Lorsque vous créez un personnage dans un univers d6harmonie, vous disposez en général de 100 points à dépenser dans vos compétences, un peu plus si vous prenez un ou des désavantages. Cela correspond à un personnage jeune adulte, fraichement sorti de l’adolescence.
Si toutefois un joueur souhaite créer un personnage d’âge différent : enfant, adolescent, d’âge mur ou même âgé, cela entraîne des changements !
Voici donc les effets, qu’il faudra adapter selon les espèces (un enfant humain devient adolescent vers 12 ans, alors qu’un enfant krag le devient vers 15 ans, et un géant vers 20 ans…) L’exemple présenté ici est basé sur les humains, à adapter donc !
Jeune enfant (moins de 7 ans) : Aucune caractéristique au-dessus de 1, et seulement 30 points pour la création.
Enfant (de 7 à 12 ans) : Aucune caractéristique au-dessus de 2, et seulement 60 points pour la création.
Adolescent (12 à 17 ans) : Aucune caractéristique au-dessus de 3, et seulement 90 points de pour la création.
Jeune adulte (18 à 20 ans) : 100 points de création.
Adulte (21 à 49 ans) : 100 points +1D6 / 2 années au-dessus de 20 ans dans les domaines en rapport avec le métier exercé, +1D6 points de création supplémentaires à affecter librement / 2 années au-dessus de 20 ans.
Exemple : un personnage âgé de 40 ans doit donc faire 10 jets de 1D6 points à répartir dans les domaines en rapport avec son métier, et 10 jets de 1D6 points supplémentaires.
Mur (50 à 60 ans) : appliquer la règle des adultes (donc 15 jets de 1D6 en rapport avec le métier et 15 jets de 1D6 en points de création « libres) et ajouter 1D6 par tranche de 2 années au-dessus de 50 ans. Pour les caractéristiques de BEAUTÉ, FORCE, DEXTÉRITÉ, COORDINATION, PERCEPTION et RÉSISTANCE dont le score est supérieur à 1, faire un jet de 1D6 par tranche de 5 années à partir de 50 ans. Un résultat de 1 entraîne une perte permanente de 1 point dans le score. Cela peut être prévenu si le personnage sacrifie 10 points de création par tranche de 5 années AVANT de faire les jets (cela représente le fait de prendre soin de soi : pratique sportive, entraînement etc.)
Âgé (61 à 80 ans) : appliquer la règle des adultes (donc 15 jets de 1D6 en rapport avec le métier et 15 jets de 1D6 en points de création « libres) et ajouter 1D6 par tranche de 2 années à partir de 50 ans. Pour les caractéristiques de BEAUTÉ, FORCE, DEXTÉRITÉ, COORDINATION, PERCEPTION et RÉSISTANCE dont le score est supérieur à 1, faire un jet de 1D6 par tranche de 5 années au-dessus de 50 ans, puis un jet de 1D6 par tranche de 3 années à partir de 60 ans. Un résultat de 1 entraîne une perte permanente de 1 point dans le score. Cela peut être prévenu si le personnage sacrifie 10 points de création par tranche de 5 années AVANT de faire les jets (cela représente le fait de prendre soin de soi : pratique sportive, entraînement etc.)
Très âgé (81 ans et plus) : appliquer la règle des adultes (donc 15 jets de 1D6 en rapport avec le métier et 15 jets de 1D6 en points de création « libres) et ajouter 1D6 par tranche de 2 années à partir de 50 ans. Pour les caractéristiques de BEAUTÉ, FORCE, DEXTÉRITÉ, COORDINATION, PERCEPTION et RÉSISTANCE dont le score est supérieur à 1, faire un jet de 1D6 par tranche de 5 années au-dessus de 50 ans, puis un jet de 1D6 par tranche de 3 années à partir de 60 ans et enfin un jet de 1D6 toutes les 2 années à partir de 81 ans, pour TOUTES LES CARACTÉRISTIQUES ayant un score supérieur à 1. Un résultat de 1 entraîne une perte permanente de 1 point dans le score. Cela peut être prévenu si le personnage sacrifie 10 points de création par tranche de 5 années AVANT de faire les jets (cela représente le fait de prendre soin de soi : pratique sportive, entraînement etc.)
Il est important de savoir ce que vous aimeriez incarner comme personnage. De cette façon, vous allez créer vos caractéristiques en privilégiant celles qui sont utiles dans votre métier : la FORCE et la RÉSISTANCE pour un combattant, la VOLONTÉ et la RÉFLEXION pour un magicien, la DEXTÉRITÉ et la COORDINATION pour un artiste ou un cambrioleur… Répartissez maintenant vos 18 points entre vos 9 caractéristiques en mettant un 3 dans les deux caractéristiques les plus importantes pour votre profession, un 1 dans deux caractéristiques sans intérêt et un 2 dans les autres.
LES COMPÉTENCES Votre personnage est-il hyper-spécialisé ou plutôt équilibré ? Les compétences proposées ici tiennent compte des points déjà offerts dans les compétences de base telles que «escalade» ou «bagarre».
PERSONNAGE ÉQUILIBRÉ
Choisissez vos cinq compétences les plus importantes, attribuez leur 20 points chacune et notez les au niveau 2
Choisissez sept compétences secondaires, attribuez leur 5 points chacune et notez les au niveau 1
Choisissez dix autres compétences, attribuez leur 1 point chacune et notez les au niveau 0
PERSONNAGE SPÉCIALISÉ
Choisissez la compétence la plus importante, attribuez lui 60 points et notez la au niveau 4
Choisissez une compétence secondaire, attribuez lui 40 points et notez la au niveau 3
Choisissez une compétence, attribuez lui 20 points et notez la au niveau 2
Choisissez six compétences, attribuez leur 5 points chacune et notez les au niveau 1
COMPLÉTEZ !
Il ne vous reste plus qu’à finir le personnage avec le jet de dés pour la richesse et les calculs de score de DÉFENSE, MORAL, etc. Voilà, il n’y a plus qu’à jouer ! Et si vous voulez aller encore plus vite, vous trouverez plusieurs fiches d’archétypes, des personnages pré-tirés pouvant être joués immédiatement. Idéal pour une partie improvisée ou un nouveau joueur invité au dernier moment !
La santé mentale représente l’état de la psyché du joueur.
LA SANTÉ MENTALE est calculée en additionnant l’INTUITION, la VOLONTÉ et la RÉFLEXION.
