Catégories
Création de personnage

Les compétences

Les compétences doivent être développées suivant un système de progression par seuils. Les niveaux vont de 0 (parfait néophyte) à 10 (expert incontestable). Chaque compétence dispose d’un score de base correspondant à un talent (voir Les talents).

Vous disposez d’un capital de 100 points à répartir entre les compétences.

Chaque niveau coûte un certain nombre de points. On additionne les points d’expériences consacrés à la compétence jusqu’à atteindre le seuil suivant.
Chaque compétence est présentée avec ses attributions. La plupart doivent être spécialisées
Exemple : Langue ne peut pas être développée seule, il faut préciser quelle
langue est parlée : français, haut gothique, araméen, vénusien…

COMPÉTENCES CRÉATIVES

Toutes ces compétences emploient le talent CRÉATIVITÉ comme racine.

Art : Cette compétence couvre l’utilisation de l’art mais aussi la connaissance des auteurs et créations du domaine. Elle doit être spécialisée pour chaque art : Danse, Dessin, Musique, Peinture, Sculpture, Théâtre…

COMPÉTENCES D’ÉDUCATION

Toutes ces compétences emploient le talent ÉDUCATION comme racine.

Analyse senseur : Cette compétence regroupe l’utilisation et la compréhension des systèmes d’acquisition des informations comme les senseurs ou scanners. Elle permet également de tirer parti des appareillages de contre-mesures utilisés pour réduire l’efficacité des senseurs et scanners. CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS DE SCIENCE-FICTION !

Astronavigation : Cette compétence gouverne l’utilisation et la compréhension des mécanismes hyperspatiaux. Elle permet de calculer une route de navigation et de la faire exécuter par l’ordinateur navigateur d’un vaisseau spatial.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS DE SCIENCE-FICTION !

Assassinat : Cette compétence permet de connaître les points faibles d’une espèce (organe vital, zone vulnérable, emplacement des centres moteurs, etc.)
Employer cette compétence coûte une action. Le jet d’assassinat vient s’ajouter au jet pour toucher de l’attaquant, il permet donc de localiser plus facilement et souvent de faire des dégâts critiques !
Exemple : Un assassin tente d’exécuter un krag rouge. Il a la compétence «Assassinat krag rouge», sur laquelle il obtient 5 succès. Il fait ensuite son attaque à l’épée longue, à laquelle il a retiré 2 dés pour localiser à la tête. Il obtient 4 succès, auxquels viennent s’ajouter les 5 succès de son jet d’assassinat : 9 succès en tout. Plus du double du score de DÉFENSE du krag (4) : coup critique à +5, à la tête… Le krag est mal parti !
Dans un univers alternatif (médiéval-fantastique, science-fiction…) il faudra obligatoirement spécialiser pour chaque espèce : elfe, nain, vénusien, etc.

Bibliothèque : Cette compétence est principalement destinée aux lettrés et aux chercheurs. Elle permet de savoir effectuer efficacement des recherches dans un lieu où le savoir est organisé : dépôt d’archives, bibliothèque… Il ne s’agit pas de la fouille méthodique, mais plutôt des techniques d’analyse des classements. Chaque dé de succès viendra en déduction du temps nécessaire pour trouver une information ou un document, ou pourra servir lors d’un test avec difficulté pour trouver des documents classifiés ou difficiles d’accès.

Bureaucratie : Cette compétence regroupe la connaissance et maîtrise d’un système bureaucratique et de ses règles et lois. Chaque système doit être développé séparément : Garde royale, Impôts, Service des douanes…

Connaissance des pièges : Cette compétence représente le savoir-faire d’un spécialiste de la pose et de la détection des pièges. Elle permet donc de construire des pièges (du collet à la dalle piégée, en passant par le chaussetrappe et la mine antipersonnel), et aussi de les repérer. Quand
cette compétence est employée au lieu de «Fouille» pour chercher des pièges, la difficulté pour les repérer baisse de un niveau (elle passe d’EXTRÊMEMENT COMPLEXE à COMPLEXE, de TRÈS DIFFICILE à DIFFICILE, etc.)

Dressage : Cette compétence permet de faire effectuer des actions à un animal. Selon la complexité de l’action et l’attention de l’animal, la manœuvre sera plus ou moins difficile à effectuer. Par ailleurs, l’animal étant un être vivant, il exécutera selon sa propre initiative et intelligence l’ordre reçu, ce qui peut donner lieu à des résultats parfois déconcertants pour des ordres nouveaux, auxquels l’animal n’est pas encore habitué (ou qu’il a mal compris…)

Chaque race d’animal doit être développée séparément (chats, chiens, cheval, perroquet…)

Équitation : Permet d’utiliser un animal comme moyen de déplacement et permet ainsi de le contrôler. Si un attelage est attaché à l’animal, la compétence permet de diriger l’attelage.

La compétence doit être spécialisée selon le type d’animal : cheval, chameau, mule…

Estimation : Permet d’évaluer la valeur marchande et la qualité d’une catégorie de matériaux ou de marchandises.
De même, cette compétence peut être employée pour évaluer la valeur
d’animaux (bétail, animaux de luxe…)
Un produit dont le personnage a l’habitude aura une difficulté NORMALE. La difficulté pourra augmenter en fonction de l’éloignement entre le produit examiné et ceux que le personnage côtoie ordinairement.
Exemple : un orfèvre a l’habitude de l’or et de l’argent. Pour évaluer la qualité et la valeur de ces métaux, la difficulté sera NORMALE. Si on lui présente du vermeil ou des alliages proches, le difficulté sera DIFFICILE. En présence de métaux plus rares ou étranges (platine, alliage enchanté) la difficulté pourra passer à TRÈS DIFFICILE, voire COMPLEXE.
La valeur sera estimée avec un écart de 20% par dé d’échec.
Cette compétence DOIT être spécialisée : métaux précieux, métaux ferreux, bétail, chevaux, gemmes, etc.

Jeu : Cette compétence représente la connaissance et l’expérience de la
pratique des jeux. Tous types de jeux de cartes, dés, société et figurines peut être couvert par cette compétence qui en représente autant la connaissance des règles que des combinaisons de coups «connus ». Spécialisations : Jeu particulier.

Langue : Cette compétence représente la connaissance parlée OU écrite d’une langue. Elle doit être spécialisée pour chaque langue pratiquée dans l’univers de jeu. Chaque personnage dispose lors de sa création d’une
compétence de « langue orale» développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création, généralement sa langue natale.
Quand vous choisissez cette compétence, vous devez développer séparément l’oral et l’écrit. Certaines sont réservées à une espèce précise et ne peuvent pas être choisies par une autre (les langues ésotériques permettant de parler aux démons seront réservées au magiciens, le Xbhdkeelll, parlé par les étranges habitants d’Alpha Centauri avec leurs dix-neuf trompes buccales, etc.)

