolore du Hakk, la Mère des Mères ne vit que la nuit et cela déclencha Sa colère ! Elle souffla par trois fois Ses flammes rouges de rage. Du premier feu, Elle fit fondre les plus gros morceaux de coquille et les aggloméra en trois grandes plaques qu’Elle nomma « îles-mondes ». Du second feu Elle fit fondre les quatre plus petits morceaux et les aggloméra en une petite sphère. La sphère avait encore un peu d’albumine céleste sur elle, et ce blanc s’enflamma, donnant naissance au soleil. Du troisième feu, Elle fit fondre les innombrables petits grains de coquille qui restaient et ceux-ci flamboyèrent d’un souffle glacé, les étoiles étaient nées. La Mère de Tout les plaça alors aux confins du ciel pour l’éclairer et contenir ce qui restait du Hakk. La Grande Dragonne de Lumière contempla Son œuvre et Elle fut satisfaite. Elle dormit durant mille fois mille siècles. A Son réveil, Elle contempla Sa création et fut déçue : rien n’avait changé. Les trois îles-mondes flottaient autour de leur soleil, au milieu des étoiles froides. Il manquait la vie.
De Ses tendons gris, Elle a ensuite façonné les pierres, les rocs et la terre, et tout ce qui est lourd et inerte. De Sa chair brune, Elle a ensuite créé les végétaux qui couvrent le sol et tout ce qui pousse et croit dans la terre. De Sa queue bleue, Elle a ensuite créé l’eau des mers et des lacs, des rivières et des torrents. De Sa tête blanche, Elle a ensuite créé l’air qui entoure les trois îles-mondes, les vents et les orages, et le souffle dans les herbes. La Grande Dragonne de Lumière contempla Son œuvre et Elle fut satisfaite. Elle dormit pendant mille fois mille décennies. A son réveil, Elle contempla Sa création et fut émerveillée. Le slag et les kegirs couvraient le monde, mille couleurs différentes, mille odeurs musquées. La Grande Dragonne de Lumière savoura, et Elle fut heureuse.
Pourtant, dans son cœur, le feu de création grondait toujours ! Ces trois mondes étaient beaux, mais Elle était seule pour les contempler et Son cœur rêvait de voir ces merveilles admirées !
De Ses écailles brunes, Elle façonna mille fois mille corps, certains grands et d’autres petits. Insectes, animaux, et ses élus, les drakhs, les premiers nés… De Ses écailles bleues Elle fit couler le souffle de vie bleuté et Elle en remplit les corps. De Ses écailles blanches Elle fit souffler la sagesse et la folie, l’intelligence et la bêtise, la douceur et la rage. Pourtant les corps restaient inertes ! Alors la Grande Dragonne de Lumière pleura amèrement sur Son échec. Seule Elle était, et seule Elle resterait, jusqu’à la fin des temps. De Ses yeux devenus rouges, une larme amère de colère et de tristesse tomba sur un grand nombre de corps, qui s’éveillèrent en criant et gémissant de terreur : les drakhs découvrirent la vie, dans l’horreur et la tristesse de la Créatrice. La Grande Dragonne de Lumière écarquilla les yeux d’étonnement et une larme de surprise, grise comme l’argent s’écrasa sur les drakhs gémissants de terreur. Elle apaisa leurs peurs et donna enfin la joie et le plaisir. Le cœur de la Grande Dragonne de lumière se gonfla de joie à l’idée de ne plus être seule et une dernière larme, dorée de bonheur, coula de Ses yeux et insuffla à Ses enfants nouveaux nés la sagesse et la maîtrise du Hakk, pour qu’ils apprennent à façonner le monde à leur tour. La Mère de Tout contempla Ses myriades d’enfants et s’endormit satisfaite.
Elle dormit pendant mille fois mille ans et à son réveil, Elle s’étrangla de rage ! Les drakhs avaient usé et abusé de la puissance du Hakk ! Ils avaient créé une race d’esclaves pour leur plaisir, les premiers krags dits « purs ». Ces créatures s’étaient multipliées tant et tant qu’il n’y avait plus de place ! Leur premier contact avec la vie provenait d’une larme de colère, et le cœur des drakhs était surtout gouverné par les mauvais penchants… Colère et violence régnaient partout et rien n’y mettait fin car les premiers créés ne connaissaient pas la mort ! Sa rage infinie forma une immense colonne de fumée noire qui fusa entre Ses crocs, et la vapeur sinistre s’enfonça dans le cœur des créatures. Certains en reçurent plus que d’autres, et c’est pour cela qu’il y en a qui ne vivent qu’une heure, quand d’autres vivent mille ans ! Guerre, famine, rage et mort dévastèrent les trois îles-mondes, tandis que la Grande Dragonne de Lumière hurlait Sa colère.