Le score est placé sur la table de SANTÉ MENTALE, sur la feuille de personnage. Toutes les cases au dessus du score sont noircies et inutilisables. Quand un personnage perd des points de SANTÉ MENTALE, il coche le nombre de cases correspondant à sa perte. En fonction des traumatismes subis, le personnage pourra progressivement arriver aux quatre états suivants :
Choc : le personnage est choqué. Il se roule en boule et sanglote pendant 1D6 heures. Toutes ses actions sont à -5.
Déprime : le personnage n’a plus de goût à rien. Il est triste et grognon. Toutes ses actions sont à -2 jusqu’à ce que des soins lui permettent de repasser au-dessus de ce seuil.
Névrose : le personnage subit une névrose (au choix du Maître de Jeu) jusqu’à ce que des soins lui permettent de repasser au-dessus de ce seuil.
Psychose : le personnage subit une psychose (au choix du Maître de Jeu) jusqu’à ce que des soins lui permettent de repasser au-dessus de ce seuil.
Lors d’un test de MORAL, on ajoute le score d’ENDURCISSEMENT au chiffre de MORAL indiqué sur la feuille de personnage. Un échec critique entraîne TOUJOURS la perte d’un point en ENDURCISSEMENT. De même, un succès critique entraîne le gain d’un point dans ce score
Exemple : un test de MORAL, avec un ENDURCISSEMENT de +2 actuellement, subit un échec critique. Le score perd un point est n’est plus que de +1.
Le score maximal d’ENDURCISSEMENT est de +20, le plus bas tolérable est de -20.
Sauf mention spéciale dépendant de l’espèce jouée ou de son éventuel passé, l’ENDURCISSEMENT est toujours à ZÉRO lors de la création du personnage. Exemple : Après plusieurs mois de jeu, un personnage aura vécu plusieurs aventures, certaines traumatisantes… Avec un score de départ de 10 en SANTE MENTALE, il était dans la moyenne «haute» des gens au psychisme équilibré. Toutefois, plusieurs rencontres avec des non-morts et la possession d’un recueil de sorcellerie particulièrement morbide ont entraîné chez lui une grande fragilisation, puisqu’il a maintenant un modificateur de -3 en ENDURCISSEMENT. Par la suite, confronté à des tentatives de domination mentale par des esprits malfaisants, ses excellentes réussites lui ont accordé un bonus de +2. Toutefois, une expérience traumatisante où il s’est retrouvé seul, oublié par ses camarades, dans une cellule sinistre, a entraîné un nouvel affaiblissement. Au final, sa vie aventureuse faite de combats, de visions sanguinolentes et de moments de bravoure ont faire monter puis descendre son score d’ENDURCISSEMENT, qui se retrouve actuellement à… zéro ! Mais pour combien de temps ? Il est maintenant déprimé, son caractère grognon agace ses partenaires et il rechigne à agir, ce qui entraîne un malus de -2 à ses actions ! Il va être temps de chercher un grand psychiatre ou un maître guérisseur…
LES POINTS DE MANA
Lancer un sort ou employer un pouvoir nécessite d’employer de l’énergie. Qu’on l’appelle Mana, fluide vital, souffle magique ou puissance sacrée, cette énergie sera quantifiée en POINTS DE MANA.
Le score de points de Mana se calcule en multipliant le talent MANA par 2.
Les points de vie sont calculés en fonction de la caractéristique RÉSISTANCE. Le tableau ci-dessous présente le total de points de vie selon le score de RÉSISTANCE, ainsi que les seuils de blessure sérieuse, grave et fatale.
Chaque zone du corps dispose de ses propres points de vie, chacun d’entre eux matérialisé par une case. La colonne « prot. » indique la protection de la zone (abrégée en prot.), c’est le chiffre qui sera déduit des éventuels dégâts localisés à cet endroit.
Les colonnes suivantes indiquent de façon dégressive le nombre de points de vie disponibles selon la valeur de la caractéristique RÉSISTANCE. Si le personnage a un score de 7, il disposera de toutes les cases. Sinon, il faudra rayer les colonnes inutiles. Exemple : Un personnage avec une RÉSISTANCE de 3 devra rayer les colonnes de 4 à 7 : ces points de vie ne lui sont pas accessibles.
EFFETS DES BLESSURES
Une blessure sérieuse (B.S.) entraîne une hémorragie d’un point de vie et un point de conscience par tour toutes les actions subissent un malus de -2.
Une blessure grave (B.G.) entraîne une hémorragie de deux points de vie et deux points de conscience par tour, toutes les actions subissent un malus de -4. Un jet de MORAL de difficulté NORMALE sera nécessaire pour continuer à se battre, un échec entraînera un TEST DE MORAL de niveau TRÈS DIFFICILE.
Une blessure «fatale» () provoque la perte du membre, ce qui peut être mortel… Elle entraîne une hémorragie de 2 points de vie par tour et quatre points de conscience par tour. toutes les actions subissent un malus de -6. Un jet de MORAL de difficulté TRÈS DIFFICILE sera nécessaire pour continuer à se battre, un échec entraînera un TEST DE MORAL de niveau TRÈS COMPLEXE.
Les points de conscience désignent l’état de vigilance du personnage. Ces points peuvent diminuer à cause de l’absorption d’alcool, de chocs violents sur le crâne (matraque…), de traumatisme… Les dégâts ne sont pas mortels, mais ils peuvent plonger le personnage dans le coma, ce qui entraîne une perte totale de conscience et la nécessité d’une aide extérieure voire médicale.
Comme pour les points de vie, c’est la valeur de la caractéristique RÉSISTANCE qui conditionne le nombre de points de conscience disponibles.
Les cases doivent être cochées les unes après les autres, ligne par ligne.
Un personnage sonné subit un malus de -1 dé à toutes ses actions.
Un personnage étourdi subit un malus de -2 dés à toutes ses actions
Un personnage assommé subit un malus de -3 dés à toutes ses actions
Un personnage dans le coma est… dans le coma! Donc il n’agit plus !
LES POINTS DE DESTIN
Les points de destin servent à représenter la chance, le coup de pouce du destin qui fait la différence entre un vrai héros et une personne ordinaire. Ces points permettent :
SOIT de relancer un jet de dé,
SOIT de doubler le nombre de dés lancés pour une compétence. Dans ce cas, l’utilisation d’un point de destin DOIT ABSOLUMENT être annoncée AVANT de lancer les dés.