Légende : Cette compétence regroupe la connaissance des mythes et légendes (par opposition à l’histoire factuelle) d’un peuple. Elle est à différencier pour chaque peuple (vikings, celtes, elfes sylvains, etc.)

Médecine : Cette compétence permet au personnage de soigner les gens, qu’il s’agisse de blessures ou de maladies, à raison de 1 point de vie par dé de succès, et 2 points de vie par dé de succès si du matériel moderne est disponible : pharmacie, outils de chirurgie… La compétence peut être spécialisée (gastro-entérologie, neurologie…) et permet de soigner 3 points de vie par dé de succès quand la blessure concerne la zone soignée (sinon, 1 seul point de vie par dé de succès).
Un jet réussi stoppera les hémorragies des blessures les plus dangereuses :
• Blessure sérieuse (difficulté DIFFICILE),
• Blessure grave (difficulté TRÈS DIFFICILE),
• Blessure fatale (difficulté COMPLEXE).

Pistage : Cette compétence permet de repérer et suivre des traces laissées. La compétence FOUILLE est employée pour détecter les premiers indices, c’est ensuite PISTAGE qui permet de suivre les traces. Un jet de FOUILLE peut éventuellement être employé si la piste est perdue.

Premiers soins : Cette compétence regroupe les techniques d’urgence, afin de stabiliser au plus vite une blessure et placer ainsi un blessé en sécurité. Les premiers soins ne permettent pas de soigner une quelconque maladie ou blessure, mais permettent de donner toutes ses chances au processus de guérison naturelle d’un être encore vivant.
Un jet réussi stoppera les hémorragies des blessures les plus dangereuses :
• Blessure sérieuse (difficulté TRÈS DIFFICILE),
• Blessure grave (difficulté COMPLEXE),
• Blessure fatale (difficulté EXTRÊMEMENT COMPLEXE).

Prêtrise : cette compétence est indispensable aux personnages souhaitant évoluer dans la prêtrise d’une divinité. Elle représente sa connaissance des secrets, mystères et rituels de son culte, et par la même représente son évolution. Dans un univers intégrant la magie, la prêtrise pourra influencer l’emploi de sortilèges cléricaux.

Programmation : Cette compétence permet de savoir programmer dans un langage de programmation donné (java, PHP, C++…) En général, chaque grand groupe de technologie a son propre langage: machines outils, drones, ordinateurs, réseaux… et doit donc être développé séparément.

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET DE SCIENCE-FICTION !

Sciences : Cette compétence regroupe les compétences universitaires, essentiellement acquises par l’enseignement scolaire, et utilisées par les professionnels et les universitaires.
Chaque discipline doit être développée séparément : astronomie, linguistique, mathématiques, étude des primates…

Se déguiser : Cette compétence regroupe l’art de se déguiser, de se grimer, et d’une façon générale, de se rendre méconnaissable. Elle peut être appliquée sur soi ou sur autrui (consentant ou réduit à l’impuissance).

Sécurité : Cette compétence regroupe la connaissance et la
maîtrise des systèmes de sécurité : détecteurs, alarmes, caméras, serrures, pièges… Elle permet de les repérer efficacement, d’en estimer l’efficacité et de tenter de les désamorcer ou contourner.

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET DE SCIENCE-FICTION !

S’orienter : Cette compétence permet de se repérer dans un environnement en employant les étoiles, les courants marins, la façon de pousser de certaines plantes…
Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création, car tout être vivant sait au moins se repérer un minimum.

Survie : Cette compétence représente l’habitude d’un milieu spécifique.
Spécialisations: Cité, Désert, Forêt, Glace, Mer, Marais, Montagne, Plaine, Sous-sol… Elle est très importante car elle permet aussi de savoir où se procurer des marchandises dans un lieu donné…

Us et coutumes : Cette compétence permet au personnage de connaître l’histoire, les usages, les signes de reconnaissances d’un milieu ou d’un groupe d’individus.

Spécialisations: Groupe particulier, Culture particulière, Peuple particulier, Caste particulière, Royaume/Pays particulier.

COMPÉTENCES MANUELLES

Toutes ces compétences emploient le talent MANUEL comme racine.

Artisanat : Cette compétence couvre l’exploitation mais aussi la connaissance des grands artisans et des œuvres du domaine concerné. Elle est également utilisée pour évaluer la qualité d’un produit issu d’un artisanat donné.
Spécialisations : Armurerie, Charpente, Couture, Maçonnerie, Maroquinerie, Métallurgie, Orfèvrerie, Poterie, Serrurerie, Tissage, Verrerie, etc.

Crochetage : Cette compétence sert à forcer les serrures mécaniques. Elle permettra de fermer ou d’ouvrir toute porte non électronique (pour celles-ci, c’est la compétence «sécurité» qui sera employée). Cette compétence nécessite un outillage minimal de serrurier (limes, tiges en fer doux, cire pour les empreintes…), sinon la compétence subit un malus de -2 dés à ses jets.

Escamotage : Cette compétence est utilisée pour voler à la tire, faire les poches ou dissimuler un objet ou une arme sur soi. Certains objets sont plus difficiles à dissimuler que d’autres, et peuvent impliquer des malus à la dissimulation (voir chapitre Équipements).

Esquive : Cette compétence permet d’éviter les coups et les attaques, elle démarre automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création. Le score de compétence est intégré aux scores de DÉFENSE en permanence. Dans le cas de la DÉFENSE de DOS, le score d’esquive doit être divisé par 2, arrondi à l’entier inférieur.

Si le joueur choisit de ne faire aucune action mais d’uniquement esquiver les coups, il fait un jet de compétence et son nombre de succès vient s’ajouter à son score de DÉFENSE de FACE, BRAS D’ARME et BRAS DU BOUCLIER, jusqu’à la fin du Tour de jeu.

Escalade : Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création, car tous les êtres vivants savent au minimum escalader de petits obstacles. Elle permet d’escalader les murs, les falaises, les parois à pic…

Natation : Cette compétence mesure les capacités de nageur du personnage, qu’elle soit utilisée pour un sprint crawlé comme pour un déplacement plus long faisant appel à l’endurance.

Sport : Révèle l’habileté du personnage dans un sport particulier et les
connaissances des règles entourant ce sport. Pour les sports de combat,
cette compétence n’indique que le degré de connaissance des règles et règlements, la pratique se fait par les compétences martiales.