Mille fois mille jours Sa colère dura, et soudain Elle fut apaisée et prit pitié de Ses créatures. Elles avaient besoin de guides, de sages pour leur éviter les excès. De Son ventre brun Elle créa Gomatt, la Grande Dragonne Brune et lui ordonna de veiller sur les créatures terrestres, les éduquer et les guider. De Son torse gris, Elle créa Mermatt, la Grande Dragonne Grise et lui ordonna de veiller sur les créatures vivant sous terre, les éduquer et les guider. De Sa queue bleue, Elle créa Sorrmatt, la Grande Dragonne Bleue et lui ordonna de veiller sur les créatures aquatiques, les éduquer et les guider. De Sa tête blanche, Elle créa Alzmatt, la Grande Dragonne Blanche et lui ordonna de veiller sur les créatures aériennes, les éduquer et les guider. De Son cœur rougeoyant, Elle créa Kakmatt, la Grande Dragonne Rouge et lui ordonna de veiller sur les créatures liées au feu, les éduquer et les guider. La Grande Dragonne de Lumière contempla ses cinq enfants, les plus puissantes de toutes ses créatures. Elles allaient régner sur les êtres vivants, les gouverner et les protéger. Puis Elle contempla les trois îles-mondes et fut horrifiée par les montagnes de charognes que plus d’un siècle de haine et de folie meurtrière avaient engendrées. Les mortels tremblaient à l’idée de leur mort, et d’innombrables âmes en peine se lamentaient autour de leurs cadavres pourrissant, sans espoir. La Grande Dragonne de Lumière eut honte de Sa colère, et de Ses deux crocs principaux, devenus noirs par la fumée de mort, Elle créa Hortmatt, la Grande Dragonne Noire. Elle lui ordonna de veiller sur les morts et de juger les âmes : aux criminels indignes de leur peuple, une longue errance sous forme d’esprit, aux êtres honnêtes respectant les usages de leur peuple, l’union avec leur Grande Dragonne tutélaire.
Puis, le cœur enfin soulagé, la Grande Dragonne de Lumière se roula en boule au cœur du soleil et s’endormit, épuisée d’avoir tant donné. Elle dort depuis cent siècles maintenant, et les prophéties assurent qu’Elle se réveillera un jour pour contempler ce que Ses enfants ont fait des îles-mondes et juger si elles sont dignes d’Elle. Durant les premiers siècles, les cinq premières Grandes Dragonnes ont beaucoup créé, cherchant à améliorer l’œuvre de la Mère Céleste, en y apportant leur touche personnelle. Gomatt, la Grande Dragonne Brune, a été la plus prolifique ! Elle créa de nombreux animaux et créatures intelligentes. Des krags nacrés, la race bénie créée par les drakhs, elle créa les grands krags bruns, forts et travailleurs. Mermatt, la Grande Dragonne Grise, a surtout aidé à adapter les êtres qui avaient choisi de vivre sous terre par peur des guerres. Elle leur a donné une robuste constitution, un instinct pour connaître la roche et ses caprices, et une vue adaptée aux mondes sans lumière des grottes profondes. Elle transforma les krags qui avaient choisi la vie souterraine en krags gris, robustes et infatigables. Sorrmatt, la Grande Dragonne Bleue, se contenta d’améliorer les créatures déjà créées par la Mère de Tout : elle créa les gigantesques Rakorg, les grands monstres des profondeurs et les créatures cachées dans les failles sous-marines. Aux krags amoureux de la mer, elle offrit la possibilité de vivre sous l’eau et ceux qui la suivirent se transformèrent en la race des krags bleus. Alzmatt, la Grande Dragonne Blanche, était la plus réfléchie des Grandes Dragonnes. Elle ne créa que très peu, préférant garder pure l’œuvre de la Mère de Tout. Aux krags amoureux des vents, elle offrit de longues ailes de cuir, une peau blanche comme les nuages et le pouvoir de parler aux animaux volants.
Hortmatt, la Grande Dragonne Noire, refusa de créer. Son rôle était de veiller à la mort et la renaissance, elle se figea dans un silence réprobateur envers les débordements créatifs de ses sœurs. Kakmatt, la Grande Dragonne Rouge, était la moins raisonnable de toutes. Née du cœur incandescent de la Grande Dragonne de lumière, elle en avait hérité la bravoure, la hardiesse, mais aussi l’emportement et la colère… Non seulement elle offrit aux krags les plus batailleurs la possibilité de devenir encore plus puissant, créant la noble race des krags rouges, mais elle eut aussi l’idée de piocher dans le premier souffle de la Mère des Mères, dans la substance du Hakk et créa les terribles krags noirs, venimeux et malfaisants pour se moquer de sa sœur Hortmatt, la silencieuse. Cette race maudite attaqua aussitôt tous les autres krags pour les contaminer.