SOIT pour transformer une blessure fatale en Blessure Grave (cochée à la dernière case de la colonne (la plus proche de «fatale»)
Quand un point de destin a été utilisé, il faut attendre un mois en temps réel pour le récupérer, à raison de un par mois. Exemple : P’tit Pierre a employé un point de destin pour relancer un jet de dé qui s’est avéré un échec critique, suivi d’un autre point de destin pour doubler ses chances de blesser un ennemi redoutable. Le mois suivant, il récupérera un point, et le mois d’après un autre point.
Chaque personnage commence avec 3 points de destin.
LES SCORES DE DÉFENSE
La DÉFENSE de face et celle du bras du bouclier se calculent avec le score de compétence Esquive additionné éventuellement à la Parade au bouclier (si le personnage porte un bouclier !) Exemple : Compétence d’Esquive de 5 + Parade au bouclier de 4 = 9 Si le personnage n’a pas de bouclier, son score de parade au bouclier ne peut pas s’appliquer !
La DÉFENSE du bras d’arme se calcule avec le score de compétence Esquive.
La DÉFENSE de dos se calcule avec le score de compétence Esquive divisé par 2 (arrondi à l’entier supérieur). Exemple : pour une Esquive de 5, la DÉFENSE de dos sera de 5 / 2 = 2,5, arrondi à 3.
LES RÉPUTATIONS
Les réputations sont très importantes dans le système D6Harmonie, elles permettent de modifier les jets de dés relationnels. Un personnage doté d’une excellente réputation aura un bonus à ses jets de dés, à l’inverse une réputation lamentable entraînera un malus aux jets de dés relationnels. Réputation lamentable : malus de -4 dés aux jets relationnels Réputation mauvaise : malus de -2 dés aux jets relationnels Réputation neutre : ni bonus, ni malus Réputation bonne : bonus de +2 dés aux jets relationnels Réputation excellente : bonus de +4 dés aux jets relationnels
Six critères de réputation sont notés :
Respect de la loi : Le personnage est-il soucieux de la loi ? Est-il du genre à emprunter ce qui ne lui appartient pas? Est-il du genre à crocheter les portes pour voir se qui se cache derrière ? Le respect de la loi désigne tout ce qui peut être puni par le code de loi local.
Respect de la parole : Le personnage est-il fiable ? Est-il du genre à promettre d’arriver le matin pour finalement arriver à la nuit tombée? A-t-il tendance à rendre les affaires empruntées au bout de quatre ans et dans un très mauvais état ? Quand il promet, revient-il sur sa parole ?
Fidélité en amitié : Le personnage est-il prêt à aider ses amis ? À les protéger ? Quand il promet de venir les voir en prison, est-il du genre à les oublier ?
Fidélité en amour : Le personnage est-il un coureur de jupons ? Un séducteur invétéré ? Est-il connu « comme le loup blanc » ?
Rapports avec l’argent : Le personnage est-il avide d’argent ? Prêt à tout pour gagner plus, plus et plus encore ? Est-il obsédé par l’argent au point de tout abandonner en échange d’une bonne somme ?
Une case vide : Cette case est celle des réputations complémentaires : un prêtre et son rapport avec son dieu, un chaman et son lien avec son totem…
Au commencement de la partie, toutes les réputations sont cochées dans la colonne « neutre », à la case du milieu. Exemple : Après quelques aventures, P’tit Pierre a montré qu’il était un très bon camarade, prêt à dépanner ses amis. Par contre, c’est un fripon qui ne respecte pas la loi. Le maître de jeu lui a fait cocher plusieurs cases en « Fidélité en amitié » jusqu’à la colonne « bonne », alors que sa réputation de « Respect de la loi » est descendue en colonne « mauvaise ». Lors d’une partie, P’tit Pierre essaye de persuader un de ses amis, Commandant de police, de lui donner des informations confidentielles. Il fait son jet de « Baratiner » avec un bonus de +2 dés. Par contre, dans la soirée, il tente de persuader une greffière travaillant pour le Tribunal de lui effacer une amende. Sa mauvaise réputation de fripouille lui impose un malus de -2 dés à son jet de « Baratiner »…
Une mauvaise réputation peut être corrigée en modifiant l’attitude du personnage. Le maître de jeu pourra ajouter petit à petit des points si le personnage soigne son attitude. Ou en retirer s’il persiste à mal se comporter… La réputation doit être adaptée aux changements géographiques du personnage. Même si P’tit Pierre est connu pour sa moralité légère dans sa ville, il est peu probable que cette mauvaise habitude soit connue à 100 km de chez lui, et encore moins dans un autre pays ou sur une autre planète.
Les réputations tendent à devenir « NEUTRE » dès que l’on s’éloigne du milieu habituel du personnage. Toutefois, n’oubliez pas que dans l’univers des île-mondes il est possible de consulter des oracles ou des esprits capables de renseigner le consultant. La réputation peut donc éventuellement être vérifiée !
Au maître de jeu d’agir avec sagesse…
L’INITIATIVE
L’initiative permet de déterminer l’ordre d’action dans un tour de jeu.
L’initiative est calculée en ajoutant la COORDINATION à la RÉFLEXION
Exemple : COORDINATION de 3 et RÉFLEXION de 2: 3+2=5
LE MORAL
Le MORAL sert à réagir en cas de choc : terreur produite par une scène d’horreur (un chaudron rempli de crânes humains décomposés, le personnage va-t-il tenir bon ou se mettre à vomir?), blessure (le personnage va-t-il se rouler par terre en hurlant ou réagir et continuer à se battre ?) ou situation angoissante (un bâtiment en feu, le personnage osera-t-il braver sa peur instinctive pour rentrer dedans et sauver quelqu’un?)
Le MORAL est calculé en additionnant la RÉSISTANCE à la VOLONTÉ
Exemple : RÉSISTANCE de 3 et VOLONTÉ de 1, le MORAL sera donc de 3 + 1 = 4.
LES RÉSISTANCES
Au cours de ses aventures le personnage pourra être confronté aux risques sournois que sont le poison, la maladie ou la magie.
Poison/toxique Les poisons sont nombreux à l’état naturel : plantes vénéneuses, venin de scorpion… À ces produits d’origine naturelle s’ajoutent les toxiques créés par l’homme : gaz alchimiques, polluants, poisons élaborés…
La capacité du corps à résister à ces produits se calcule en multipliant la RÉSISTANCE par 2.