COMPÉTENCES DE PILOTAGE

Toutes ces compétences emploient le talent PILOTAGE comme racine. Elles s’appliquent aux engins mécanisés et aux bateaux.

Conduite : Cette compétence permet de conduire des véhicules terrestres motorisés, selon leur type. C’est une compétence qui doit être spécialisée par type de véhicule : Motos (2 ou 3 roues), Voitures (4 roues ou plus), Camions (4 roues et plus, véhicules lourds), Chenilles, Hovercrafts (pour une utilisation terrestre).

Nautisme : Cette compétence gouverne l’utilisation de tout type de véhicule aquatique à moteur.

Spécialisations : Bateau à moteurs, Hovercraft, Navire à moteurs, Sous-marin…

Navigation : Cette compétence regroupe la connaissance et la maîtrise de la manœuvre des embarcations aquatiques non motorisées.

Spécialisations : Embarcation (petit bateau manœuvrable à une personne, quel que soit son mode de propulsion), Navire à rames, Navire à voiles.

Pilotage : Cette compétence gouverne l’utilisation de tout type de véhicule aérien à moteur. Spécialisations : Aérostat, Avion, Hélicoptère, Planeur.

Vaisseaux spatiaux : Cette compétence gouverne l’utilisation de tout type de véhicule spatial. Spécialisations : Chasseur, Transporteur, Navire. CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS DE SCIENCE-FICTION.

COMPÉTENCES TECHNIQUES

Toutes ces compétences emploient le talent TECHNIQUE comme racine.

Ingénierie : Cette compétence concerne la compréhension, la mise en
œuvre et la maintenance de techniques. Chaque technique doit être développée séparément: Aérodynamique, Poliorcétique, Génie Civil, Minage, Structures métalliques…

Mécanique : Permet de le dépannage et la construction de machines et d’engins technologiques. Chaque domaine doit être développé séparément : automobile, camion, bateau, avion, électroménager, armes à feu…

COMPÉTENCES MARTIALES

Les compétences martiales ont leur racine indiquée en majuscules, entre
parenthèses, à côté de leur nom.

Art martial (CORPS-À-CORPS) : cette compétence concerne les techniques spéciales de combat au corps-à-corps, de la lutte au jiu-jitsu, en passant par la boxe et le catch.

Chaque art martial doit être développé séparément. Les dégâts en frappe sont de 1 point par dé de succès + 1 par point de FORCE.
Il est possible de faire des clefs et des projections, cela nécessite de
préciser l’action souhaitée ET de toucher l’adversaire à l’endroit visé (voir le chapitre sur le déroulement du combat). Les dégâts devront être ajustés par le maître de jeu mais ne devront jamais dépasser ce qui peut être fait avec une frappe (bien qu’il soit possible d’assommer d’un coup).

Exemple : Pour faire une clef de gorge et paralyser l’adversaire en employant le jiu-jitsu, il faut retirer deux dés de la compétence à la précision du coup (pour être sûr de toucher la gorge), puis faire un jet de compétence en obtenant au moins 1 dé de succès au-dessus de la DÉFENSE de l’adversaire.

Lorsque qu’un personnage se spécialise dans le maniement d’une arme précise (morgenstern, rapière, hallebarde…), il bénéficie de bonus à ses jets pour toucher et parer :
• +1 à partir du niveau 4 de maîtrise.
• +2 à partir du niveau 8 de maîtrise.
• +3 au niveau 9 de maîtrise.
• +4 au niveau 10 de maîtrise.
Il n’est possible de se spécialiser que dans trois armes au maximum.

Armes tranchantes à une main (MÊLÉE 1 MAIN): cette compétence concerne l’usage des armes tranchantes maniées à une main : épée, hachette, machette, hachoir à viande…
Cette compétence peut être spécialisée.

Armes tranchantes à deux mains (MÊLÉE 2 MAINS): Cette compétence concerne les armes tranchantes maniées à deux mains: espadon, hache de guerre…
Cette compétence peut être spécialisée.

Armes contondantes à une main (MÊLÉE 1 MAIN): Cette compétence concerne les armes contondantes maniées à une main: gourdin, matraque, marteau…
Cette compétence peut être spécialisée.

Armes contondantes à deux mains (MÊLÉE 2 MAINS): Cette compétence concerne les armes contondantes maniées à deux mains : fléau d’arme, marteau de guerre lourd…
Cette compétence peut être spécialisée.

Armes perforantes à une main (MÊLÉE 1 MAIN): Cette compétence concerne les armes perforantes maniées à une main : fleuret, poignard… Cette compétence peut être spécialisée.

Armes perforantes à deux mains (MÊLÉE 2 MAINS): Cette compétence concerne les armes perforantes maniées à deux mains: pique de guerre, hallebarde…
Cette compétence peut être spécialisée.

Arme balistique (TECHNIQUE) : Cette compétence permet de savoir utiliser les lance-missiles super-lourds de l’armée, permettant d’envoyer des projectiles à plusieurs milliers de kilomètres avec des charges explosives, bactériologiques ou même… thermonucléaires !

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.

Arme de siège (ARME LOURDE) : Cette compétence permet d’employer les machines de siège médiévales : catapulte, trébuchet, baliste.
Attention ! La plupart de ces machines nécessitent plusieurs servants pour être manœuvrées ! Le jet «d’arme de siège» permet de viser et atteindre la cible voulue.
Cette compétence DOIT être spécialisée: catapulte, baliste…

Arc (ARME DE TRAIT) : Cette compétence permet d’utiliser les armes à cordes tirées manuellement : arc court, arc composite…

Arbalète (ARME DE TRAIT) : Cette compétence permet d’utiliser les
armes à cordes tendues par ressort ou levier : arbalète, arbalète de poing, lance-pierre…

Bagarre (CORPS-À-CORPS) : Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création, car tout être vivant apprend au moins instinctivement à se battre pour survivre. Ce n’est pas du tout un art martial, mais la technique instinctive qui fait frapper, mordre, griffer… Bref ! Cogner pour survivre ! Les dégâts sont de 1 point par dé de succès + 1 par point de FORCE.

Canon d’assaut (ARME LOURDE) : Cette compétence permet d’utiliser un canon d’assaut, une arme lourde montée sur affût ou sur véhicule. Les canons d’assaut sont soit des mitrailleuses de calibre supérieur à 15 mm (appelées «mitrailleurs»), soit des canons à obus. Chaque arme doit être développée séparément.

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.

Canon laser (ARME LOURDE) : Cette compétence permet d’utiliser les canons laser lourds, les armes de vaisseaux spatiaux et les engins de siège à énergie.