Sorrmatt, Alzmatt, Mermatt et Gomatt furent folles de rage et attaquèrent simultanément Kakmatt, tandis que sur les îles-mondes les peuples nouveaux nés s’entre-tuaient ! C’est durant ces années sombres que les premiers jokleshks sont arrivés sur les Îles-Mondes pour y servir comme esclaves dans les armées. Ils ont apporté avec eux des morceaux de leur monde d’origine et d’étranges coutumes ! Durant ces dizaines de siècles de violence, les flux de magie rugissaient dans la haine avec une telle force que le soleil bougea sur son axe, de larges taches noires apparurent sur sa surface et des éruptions volcaniques ravagèrent les trois îles-mondes. De celles-ci, autrefois parfaitement circulaires, de gros morceaux se détachèrent, donnant naissance aux îles-mineures, qui flottent dorénavant entre elles. Dans leur quête d’outils de mort toujours plus puissants, les peuples avaient largement puisé dans le Hakk pour créer des monstruosités, mais la substance même de leur création commençait à les contaminer ! Car le Hakk est le souffle initial, et dans sa substance se cachent les myriades de possibilités qui peuvent tout changer, y compris leur propre utilisateur ! L’anarchie était partout !
C’est à cet instant qu’Hortmatt, la silencieuse Grande Dragonne Noire, s’éleva au milieu de ses cinq sœurs turbulentes. De ses griffes décharnées elle montra les astres pris de folie, les étoiles qui tombaient sur les îles-mondes, provoquant des cataclysmes. De sa tête squelettique elle pointa enfin le soleil et ses sœurs virent avec horreur que les taches noires n’étaient autres que les écailles de la Mère de Tout dont le sommeil se troublait… Si la guerre continuait, Elle se réveillerait et Sa colère serait infinie, Sa sanction sans pitié. Tout l’univers de l’OEuf était en train de sombrer dans le néant et rien ne semblait pouvoir stopper cet effondrement. La mort dans l’âme, chaque Grande Dragonne dût puiser dans sa force vive, héritée de la Mère des Mères et créer à partir du Hakk qui s’était échappé de leur magie, pour mieux l’épuiser.
Mermatt, la Grande Dragonne Grise, cristallisa le plus de Hakk possible, solidifiant la brume multicolore et intangible en blocs d’une roche cristalline iridescente. Elle venait de créer le Hakk-Mer. Gomatt, la Grande Dragonne Brune, utilisa le Hakk pour rendre vivants et durables les blocs de roche cristalline, créant les Hakk-Go, végétaux aux couleurs changeantes dont la substance renferme le Hakk. Sorrmatt, la Grande Dragonne Bleue, puisa dans son immense pouvoir pour endormir et neutraliser les pouvoirs les plus dévastateurs du Hakk. Elle créa le Hakk-Sorr, Hakk liquide qui coule paresseusement, dont les couleurs varient et ondulent lentement. Alzmatt, la Grande Dragonne Blanche, apporta au Hakk cristallisé et semi-conscient le rêve pour l’occuper. Kakmatt, la Grande Dragonne Rouge, brûla une grande part de sa puissance pour agglomérer un grand nombre de blocs et façonner une sphère de grande taille qu’elle fit flotter loin des îles-mondes. Elle inonda le cœur de la sphère avec son pouvoir et créa le Hakk-Kak, le feu de hakk. Ce feu multicolore, dont la température varie en permanence du plus glacial au plus brûlant, donne à la sphère la température minimale pour que les Hakk-Go y vivent. Hortmatt, la Grande Dragonne Noire, puisa dans les dernières traces du Hakk qui flottaient encore au sein de l’univers du Grand OEuf pour figer définitivement la sphère de Hakk cristallisé et l’emprisonner sur une trajectoire parfaitement circulaire qui la ferait tourner autour des Île-mondes et des Îles-Mineures, trop loin pour que le pouvoir du Hakk concentré représente encore un réel danger. Le mouvement régulier de la sphère cristalline permit d’arrêter la folie issue du Hakk et l’univers de l’OEuf retrouva lentement son équilibre, chaque Île-monde trouvant une nouvelle place autour du soleil pour y tourner de façon stable. Chacune des Grandes Dragonnes regagna ensuite ses domaines, pansant ses blessures dans une rancune que seule une immortelle peut avoir aussi profonde. Sur les trois Île-mondes et les Île-mineures, les peuples se partagèrent l’espace et les ressources, et si des guerres eurent encore lieu, aucune ne fut aussi totale et dévastatrice. Au cœur du soleil, la Grande Dragonne de Lumière, la Mère des Mères dort.