Maladies Du simple rhume à la peste, en passant par les mycoses, la grippe et les verrues, les organismes parasites sont nombreux virus, bactéries, champignons…
La capacité du corps à endurer les infections se calcule en additionnant la RÉSISTANCE au MORAL.
Mana Le Mana est l’essence même de la magie. Cette énergie est celle qui alimente les sortilèges des magiciens et des prêtres. Elle a souvent des effets positifs : elle soigne, elle protège, elle renseigne… Cependant il arrive qu’elle serve à nuire (éclairs, envoûtement, illusions…)
La capacité à résister aux sortilèges se calcule en additionnant le talent MANA à la RÉFLEXION.
Mentalisme Les pouvoirs psychiques fournissent une grande force énergétique par le simple pouvoir de la concentration, cependant ils peuvent aussi se révéler dévastateurs et il faut alors s’en protéger.
La capacité à résister au mentalisme se calcule en additionnant le talent MENTALISME à la VOLONTÉ.
Les compétences doivent être développées suivant un système de progression par seuils. Les niveaux vont de 0 (parfait néophyte) à 10 (expert incontestable). Chaque compétence dispose d’un score de base correspondant à un talent (voir Les talents).
Vous disposez d’un capital de 100 points à répartir entre les compétences.
Chaque niveau coûte un certain nombre de points. On additionne les points d’expériences consacrés à la compétence jusqu’à atteindre le seuil suivant. Chaque compétence est présentée avec ses attributions. La plupart doivent être spécialisées Exemple : Langue ne peut pas être développée seule, il faut préciser quelle langue est parlée : français, haut gothique, araméen, vénusien…
COMPÉTENCES CRÉATIVES
Toutes ces compétences emploient le talent CRÉATIVITÉ comme racine.
Art : Cette compétence couvre l’utilisation de l’art mais aussi la connaissance des auteurs et créations du domaine. Elle doit être spécialisée pour chaque art : Danse, Dessin, Musique, Peinture, Sculpture, Théâtre…
COMPÉTENCES D’ÉDUCATION
Toutes ces compétences emploient le talent ÉDUCATION comme racine.
Analyse senseur : Cette compétence regroupe l’utilisation et la compréhension des systèmes d’acquisition des informations comme les senseurs ou scanners. Elle permet également de tirer parti des appareillages de contre-mesures utilisés pour réduire l’efficacité des senseurs et scanners. CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS DE SCIENCE-FICTION !
Astronavigation : Cette compétence gouverne l’utilisation et la compréhension des mécanismes hyperspatiaux. Elle permet de calculer une route de navigation et de la faire exécuter par l’ordinateur navigateur d’un vaisseau spatial. CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS DE SCIENCE-FICTION !
Assassinat : Cette compétence permet de connaître les points faibles d’une espèce (organe vital, zone vulnérable, emplacement des centres moteurs, etc.) Employer cette compétence coûte une action. Le jet d’assassinat vient s’ajouter au jet pour toucher de l’attaquant, il permet donc de localiser plus facilement et souvent de faire des dégâts critiques ! Exemple : Un assassin tente d’exécuter un krag rouge. Il a la compétence «Assassinat krag rouge», sur laquelle il obtient 5 succès. Il fait ensuite son attaque à l’épée longue, à laquelle il a retiré 2 dés pour localiser à la tête. Il obtient 4 succès, auxquels viennent s’ajouter les 5 succès de son jet d’assassinat : 9 succès en tout. Plus du double du score de DÉFENSE du krag (4) : coup critique à +5, à la tête… Le krag est mal parti ! Dans un univers alternatif (médiéval-fantastique, science-fiction…) il faudra obligatoirement spécialiser pour chaque espèce : elfe, nain, vénusien, etc.
Bibliothèque : Cette compétence est principalement destinée aux lettrés et aux chercheurs. Elle permet de savoir effectuer efficacement des recherches dans un lieu où le savoir est organisé : dépôt d’archives, bibliothèque… Il ne s’agit pas de la fouille méthodique, mais plutôt des techniques d’analyse des classements. Chaque dé de succès viendra en déduction du temps nécessaire pour trouver une information ou un document, ou pourra servir lors d’un test avec difficulté pour trouver des documents classifiés ou difficiles d’accès.
Bureaucratie : Cette compétence regroupe la connaissance et maîtrise d’un système bureaucratique et de ses règles et lois. Chaque système doit être développé séparément : Garde royale, Impôts, Service des douanes…
Connaissance des pièges : Cette compétence représente le savoir-faire d’un spécialiste de la pose et de la détection des pièges. Elle permet donc de construire des pièges (du collet à la dalle piégée, en passant par le chaussetrappe et la mine antipersonnel), et aussi de les repérer. Quand cette compétence est employée au lieu de «Fouille» pour chercher des pièges, la difficulté pour les repérer baisse de un niveau (elle passe d’EXTRÊMEMENT COMPLEXE à COMPLEXE, de TRÈS DIFFICILE à DIFFICILE, etc.)
Dressage : Cette compétence permet de faire effectuer des actions à un animal. Selon la complexité de l’action et l’attention de l’animal, la manœuvre sera plus ou moins difficile à effectuer. Par ailleurs, l’animal étant un être vivant, il exécutera selon sa propre initiative et intelligence l’ordre reçu, ce qui peut donner lieu à des résultats parfois déconcertants pour des ordres nouveaux, auxquels l’animal n’est pas encore habitué (ou qu’il a mal compris…)
Chaque race d’animal doit être développée séparément (chats, chiens, cheval, perroquet…)
Équitation : Permet d’utiliser un animal comme moyen de déplacement et permet ainsi de le contrôler. Si un attelage est attaché à l’animal, la compétence permet de diriger l’attelage.
La compétence doit être spécialisée selon le type d’animal : cheval, chameau, mule…
Estimation : Permet d’évaluer la valeur marchande et la qualité d’une catégorie de matériaux ou de marchandises. De même, cette compétence peut être employée pour évaluer la valeur d’animaux (bétail, animaux de luxe…) Un produit dont le personnage a l’habitude aura une difficulté NORMALE. La difficulté pourra augmenter en fonction de l’éloignement entre le produit examiné et ceux que le personnage côtoie ordinairement. Exemple : un orfèvre a l’habitude de l’or et de l’argent. Pour évaluer la qualité et la valeur de ces métaux, la difficulté sera NORMALE. Si on lui présente du vermeil ou des alliages proches, le difficulté sera DIFFICILE. En présence de métaux plus rares ou étranges (platine, alliage enchanté) la difficulté pourra passer à TRÈS DIFFICILE, voire COMPLEXE. La valeur sera estimée avec un écart de 20% par dé d’échec. Cette compétence DOIT être spécialisée : métaux précieux, métaux ferreux, bétail, chevaux, gemmes, etc.