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS DE SCIENCE-FICTION.

Combat de mêlée à deux armes (COORDINATION x 2): Cette compétence représente l’entraînement au combat avec une arme de mêlée dans chaque main (une épée et une dague, une masse et un hachette…) La compétence permet de déterminer les niveaux maximums qui seront employés pour chaque arme. On ne lance jamais de jet de « combat de mêlée à deux armes », c’est juste un score de référence.
Il est possible de frapper deux adversaires différents à portée d’allonge
du personnage avec un malus de -1 dé à chaque arme.
Exemple : Un personnage ayant une compétence de tranchante 1 main avec un score de 7 et une compétence de combat de mêlée à 2 armes avec un score de 5 pourra employer deux armes tranchantes à 1 main, en lançant seulement 5 dés pour chaque arme.

Explosifs (ÉDUCATION) : Cette compétence s’emploie avec le talent ÉDUCATION. Elle permet d’employer des explosifs : pose de
dynamite ou de semtex, préparation de bombes…

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.

Fouet (MÊLÉE 1 MAIN) : cette compétence permet le maniement des fouets courts et longs, ainsi que des cravaches et des chats à neuf queues…
Cette compétence peut être spécialisée.

Lance pierres / fronde (LANCER) : cette compétence permet d’employer les armes à projection par élastiques ou rotation pour lancer des pierres, des billes d’acier…
Cette compétence peut être spécialisée.

Fusilaser (ÉPAULE TIR INSTINCTIF) : Cette compétence permet d’utiliser les armes à énergie à crosse épaulées.

Cette compétence peut être spécialisée.

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS DE SCIENCE-FICTION.

Fusil d’assaut (ARME D’ ÉPAULE de l’un ou l’autre type, selon le fusil) : Cette compétence permet d’utiliser les armes à crosse épaulées employant des chargeurs de balles de gros calibre, souvent avec des systèmes de tir semi-automatique ou en rafale.

Cette compétence peut être spécialisée.

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.

Fusil de chasse / shotgun (ÉPAULE TIR INSTINCTIF) : Cette compétence permet d’utiliser les armes à crosse épaulées : fusil de chasse, fusil à pompe (shotgun)… Ces armes emploient des cartouches à chevrotine ou à balle.

Cette compétence peut être spécialisée.

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.

Fusil de sniper (ÉPAULE TIR DE VISÉE) : Cette compétence permet d’utiliser les armes à crosse épaulées ou sur trépied de grande précision que sont les fusils de sniper.

Chaque modèle de fusil de sniper doit être développé séparément et spécialisé

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.

Lance-flammes (ARME LOURDE) : Cette compétence permet d’utiliser les lance-flammes, des armes projetant du carburant enflammé ou un liquide incendiaire à grande distance.
Cette compétence peut être spécialisée.

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.

Lance-missiles / Lance-roquettes / Lance-grenades (ARME LOURDE) : Cette compétence permet d’employer les armes à tube portatives, utilisées pour envoyer des projectiles puissants. Le lance-missiles permet d’envoyer de petites fusées chargées d’explosifs ou de shrapnels. Le lance-roquettes est la dénomination internationale la plus générale pour toute arme tirant, en direction d’une cible, un projectile propulsé par une fusée, suffisamment petite pour être transportée par une personne seule et portée sur l’épaule durant le tir. Le bazooka fait partie de ces armes, ce terme étant souvent utilisé comme terme générique pour désigner les armes à projectile lancé à l’épaule. Le lance-grenades est conçu pour envoyer des grenades et des petites mines à distance.

Cette arme peut être spécialisée.

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.

Lancer de grenade / Armes de jet (LANCER) : Cette compétence permet d’utiliser des armes projetées : couteau de lancer, grenades explosives, javelot…
Cette compétence peut être spécialisée.

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.

Mitrailleuse (ARME LOURDE) : Cette compétence permet d’utiliser les mitrailleuses, des armes à feu à fonctionnement automatique, chambrées pour une munition de calibre inférieur ou égal à 15 millimètres , à chargeur à bande ou à chargeur long. Cette compétence permet aussi d’employer les mitrailleuses de DCA (dans une compétence différente).

Cette compétence peut être spécialisée.

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.

Mortier (ARME LOURDE) : Cette compétence permet d’utiliser les mortiers, des bouches à feu tirant à inclinaison élevée (plus de 45°), pour effectuer des tirs indirects. La trajectoire courbe, en forme de cloche, du projectile permet d’atteindre un objectif placé derrière un obstacle, qu’un canon ne permet pas d’engager car la trajectoire de son projectile est tendue. L’énergie produite par le recul est directement absorbée par le sol ou la plate-forme renforcée d’un véhicule. L’arme a un tube court et généralement lisse, sans rayures. Dans la plupart des cas, il est chargé par la bouche, la munition étant mise à feu en tombant sur un percuteur fixe.

Cette compétence peut être spécialisée.

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.

Parade au bouclier : Cette compétence représente l’art de se protéger
efficacement avec un bouclier. Cette compétence n’emploie PAS de talent de base, son niveau de maîtrise vient simplement s’ajouter aux SCORES DE DÉFENSE de FACE et BRAS DU BOUCLIER, lorsque le personnage porte un bouclier.

Pistolaser (ARME DE POING) : Cette compétence permet d’utiliser des armes de poing à énergie.

Cette compétence peut être spécialisée.

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS DE SCIENCE-FICTION.

Pistolet-mitrailleur (ARME DE POING) : Cette compétence permet d’utiliser les armes de poing à système de rafale : uzi, smartgun…

Cette compétence peut être spécialisée.

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.