Jeu : Cette compétence représente la connaissance et l’expérience de la pratique des jeux. Tous types de jeux de cartes, dés, société et figurines peut être couvert par cette compétence qui en représente autant la connaissance des règles que des combinaisons de coups «connus ». Spécialisations : Jeu particulier.
Langue : Cette compétence représente la connaissance parlée OU écrite d’une langue. Elle doit être spécialisée pour chaque langue pratiquée dans l’univers de jeu. Chaque personnage dispose lors de sa création d’une compétence de « langue orale» développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création, généralement sa langue natale. Quand vous choisissez cette compétence, vous devez développer séparément l’oral et l’écrit. Certaines sont réservées à une espèce précise et ne peuvent pas être choisies par une autre (les langues ésotériques permettant de parler aux démons seront réservées au magiciens, le Xbhdkeelll, parlé par les étranges habitants d’Alpha Centauri avec leurs dix-neuf trompes buccales, etc.)
Légende : Cette compétence regroupe la connaissance des mythes et légendes (par opposition à l’histoire factuelle) d’un peuple. Elle est à différencier pour chaque peuple (vikings, celtes, elfes sylvains, etc.)
Médecine : Cette compétence permet au personnage de soigner les gens, qu’il s’agisse de blessures ou de maladies, à raison de 1 point de vie par dé de succès, et 2 points de vie par dé de succès si du matériel moderne est disponible : pharmacie, outils de chirurgie… La compétence peut être spécialisée (gastro-entérologie, neurologie…) et permet de soigner 3 points de vie par dé de succès quand la blessure concerne la zone soignée (sinon, 1 seul point de vie par dé de succès). Un jet réussi stoppera les hémorragies des blessures les plus dangereuses : • Blessure sérieuse (difficulté DIFFICILE), • Blessure grave (difficulté TRÈS DIFFICILE), • Blessure fatale (difficulté COMPLEXE).
Pistage : Cette compétence permet de repérer et suivre des traces laissées. La compétence FOUILLE est employée pour détecter les premiers indices, c’est ensuite PISTAGE qui permet de suivre les traces. Un jet de FOUILLE peut éventuellement être employé si la piste est perdue.
Premiers soins : Cette compétence regroupe les techniques d’urgence, afin de stabiliser au plus vite une blessure et placer ainsi un blessé en sécurité. Les premiers soins ne permettent pas de soigner une quelconque maladie ou blessure, mais permettent de donner toutes ses chances au processus de guérison naturelle d’un être encore vivant. Un jet réussi stoppera les hémorragies des blessures les plus dangereuses : • Blessure sérieuse (difficulté TRÈS DIFFICILE), • Blessure grave (difficulté COMPLEXE), • Blessure fatale (difficulté EXTRÊMEMENT COMPLEXE).
Prêtrise : cette compétence est indispensable aux personnages souhaitant évoluer dans la prêtrise d’une divinité. Elle représente sa connaissance des secrets, mystères et rituels de son culte, et par la même représente son évolution. Dans un univers intégrant la magie, la prêtrise pourra influencer l’emploi de sortilèges cléricaux.
Programmation : Cette compétence permet de savoir programmer dans un langage de programmation donné (java, PHP, C++…) En général, chaque grand groupe de technologie a son propre langage: machines outils, drones, ordinateurs, réseaux… et doit donc être développé séparément.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET DE SCIENCE-FICTION !
Sciences : Cette compétence regroupe les compétences universitaires, essentiellement acquises par l’enseignement scolaire, et utilisées par les professionnels et les universitaires. Chaque discipline doit être développée séparément : astronomie, linguistique, mathématiques, étude des primates…
Se déguiser : Cette compétence regroupe l’art de se déguiser, de se grimer, et d’une façon générale, de se rendre méconnaissable. Elle peut être appliquée sur soi ou sur autrui (consentant ou réduit à l’impuissance).
Sécurité : Cette compétence regroupe la connaissance et la maîtrise des systèmes de sécurité : détecteurs, alarmes, caméras, serrures, pièges… Elle permet de les repérer efficacement, d’en estimer l’efficacité et de tenter de les désamorcer ou contourner.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET DE SCIENCE-FICTION !
S’orienter : Cette compétence permet de se repérer dans un environnement en employant les étoiles, les courants marins, la façon de pousser de certaines plantes… Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création, car tout être vivant sait au moins se repérer un minimum.
Survie : Cette compétence représente l’habitude d’un milieu spécifique. Spécialisations: Cité, Désert, Forêt, Glace, Mer, Marais, Montagne, Plaine, Sous-sol… Elle est très importante car elle permet aussi de savoir où se procurer des marchandises dans un lieu donné…
Us et coutumes : Cette compétence permet au personnage de connaître l’histoire, les usages, les signes de reconnaissances d’un milieu ou d’un groupe d’individus.
Spécialisations: Groupe particulier, Culture particulière, Peuple particulier, Caste particulière, Royaume/Pays particulier.
COMPÉTENCES MANUELLES
Toutes ces compétences emploient le talent MANUEL comme racine.
Artisanat : Cette compétence couvre l’exploitation mais aussi la connaissance des grands artisans et des œuvres du domaine concerné. Elle est également utilisée pour évaluer la qualité d’un produit issu d’un artisanat donné. Spécialisations : Armurerie, Charpente, Couture, Maçonnerie, Maroquinerie, Métallurgie, Orfèvrerie, Poterie, Serrurerie, Tissage, Verrerie, etc.
Crochetage : Cette compétence sert à forcer les serrures mécaniques. Elle permettra de fermer ou d’ouvrir toute porte non électronique (pour celles-ci, c’est la compétence «sécurité» qui sera employée). Cette compétence nécessite un outillage minimal de serrurier (limes, tiges en fer doux, cire pour les empreintes…), sinon la compétence subit un malus de -2 dés à ses jets.
Escamotage : Cette compétence est utilisée pour voler à la tire, faire les poches ou dissimuler un objet ou une arme sur soi. Certains objets sont plus difficiles à dissimuler que d’autres, et peuvent impliquer des malus à la dissimulation (voir chapitre Équipements).
Esquive : Cette compétence permet d’éviter les coups et les attaques, elle démarre automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création. Le score de compétence est intégré aux scores de DÉFENSE en permanence. Dans le cas de la DÉFENSE de DOS, le score d’esquive doit être divisé par 2, arrondi à l’entier inférieur.
Si le joueur choisit de ne faire aucune action mais d’uniquement esquiver les coups, il fait un jet de compétence et son nombre de succès vient s’ajouter à son score de DÉFENSE de FACE, BRAS D’ARME et BRAS DU BOUCLIER, jusqu’à la fin du Tour de jeu.
Escalade : Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création, car tous les êtres vivants savent au minimum escalader de petits obstacles. Elle permet d’escalader les murs, les falaises, les parois à pic…
Natation : Cette compétence mesure les capacités de nageur du personnage, qu’elle soit utilisée pour un sprint crawlé comme pour un déplacement plus long faisant appel à l’endurance.
Sport : Révèle l’habileté du personnage dans un sport particulier et les connaissances des règles entourant ce sport. Pour les sports de combat, cette compétence n’indique que le degré de connaissance des règles et règlements, la pratique se fait par les compétences martiales.
COMPÉTENCES DE PILOTAGE
Toutes ces compétences emploient le talent PILOTAGE comme racine. Elles s’appliquent aux engins mécanisés et aux bateaux.
Conduite : Cette compétence permet de conduire des véhicules terrestres motorisés, selon leur type. C’est une compétence qui doit être spécialisée par type de véhicule : Motos (2 ou 3 roues), Voitures (4 roues ou plus), Camions (4 roues et plus, véhicules lourds), Chenilles, Hovercrafts (pour une utilisation terrestre).
Nautisme : Cette compétence gouverne l’utilisation de tout type de véhicule aquatique à moteur.
Spécialisations : Bateau à moteurs, Hovercraft, Navire à moteurs, Sous-marin…
Navigation : Cette compétence regroupe la connaissance et la maîtrise de la manœuvre des embarcations aquatiques non motorisées.
Spécialisations : Embarcation (petit bateau manœuvrable à une personne, quel que soit son mode de propulsion), Navire à rames, Navire à voiles.
Pilotage : Cette compétence gouverne l’utilisation de tout type de véhicule aérien à moteur. Spécialisations : Aérostat, Avion, Hélicoptère, Planeur.
Vaisseaux spatiaux : Cette compétence gouverne l’utilisation de tout type de véhicule spatial. Spécialisations : Chasseur, Transporteur, Navire. CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS DE SCIENCE-FICTION.
COMPÉTENCES TECHNIQUES
Toutes ces compétences emploient le talent TECHNIQUE comme racine.
Ingénierie : Cette compétence concerne la compréhension, la mise en œuvre et la maintenance de techniques. Chaque technique doit être développée séparément: Aérodynamique, Poliorcétique, Génie Civil, Minage, Structures métalliques…
Mécanique : Permet de le dépannage et la construction de machines et d’engins technologiques. Chaque domaine doit être développé séparément : automobile, camion, bateau, avion, électroménager, armes à feu…
COMPÉTENCES MARTIALES
Les compétences martiales ont leur racine indiquée en majuscules, entre parenthèses, à côté de leur nom.
Art martial (CORPS-À-CORPS) : cette compétence concerne les techniques spéciales de combat au corps-à-corps, de la lutte au jiu-jitsu, en passant par la boxe et le catch.
Chaque art martial doit être développé séparément. Les dégâts en frappe sont de 1 point par dé de succès + 1 par point de FORCE. Il est possible de faire des clefs et des projections, cela nécessite de préciser l’action souhaitée ET de toucher l’adversaire à l’endroit visé (voir le chapitre sur le déroulement du combat). Les dégâts devront être ajustés par le maître de jeu mais ne devront jamais dépasser ce qui peut être fait avec une frappe (bien qu’il soit possible d’assommer d’un coup).
Exemple : Pour faire une clef de gorge et paralyser l’adversaire en employant le jiu-jitsu, il faut retirer deux dés de la compétence à la précision du coup (pour être sûr de toucher la gorge), puis faire un jet de compétence en obtenant au moins 1 dé de succès au-dessus de la DÉFENSE de l’adversaire.
Lorsque qu’un personnage se spécialise dans le maniement d’une arme précise (morgenstern, rapière, hallebarde…), il bénéficie de bonus à ses jets pour toucher et parer : • +1 à partir du niveau 4 de maîtrise. • +2 à partir du niveau 8 de maîtrise. • +3 au niveau 9 de maîtrise. • +4 au niveau 10 de maîtrise. Il n’est possible de se spécialiser que dans trois armes au maximum.
Armes tranchantes à une main (MÊLÉE 1 MAIN): cette compétence concerne l’usage des armes tranchantes maniées à une main : épée, hachette, machette, hachoir à viande… Cette compétence peut être spécialisée.
Armes tranchantes à deux mains (MÊLÉE 2 MAINS): Cette compétence concerne les armes tranchantes maniées à deux mains: espadon, hache de guerre… Cette compétence peut être spécialisée.
Armes contondantes à une main (MÊLÉE 1 MAIN): Cette compétence concerne les armes contondantes maniées à une main: gourdin, matraque, marteau… Cette compétence peut être spécialisée.
Armes contondantes à deux mains (MÊLÉE 2 MAINS): Cette compétence concerne les armes contondantes maniées à deux mains : fléau d’arme, marteau de guerre lourd… Cette compétence peut être spécialisée.
Armes perforantes à une main (MÊLÉE 1 MAIN): Cette compétence concerne les armes perforantes maniées à une main : fleuret, poignard… Cette compétence peut être spécialisée.
Armes perforantes à deux mains (MÊLÉE 2 MAINS): Cette compétence concerne les armes perforantes maniées à deux mains: pique de guerre, hallebarde… Cette compétence peut être spécialisée.
Arme balistique (TECHNIQUE) : Cette compétence permet de savoir utiliser les lance-missiles super-lourds de l’armée, permettant d’envoyer des projectiles à plusieurs milliers de kilomètres avec des charges explosives, bactériologiques ou même… thermonucléaires !
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.