Rage guerrière (score de MORAL) : Cette compétence permet aussi de gérer l’avantage «einherjar » et le désavantage «berserker». Chaque niveau dans la compétence accorde un bonus de +1 en attaque et en DÉFENSE en situation de Rage guerrière. En état de rage, aucun jet de MORAL n’est nécessaire, le personnage est insensible à la peur et à sa propre douleur. Seule une blessure fatale au Torse ou à la Tête pourra le stopper.
La compétence sert aussi aux jets pour se mettre en état de rage et en sortir.:
• Pour entrer volontairement en rage hors situation de combat : jet de Rage guerrière avec une difficulté TRÈS DIFFICILE
• Pour entrer volontairement en rage en situation de combat : jet de Rage guerrière avec une difficulté DIFFICILE
Des évènements traumatisants peuvent déclencher instinctivement la mise en Rage guerrière :
• Insulte, choc moral : jet de Rage guerrière avec une difficulté SIMPLE (7) sinon entre en rage
• Perte de point de vie sans blessure: jet de Rage guerrière avec une difficulté SIMPLE(8) sinon entre en rage
• Blessure légère : jet de Rage guerrière avec une difficulté NORMALE (9) sinon entre en rage
• Blessure grave : jet de Rage guerrière avec une difficulté DIFFICILE (11) sinon entre en rage
• Blessure fatale : jet de Rage guerrière avec une difficulté TRÈS DIFFICILE (13) sinon entre en rage
Pour sortir de la rage avant la fin du combat : jet de Rage guerrière avec une difficulté DIFFICILE (13) sinon reste en état de rage.
Pour sortir de la rage quand il n’y a plus d’ennemis : jet de Rage guerrière avec une difficulté SIMPLE(7). En cas d’échec CRITIQUE, le personnage devra attaquer la cible la plus proche: monture, ami, parent… On pourra refaire un jet après chaque cible vaincue… Le maître de jeu pourra choisir d’imposer ensuite un test de MORAL pour gérer la culpabilité du personnage et le traumatisme d’avoir massacré un troupeau de moutons…ou son meilleur ami !

Revolver (ARME DE POING) : Cette compétence permet d’utiliser les pistolets, les revolvers, les revolvers lourds…

Cette compétence peut être spécialisée.

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.

Sarbacane (PERCEPTION) : Cette compétence permet d’employer les armes à projection par souffle telles que les sarbacanes pour projeter de petites flèches.

Cette compétence peut être spécialisée.

CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.

Tir avec deux armes (PERCEPTION) : Cette compétence représente l’entraînement au tir avec une arme de poing dans chaque main (un revolver et un pistolet-mitrailleur, un pistolet-mitrailleur dans chaque main…) La compétence permet de déterminer les niveaux maximums qui seront employés pour chaque arme. On ne lance jamais de jet de « tir avec deux armes », c’est juste un score de référence.
Il est possible de tirer sur deux cibles différentes avec un malus supplémentaire de -1 dé pour chaque arme.
Exemple : Un personnage ayant une compétence de revolver avec un score de 5, une compétence de pistolet-mitrailleur avec une score de 6 et une compétence de tir avec 2 armes avec un score de 5 pourra employer en même temps son revolver et son pistolet-mitrailleur, en lançant seulement 5 dés pour chaque arme.

COMPÉTENCES RELATIONNELLES

Toutes ces compétences emploient le talent RELATIONNEL comme racine.

Baratiner : Art de l’excuse, de la création spontanée d’histoires rocambolesques narrées à une vitesse infernale pour se sortir du pétrin, cette compétence s’utilise généralement à l’insu d’une ou plusieurs personnes.
Baratin peut donc s’utiliser pour simuler le bluff au cours d’un jeu.
Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création.

Éloquence : Cette compétence s’utilise pour s’exprimer devant un public nombreux, que ce soit pour tenter de le convaincre ou de susciter en lui des émotions fortes. Les leaders charismatiques maîtrisent complètement Éloquence.

Empathie : L’empathie est l’art d’analyser les relations sociales au sein d’un groupe ou de percevoir les émotions d’un interlocuteur. Un personnage doué en Empathie saura interpréter le langage corporel et pourra dire si une personne ment effrontément ou croit sincèrement ce qu’elle dit.

Furtivité : Cette compétence permet de se déplacer silencieusement, d’être discret et de se dissimuler. Elle n’emploie PAS le talent RELATIONNEL comme racine, mais le score de COORDINATION x 2. Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création car l’instinct de survie fait connaître au minimum les bases de la dissimulation à chaque être vivant !

Interrogatoire : Cette compétence représente la capacité d’arracher des renseignements à un individu à priori non consentant. L’interrogatoire consiste à questionner intensivement la victime pour lui faire révéler des informations contre sa volonté. Dans certains cas, l’utilisation de sévices psychologiques (privations, intimidations, manipulations) ou physiologiques (torture) permet d’obtenir de plus grandes chances de
succès.

Marchander : Cette compétence permet d’évaluer le prix d’une marchandise ou service, la valeur d’une monnaie locale, et la connaissance du tarif jusqu’où l’on peut marchander.
Elle regroupe l’habitude du négoce, même si un marchandage doit être joué par le joueur lui-même (ou le meneur de jeu) afin d’orienter la Difficulté de la tentative de négociation.

Séduire : Cette compétence s’utilise pour trouver les mots justes, déceler les attentes et se rendre désirable dans le but de séduire une personne (souvent de sexe opposé). Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création car l’instinct de reproduction fait connaître au minimum les bases à chaque être vivant !

COMPÉTENCES MAGIQUES

Toutes ces compétences emploient le talent MAGIE comme racine.
Ces compétences sont réservées à ceux qui pratiquent la magie car elles
nécessitent un lien avec le fluide magique.

TOUTES CES COMPÉTENCES SONT RÉSERVÉES AUX UNIVERS FANTASTIQUES INTÉGRANT DE LA MAGIE ET DES POUVOIRS OU SORTILÈGES.

Analyse (MAGIE) : Cette compétence permet de sentir si le Mana, le fluide, se trouve dans un objet ou une chose. Cette compétence peut s’utiliser de deux façons :
• Détecter la présence de magie dans un objet : Difficulté DIFFICILE
• Comprendre chaque pouvoir présent dans l’objet : le niveau de difficulté est proportionnel à la puissance des pouvoirs qui se trouvent dans l’objet : un sort de 4 dés de puissance aura une difficulté de 4 pour être analysé et compris. Un échec empêche toute compréhension, un échec critique pourra déclencher d’éventuels pouvoirs d’attaque sur celui qui tente l’analyse.

Connaissance des Esprits (MAGIE): Cette compétence permet d’identifier un esprit ou une entité en ressentant son énergie et sa vibration dans le monde magique. La difficulté dépend de la puissance de l’esprit représentée par son score de Magie.

Décorporation (MAGIE) : Cette compétence permet de se mettre en
méditation. Le corps n’a plus aucune réaction et paraît dans le coma. L’esprit du praticien est libéré de son corps, simplement relié à celui-ci par un cordon de lumière argentée. Il peut se déplacer dans le monde Astral, il voit les esprits, les entités, les auras des êtres vivants, des animaux, des végétaux…
Cela permet un espionnage très discret car l’esprit est invisible aux humains normaux! Au pire ils pourront se sentir observés sans comprendre ce qui se passe.
Avoir la compétence accorde un niveau 0 dans toutes les compétences Astrales (Attaque Astrale, Défense Astrale, etc. ) Il faudra ensuite développer ces compétences séparément.
Le niveau de difficulté est NORMAL (9) pour passer dans le monde du Astral et FACILE (5) pour rentrer dans son corps (avec un malus de +1 par heure passée dans le monde Astral). Des magiciens se sont ainsi retrouvés bloqués dans le monde des esprits pour y être restés trop longtemps, et certains ont fini par voir leur corps mourir de faim ! Il est cependant possible d’aller contacter un mage qui viendra pratiquer un rituel de «recorporation » (SORCELLERIE) contre une bonne somme d’argent !

Dissipation (MAGIE) : La connaissance de la magie permet aussi d’en dissiper les effets. Un personnage souhaitant dissiper un sort en cours d’action ou en train d’être lancé devra obtenir un nombre de succès strictement supérieur à celui obtenu par son adversaire.
• En cas d’échec, le sort lancé ne sera pas affecté.
• En cas d’échec critique le sort lancé aura ses effets DOUBLES !
• En cas de réussite, le sort lancé sera annulé et le lanceur devra réussir un jet de MORAL de difficulté normale ou perdre un point de conscience pour chaque dé de succès qu’il avait obtenu.
• En cas de réussite critique, le joueur dissipant le sort en prend le contrôle et peut le rediriger, l’annuler, le réorienter… De plus, le lanceur devra réussir un jet de MORAL de difficulté normale ou perdre un point de conscience pour chaque dé de succès qu’il avait obtenu.
Dissiper l’énergie magique demande un gros effort de concentration et le personnage devra réussir un jet de MORAL de difficulté NORMALE (9) ou perdre un point de conscience par dé de succès obtenu (même si la dissipation a échoué !)
Exemple : L’adversaire de P’tit Pierre lui lance un sort et obtient 6 succès. P’tit Pierre veut dissiper le sort et doit donc obtenir au moins 7 succès pour y arriver.

Méditation (MAGIE) : Cette compétence permet de récupérer 1 point de Magie ou Pouvoir mentaliste par tranche de 20 minutes de méditation.

Thérianthropie (MAGIE) : La thérianthropie est un art extrêmement rare. Les thérianthropes ont une vraie affinité avec le ou les animaux dont ils savent prendre la forme. Cela leur permet de les comprendre et de communiquer avec eux plus facilement.
Lors de la création du personnage, le joueur devra lancer un dé et appliquer le résultat du tableau ci-dessous.

D6 Résultat
1Animal de petite taille (poisson, insecte, mammifère, oiseau), de moins de 2 kg
2Animal de taille moyenne (poisson, serpent, mammifère, oiseau), de 2 à 10 kg
3Animal de grande taille (poisson, mammifère, serpent, oiseau), de
10 à 50 kg
4Animal de très grande taille (poisson, mammifère, serpent, oiseau), de 50 à 100 kg
5Animal de taille énorme (poisson, mammifère, serpent, oiseau), de
plus de 100 kg
6Chimère. Choisissez au moins deux types d’animaux différents (poisson et mammifère, ou insecte + poisson + oiseau, par exemple), déterminez la taille (petit, moyen, grand, très grand ou
énorme) et créez le !

Essayez de choisir un animal en rapport avec la culture d’origine de votre thérianthrope. Les grecs choisiront des animaux du bassin méditerranéen, les russes préféreront des animaux d’Europe de l’est, les suédois privilégieront ceux du nord de l’Europe, etc.
IMPORTANT : vous ne pouvez choisir QUE des animaux non magiques.
Votre thérianthrope ne pourra pas être un métamorphe humain/dragon ou humain/pégase ! Même si vous créez une chimère, celle-ci devra être constituée d’animaux non magiques.
Le personnage thérianthrope devra développer une compétence «métamorphose» en rapport avec chaque animal en lequel il peut se transformer.
Par exemple, un thérianthrope sachant se transformer en loup et en saumon devra avoir deux compétences, l’une «métamorphose en loup», l’autre «métamorphose en saumon». La racine de la compétence est le talent MAGIE.
La transformation en animal coûte 1 point de Magie, et il faut dépenser un autre point de Magie ET refaire un test de compétence «métamorphose» pour se retransformer en humain.
La difficulté est de niveau SIMPLE (7 succès nécessaires).
• Un échec critique entraînera le blocage de la compétence pour (10 – niveau de maitrise dans la compétence) jours, toutefois le point de Magie est dépensé et peut être récupéré normalement.
• Un échec empêche la transformation, toutefois le point de Magie est dépensé et peut être récupéré normalement.
• Une réussite normale permet la transformation.
• Une réussite critique permet la transformation SANS dépenser de point de Magie. Pour cette fois là, cela s’est fait naturellement, sans dépenser de fluide magique !
Durant sa transformation en animal, le personnage garde son esprit humain et toutes ses connaissances. Toutefois, il ne pourra plus parler et pourra donc avoir des difficultés à lancer des sorts.
Les pouvoirs mentalistes ne sont pas affectés par la transformation, par contre la magie religieuse et les sortilèges de magie subiront un malus de -3 à tous les sorts (pas facile de faire des mouvements ésotériques quand on a des ailes à la place des bras, et de prononcer des mots de pouvoir quand on a un bec de faucon à la place de la bouche !)
De plus, il acquiert les points de vie de l’animal en question… Une métamorphose en baleine conférera une centaine de points de vie, alors qu’une métamorphose en mouche n’en laissera qu’un seul et unique pour tout le corps… Attention !

En cas de transformation, les blessures déjà subies restent et doivent être adaptées par le Maître de jeu.
Par exemple, un thérianthrope sachant se métamorphoser en dauphin est blessé à l’épaule droite. Quand il se transforme, son dauphin reste blessé à la nageoire droite. Durant sa transformation, il est de nouveau blessé, à la nageoire caudale. Quand il se transforme de nouveau, ses deux jambes auront le même niveau de blessure que celui qu’il avait à la nageoire caudale.

COMPÉTENCES DE PERCEPTION

Leur racine n’est pas un talent mais la caractéristique PERCEPTION additionnée à la caractéristique INTUITION.

Flairer (PER + INT) : Cette compétence permet d’employer le sens de l’odorat avec précision. Elle permettra d’identifier des odeurs précises (les notes florales d’un parfum, les traces d’urine d’un animal traqué, etc.) et de les repérer plus facilement.
Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création.

Fouiller (PER + INT) : Cette compétence permet de fouiller activement une pièce ou un lieu. Elle représente le fait de fouiner, retourner les objets, etc.
Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création.