Arme de siège (ARME LOURDE) : Cette compétence permet d’employer les machines de siège médiévales : catapulte, trébuchet, baliste. Attention ! La plupart de ces machines nécessitent plusieurs servants pour être manœuvrées ! Le jet «d’arme de siège» permet de viser et atteindre la cible voulue. Cette compétence DOIT être spécialisée: catapulte, baliste…
Arc (ARME DE TRAIT) : Cette compétence permet d’utiliser les armes à cordes tirées manuellement : arc court, arc composite…
Arbalète (ARME DE TRAIT) : Cette compétence permet d’utiliser les armes à cordes tendues par ressort ou levier : arbalète, arbalète de poing, lance-pierre…
Bagarre (CORPS-À-CORPS) : Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création, car tout être vivant apprend au moins instinctivement à se battre pour survivre. Ce n’est pas du tout un art martial, mais la technique instinctive qui fait frapper, mordre, griffer… Bref ! Cogner pour survivre ! Les dégâts sont de 1 point par dé de succès + 1 par point de FORCE.
Canon d’assaut (ARME LOURDE) : Cette compétence permet d’utiliser un canon d’assaut, une arme lourde montée sur affût ou sur véhicule. Les canons d’assaut sont soit des mitrailleuses de calibre supérieur à 15 mm (appelées «mitrailleurs»), soit des canons à obus. Chaque arme doit être développée séparément.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.
Canon laser (ARME LOURDE) : Cette compétence permet d’utiliser les canons laser lourds, les armes de vaisseaux spatiaux et les engins de siège à énergie.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS DE SCIENCE-FICTION.
Combat de mêlée à deux armes (COORDINATION x 2): Cette compétence représente l’entraînement au combat avec une arme de mêlée dans chaque main (une épée et une dague, une masse et un hachette…) La compétence permet de déterminer les niveaux maximums qui seront employés pour chaque arme. On ne lance jamais de jet de « combat de mêlée à deux armes », c’est juste un score de référence. Il est possible de frapper deux adversaires différents à portée d’allonge du personnage avec un malus de -1 dé à chaque arme. Exemple : Un personnage ayant une compétence de tranchante 1 main avec un score de 7 et une compétence de combat de mêlée à 2 armes avec un score de 5 pourra employer deux armes tranchantes à 1 main, en lançant seulement 5 dés pour chaque arme.
Explosifs (ÉDUCATION) : Cette compétence s’emploie avec le talent ÉDUCATION. Elle permet d’employer des explosifs : pose de dynamite ou de semtex, préparation de bombes…
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.
Fouet (MÊLÉE 1 MAIN) : cette compétence permet le maniement des fouets courts et longs, ainsi que des cravaches et des chats à neuf queues… Cette compétence peut être spécialisée.
Lance pierres / fronde (LANCER) : cette compétence permet d’employer les armes à projection par élastiques ou rotation pour lancer des pierres, des billes d’acier… Cette compétence peut être spécialisée.
Fusilaser (ÉPAULE TIR INSTINCTIF) : Cette compétence permet d’utiliser les armes à énergie à crosse épaulées.
Cette compétence peut être spécialisée.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS DE SCIENCE-FICTION.
Fusil d’assaut (ARME D’ ÉPAULE de l’un ou l’autre type, selon le fusil) : Cette compétence permet d’utiliser les armes à crosse épaulées employant des chargeurs de balles de gros calibre, souvent avec des systèmes de tir semi-automatique ou en rafale.
Cette compétence peut être spécialisée.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.
Fusil de chasse / shotgun (ÉPAULE TIR INSTINCTIF) : Cette compétence permet d’utiliser les armes à crosse épaulées : fusil de chasse, fusil à pompe (shotgun)… Ces armes emploient des cartouches à chevrotine ou à balle.
Cette compétence peut être spécialisée.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.
Fusil de sniper (ÉPAULE TIR DE VISÉE) : Cette compétence permet d’utiliser les armes à crosse épaulées ou sur trépied de grande précision que sont les fusils de sniper.
Chaque modèle de fusil de sniper doit être développé séparément et spécialisé
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.
Lance-flammes (ARME LOURDE) : Cette compétence permet d’utiliser les lance-flammes, des armes projetant du carburant enflammé ou un liquide incendiaire à grande distance. Cette compétence peut être spécialisée.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.
Lance-missiles / Lance-roquettes / Lance-grenades (ARME LOURDE) : Cette compétence permet d’employer les armes à tube portatives, utilisées pour envoyer des projectiles puissants. Le lance-missiles permet d’envoyer de petites fusées chargées d’explosifs ou de shrapnels. Le lance-roquettes est la dénomination internationale la plus générale pour toute arme tirant, en direction d’une cible, un projectile propulsé par une fusée, suffisamment petite pour être transportée par une personne seule et portée sur l’épaule durant le tir. Le bazooka fait partie de ces armes, ce terme étant souvent utilisé comme terme générique pour désigner les armes à projectile lancé à l’épaule. Le lance-grenades est conçu pour envoyer des grenades et des petites mines à distance.
Cette arme peut être spécialisée.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.
Lancer de grenade / Armes de jet (LANCER) : Cette compétence permet d’utiliser des armes projetées : couteau de lancer, grenades explosives, javelot… Cette compétence peut être spécialisée.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.
Mitrailleuse (ARME LOURDE) : Cette compétence permet d’utiliser les mitrailleuses, des armes à feu à fonctionnement automatique, chambrées pour une munition de calibre inférieur ou égal à 15 millimètres , à chargeur à bande ou à chargeur long. Cette compétence permet aussi d’employer les mitrailleuses de DCA (dans une compétence différente).
Cette compétence peut être spécialisée.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.
Mortier (ARME LOURDE) : Cette compétence permet d’utiliser les mortiers, des bouches à feu tirant à inclinaison élevée (plus de 45°), pour effectuer des tirs indirects. La trajectoire courbe, en forme de cloche, du projectile permet d’atteindre un objectif placé derrière un obstacle, qu’un canon ne permet pas d’engager car la trajectoire de son projectile est tendue. L’énergie produite par le recul est directement absorbée par le sol ou la plate-forme renforcée d’un véhicule. L’arme a un tube court et généralement lisse, sans rayures. Dans la plupart des cas, il est chargé par la bouche, la munition étant mise à feu en tombant sur un percuteur fixe.
Cette compétence peut être spécialisée.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.
Parade au bouclier : Cette compétence représente l’art de se protéger efficacement avec un bouclier. Cette compétence n’emploie PAS de talent de base, son niveau de maîtrise vient simplement s’ajouter aux SCORES DE DÉFENSE de FACE et BRAS DU BOUCLIER, lorsque le personnage porte un bouclier.
Pistolaser (ARME DE POING) : Cette compétence permet d’utiliser des armes de poing à énergie.
Cette compétence peut être spécialisée.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS DE SCIENCE-FICTION.