Cette compétence sert aussi à détecter les pièges, les chausse-trappes, etc. sans toutefois être aussi efficace que la compétence «Connaissance des pièges», qui est une vraie compétence «professionnelle» dans ce domaine…
Si le joueur précise la façon dont il fouille (en se concentrant sur les tableaux, sous les tapis, etc. , le maître de jeu pourra accorder un bonus de +1)

Goûter (PER + INT) : Cette compétence permet de tester avec les papilles gustatives les aliments et ce qui est porté en bouche. Cela permet d’identifier des arômes, éventuellement de repérer certains poisons alimentaires ou produits périmés, ou de déterminer le cépage d’un grand vin…
Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création.

Observer (PER + INT) : Cette compétence permet d’employer la vue avec précision, pour trouver des indices, repérer du mouvement, rechercher avec précision un virus sur une lamelle de microscope ou, un oiseau spécifique dans le ciel.
Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création

Palper (PER + INT) : cette compétence permet d’utiliser le sens du toucher pour effleurer, sentir du bout des doigts les reliefs, les petites choses dissimulées… Elle permet de détecter les petites variations de température sur une surface, les différences de texture d’un tissu…
Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création

Perception auditive (PER + INT) : cette compétence sert à écouter aux portes ou à se concentrer sur les sons pour les étudier et en comprendre la nature, l’origine, comme le cri d’un oiseau ou le son d’un instrument de musique particulier.
Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création.

Selon l’espèce de votre personnage, celui-ci peut disposer d’autres sens, tels que l’écholocalisation sous-marine ou aérienne, la perception des radiations, etc. Il faudra alors créer une compétence de perception adaptée, avec votre Maître de Jeu.

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Création de personnage

Les talents

Les talents représentent les connaissances globales, les aptitudes développées et les grands savoirs communs aux différents peuples et espèces. Chaque talent est calculé en additionnant deux caractéristiques.

CRÉATIVITÉ

Représente le talent créatif du personnage et sert à toute expression du sens artistique du personnage, en perception (estimer
une œuvre) comme en action (créer une œuvre).


Racine : INTUITION + RÉFLEXION

ÉDUCATION

Représente le savoir encyclopédique, l’érudition, la mémoire des connaissances peu pratiquées mais apprises par enseignement. Ce talent reflète également l’aptitude d’abstraction du personnage à partir de ces connaissances engrangées.
L’Éducation représente également la capacité générale d’apprentissage du personnage.

Racine : VOLONTÉ + RÉFLEXION

MANUEL

Représente le savoir-faire dans la transformation de la matière en objets utilisables et maniables, en outils et en équipements ainsi que la compréhension et l’utilisation de mécanismes naturels et artificiels. C’est en quelque sorte le sens du travail manuel. Utilisé sans compétence, c’est directement le sens du bricolage.

Racine : DEXTÉRITÉ + COORDINATION

PILOTAGE

Représente l’aptitude dans l’utilisation de véhicules. Cet attribut est utilisé pour piloter et diriger tout type de véhicules prévus pour être piloté/conduit. C’est un peu le «don du pilote».

C’est un peu le «don du pilote». Ce talent est souvent réservé à des univers contemporains ou futuristes.

Racine : COORDINATION + PERCEPTION

TECHNIQUE

représente le savoir-faire dans l’exploitation des mécanismes basés sur des technologies modernes. Cet attribut est utilisé pour tirer partie des technologies allant de la mécanique à la robotique. C’est un peu le « sens de la technologie ». Utilisé sans compétence, c’est l’affinité avec les équipements technologiques et le don de s’en servir. Cette aptitude est souvent réservée à des univers contemporains ou futuristes.

Racine : COORDINATION + RÉFLEXION

RELATIONNEL

Représente la qualité de contact, la facilité à établir le dialogue, à négocier… C’est aussi le charme naturel, le charisme ! Cet attribut sert aussi bien à séduire qu’à négocier un salaire ou à obtenir une bonne place au cinéma.

Racine : BEAUTÉ + INTUITION

MENTALISME

Représente le pouvoir mental de chaque être vivant conscient. La plupart des individus n’ont aucune véritable puissance psychique, mais certains arrivent à employer de grands pouvoirs par la seule force de leur esprit.

Racine : VOLONTÉ + INTUITION

MAGIE

Représente le lien instinctif avec le Mana, la magie. C’est le talent pour «sentir » les présences spirituelles, manipuler les sortilèges. Inutile pour les purs matérialistes et les cybernétisés, vital pour les magiciens, les sorciers et les chamans !

Racine : RÉFLEXION + VOLONTÉ

CORPS-À-CORPS

Représente les capacités à se battre au corps-à-corps, avec ses poings, ses pieds, ses dents…
Sans développement c’est l’art de la bagarre, sinon c’est la base des arts martiaux.

Racine : FORCE + COORDINATION

MÊLÉE À 1 MAIN

Représente l’art de se battre avec des armes de contact manipulées avec une seule main: épée courte, hachette, machette, matraque, poignard, poinçon…

Racine : FORCE+COORDINATION

MÊLÉE À 2 MAINS

Représente l’art de se battre avec des armes de contact manipulées avec deux mains : espadon, flamberge, bâton long, fléau d’arme, hallebarde…

Racine : FORCE + DEXTÉRITÉ

LANCER

Représente l’art de se battre en lançant des projectiles : pierre, globe de feu alchimique, couteau de lancer, grenade, fronde…

Racine : FORCE + PERCEPTION

ARME DE TRAIT

Représente l’art de se battre avec des arcs, des arbalètes et des armes à corde tirée (lance pierres…)

Racine : DEXTÉRITÉ + PERCEPTION

ARME DE POING

Représente l’art de se battre avec des armes à feu de petit calibre se tenant avec une seule main : revolver, pistolaser, pistolet-mitrailleur…

Racine : COORDINATION + PERCEPTION

ARME D’ÉPAULE, TIR INSTINCTIF

Représente l’art de se battre avec des armes à feu épaulées pour tirer, ne nécessitant pas de viseur : fusil de chasse, fusil d’assaut…

Racine : INTUITION + PERCEPTION

ARME D’ÉPAULE, TIR DE VISÉE

Représente l’art de se battre avec des armes à feu épaulées avec viseur, tels que les fusils de sniper…

Racine : DEXTÉRITÉ + PERCEPTION

ARME LOURDE

Représente l’art de se battre avec des armes lourdes : crache-foudre lourd, catapulte, etc. Il s’agit plus de la technique de base, car chacune de ces armes nécessite un savoir-faire distinct et doit donc être spécialisée.

Racine : RÉFLEXION + PERCEPTION

D’après ses caractéristiques, P’tit Pierre aura comme scores de talents : Créativité : 2, Éducation : 3, Manuel : 4, Pilotage : 4, Technique : 3, Relationnel : 3, Mentalisme : 3, Magie: 3, Corps-à-corps : 5, Mêlée 1 main : 5, Mêlée 2 mains : 5, Lancer : 5, Arme de trait : 4, Arme de poing : 4, Épaule tir instinctif : 3, Épaule tir de visée : 4, Arme lourde : 3.

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Création de personnage

création et caractéristiques

Vous avez deux possibilités de création : la création complète ou la création simplifiée. La création complète vous permet de répartir des points entre les diverses parties de la feuille de personnage. La création simplifiée est plus rapide, elle permet de raccourcir les calculs. Chaque univers propose des archétypes, des personnages préconçus, typiques et efficaces.

Création complète

Le choix de la culture et de l’identité

Vous allez devoir choisir l’origine géographique de votre personnage, son aspect physique et ses origines ethniques.
Selon l’univers dans lequel vous allez jouer, des espèces non humaines pourront être disponibles : elfe, nain, orc dans les mondes médiévaux-fantastiques, extraterrestre ou cyborg futuriste…
En fonction de votre univers de jeu, réfléchissez bien à ce que vous avez envie de jouer ! Certaines ethnies, certains peuples, ont des avantages et des inconvénients : meilleure aptitude au combat mais rejet de la science, connaissances occultes, caractéristiques supérieures à la moyenne…
À vous de choisir !
Voici donc la création d’un nouveau personnage dans un univers contemporain. Nathan, le joueur, choisit de le baptiser « P’tit Pierre ». Il sera d’origine française, 1m72 pour 60 kg, 25 ans, les cheveux bruns et longs et aura les yeux bleus, une peau légèrement mate et une petite barbe.

Les caractéristiques

Les caractéristique définissent les aptitudes physiques, mentales et psychiques de votre personnage.

Vous avez un capital de 18 POINTS à répartir entre les 9 caractéristiques, avec un minimum de 1 (faible) et un maximum de 3 (fort). Selon votre univers de jeu le chiffre de 3 peut être dépassé (en jouant un troll, un être magique, un cyborg…)

BEAUTÉ : apparence physique, charme naturel.
FORCE : fait appel à la puissance physique brute et à sa tonicité. Toutes les actions de démonstration musculaire comme tordre une barre de fer, porter de lourdes charges ou encore lancer au plus loin un projectile relèvent de la Force.

Le poids maximal porte dépend du score de FORCE. Chaque point de FORCE permet :
• De porter jusqu’à 10 kg sans difficulté. La course et la natation seront divisés par 2 pour la vitesse.
• De porter jusqu’à 20 kg, avec un déplacement divise par deux et un malus de -2 a toutes les actions basées sur l’INITIATIVE et la COORDINATION.
• De porter jusqu’à 40 kg en se déplaçant très lentement, et sans espérer nager ou courir. Toutes les actions sont a -5.

Exemple : avec un score de FORCE de 3, un personnage pourra donc se déplacer sans problème avec 30 kg de matériel sur lui.


COORDINATION : représente la souplesse, la maîtrise des mouvements, les réflexes et l’adresse générale d’un personnage. Sauter de toit en toit ou se cacher dans les ombres sont des actions relevant de la Coordination.
DEXTÉRITÉ : est la mesure de l’habileté manuelle, de la coordination œil/main et des réflexes manuels d’un personnage. Crocheter une serrure, subtiliser une bourse, recharger une arme dans le feu de l’action, font appel à la dextérité.
RÉSISTANCE : solidité physique, capacité à encaisser les coups et à résister aux maladies.
PERCEPTION : acuité des sens (vision, odorat, ouïe, goût, toucher…) Observer son environnement pour s’orienter ou pressentir une anomalie découle d’une utilisation de la Perception.
INTUITION : sixième sens, feeling, capacité de « ressenti ».
VOLONTÉ : moral, capacité de concentration, discipline mentale. Un personnage possédant un fort score en Volonté pourra surmonter les plus grandes terreurs et saura mieux résister aux tentations et autres manœuvres de manipulation mentale.
RÉFLEXION : capacité d’analyse, intelligence.

Le joueur de P’tit Pierre a envie d’un personnage assez fort, plutôt un combattant qu’un contemplatif ! Voici donc ses caractéristiques :
Comme vous pouvez le voir, il sera plutôt solide avec 3 en FORCE et 3 en RÉSISTANCE ! Par contre, au niveau culture et intelligence… avec 1 en INTUITION et en RÉFLEXION… il faudra éviter les puzzles et les objets plus compliqués qu’un ouvre-boite !

Catégories
Création de personnage

Création de personnage

Pour évoluer dans un univers de jeu de rôle, il vous faudra un avatar, que nous appellerons un « personnage »
Ce personnage est défini par des caractéristiques, des compétences chiffrées et toutes sortes de données permettant au jeu de fonctionner
techniquement.
Mais un personnage, c’est d’abord un rôle, une projection dans le jeu.
Les joueurs vivront leurs aventures à travers ces avatars, et il faut donc leur donner du corps, une culture, une existence, un historique…
Si vous avez peu de temps pour « fignoler » votre personnage, vous trouverez à la fin de cette section un vaste choix de personnages préconçus, que vous pouvez jouer immédiatement.
Si par contre vous avez envie de le créer en détail, alors… Suivez le guide !

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Création et caractéristiques

Les talents

Les compétences

Catégories
Les Ile-Mondes

L’univers du Grand Œuf

Conçu par :
David Pottier (idées, réflexion, conception de l’univers…)
Bastian Leguay (suggestions, idées, crash-tests divers envers
les règles… Le testeur numéro 1 !)
Olivier Hovasse (idées, corrections, réflexion et table de
réussite unique avec système de quatre dés…)
Yannick Fauvinet (idées, réflexion, adaptation du système de
stress…)
Lauralie Leguay (conseils sur INDESIGN et corrections)
Valerian Lefebvre (alias Rew) pour les illustrations
Morphée Leguay pour l’illustration du Loup des glaces
La communauté des joueurs, pour tous leurs conseils, leurs
suggestions et leurs coups de gueule salvateurs !
Réalisé avec du papier, des crayons, des idées, mise en page
sous ADOBE INDESIGN et graphismes avec Photoshop.

Testé par :
Olivier
Yannick
Bastian
Pierre
Georges
Maxime
Erwann
Emerance
Gaël
Amaury
David
Sylvain
Elric
Théa (pour la météo !)
Sebastien
Melyssandre
Charles
Maguelonne

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