Pistolet-mitrailleur (ARME DE POING) : Cette compétence permet d’utiliser les armes de poing à système de rafale : uzi, smartgun…
Cette compétence peut être spécialisée.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.
Rage guerrière (score de MORAL) : Cette compétence permet aussi de gérer l’avantage «einherjar » et le désavantage «berserker». Chaque niveau dans la compétence accorde un bonus de +1 en attaque et en DÉFENSE en situation de Rage guerrière. En état de rage, aucun jet de MORAL n’est nécessaire, le personnage est insensible à la peur et à sa propre douleur. Seule une blessure fatale au Torse ou à la Tête pourra le stopper. La compétence sert aussi aux jets pour se mettre en état de rage et en sortir.: • Pour entrer volontairement en rage hors situation de combat : jet de Rage guerrière avec une difficulté TRÈS DIFFICILE • Pour entrer volontairement en rage en situation de combat : jet de Rage guerrière avec une difficulté DIFFICILE Des évènements traumatisants peuvent déclencher instinctivement la mise en Rage guerrière : • Insulte, choc moral : jet de Rage guerrière avec une difficulté SIMPLE (7) sinon entre en rage • Perte de point de vie sans blessure: jet de Rage guerrière avec une difficulté SIMPLE(8) sinon entre en rage • Blessure légère : jet de Rage guerrière avec une difficulté NORMALE (9) sinon entre en rage • Blessure grave : jet de Rage guerrière avec une difficulté DIFFICILE (11) sinon entre en rage • Blessure fatale : jet de Rage guerrière avec une difficulté TRÈS DIFFICILE (13) sinon entre en rage Pour sortir de la rage avant la fin du combat : jet de Rage guerrière avec une difficulté DIFFICILE (13) sinon reste en état de rage. Pour sortir de la rage quand il n’y a plus d’ennemis : jet de Rage guerrière avec une difficulté SIMPLE(7). En cas d’échec CRITIQUE, le personnage devra attaquer la cible la plus proche: monture, ami, parent… On pourra refaire un jet après chaque cible vaincue… Le maître de jeu pourra choisir d’imposer ensuite un test de MORAL pour gérer la culpabilité du personnage et le traumatisme d’avoir massacré un troupeau de moutons…ou son meilleur ami !
Revolver (ARME DE POING) : Cette compétence permet d’utiliser les pistolets, les revolvers, les revolvers lourds…
Cette compétence peut être spécialisée.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.
Sarbacane (PERCEPTION) : Cette compétence permet d’employer les armes à projection par souffle telles que les sarbacanes pour projeter de petites flèches.
Cette compétence peut être spécialisée.
CETTE COMPÉTENCE EST RÉSERVÉE AUX UNIVERS MODERNES ET SCIENCE-FICTION.
Tir avec deux armes (PERCEPTION) : Cette compétence représente l’entraînement au tir avec une arme de poing dans chaque main (un revolver et un pistolet-mitrailleur, un pistolet-mitrailleur dans chaque main…) La compétence permet de déterminer les niveaux maximums qui seront employés pour chaque arme. On ne lance jamais de jet de « tir avec deux armes », c’est juste un score de référence. Il est possible de tirer sur deux cibles différentes avec un malus supplémentaire de -1 dé pour chaque arme. Exemple : Un personnage ayant une compétence de revolver avec un score de 5, une compétence de pistolet-mitrailleur avec une score de 6 et une compétence de tir avec 2 armes avec un score de 5 pourra employer en même temps son revolver et son pistolet-mitrailleur, en lançant seulement 5 dés pour chaque arme.
COMPÉTENCES RELATIONNELLES
Toutes ces compétences emploient le talent RELATIONNEL comme racine.
Baratiner : Art de l’excuse, de la création spontanée d’histoires rocambolesques narrées à une vitesse infernale pour se sortir du pétrin, cette compétence s’utilise généralement à l’insu d’une ou plusieurs personnes. Baratin peut donc s’utiliser pour simuler le bluff au cours d’un jeu. Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création.
Éloquence : Cette compétence s’utilise pour s’exprimer devant un public nombreux, que ce soit pour tenter de le convaincre ou de susciter en lui des émotions fortes. Les leaders charismatiques maîtrisent complètement Éloquence.
Empathie : L’empathie est l’art d’analyser les relations sociales au sein d’un groupe ou de percevoir les émotions d’un interlocuteur. Un personnage doué en Empathie saura interpréter le langage corporel et pourra dire si une personne ment effrontément ou croit sincèrement ce qu’elle dit.
Furtivité : Cette compétence permet de se déplacer silencieusement, d’être discret et de se dissimuler. Elle n’emploie PAS le talent RELATIONNEL comme racine, mais le score de COORDINATION x 2. Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création car l’instinct de survie fait connaître au minimum les bases de la dissimulation à chaque être vivant !
Interrogatoire : Cette compétence représente la capacité d’arracher des renseignements à un individu à priori non consentant. L’interrogatoire consiste à questionner intensivement la victime pour lui faire révéler des informations contre sa volonté. Dans certains cas, l’utilisation de sévices psychologiques (privations, intimidations, manipulations) ou physiologiques (torture) permet d’obtenir de plus grandes chances de succès.
Marchander : Cette compétence permet d’évaluer le prix d’une marchandise ou service, la valeur d’une monnaie locale, et la connaissance du tarif jusqu’où l’on peut marchander. Elle regroupe l’habitude du négoce, même si un marchandage doit être joué par le joueur lui-même (ou le meneur de jeu) afin d’orienter la Difficulté de la tentative de négociation.
Séduire : Cette compétence s’utilise pour trouver les mots justes, déceler les attentes et se rendre désirable dans le but de séduire une personne (souvent de sexe opposé). Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création car l’instinct de reproduction fait connaître au minimum les bases à chaque être vivant !
COMPÉTENCES MAGIQUES
Toutes ces compétences emploient le talent MAGIE comme racine. Ces compétences sont réservées à ceux qui pratiquent la magie car elles nécessitent un lien avec le fluide magique.
TOUTES CES COMPÉTENCES SONT RÉSERVÉES AUX UNIVERS FANTASTIQUES INTÉGRANT DE LA MAGIE ET DES POUVOIRS OU SORTILÈGES.
Analyse (MAGIE) : Cette compétence permet de sentir si le Mana, le fluide, se trouve dans un objet ou une chose. Cette compétence peut s’utiliser de deux façons : • Détecter la présence de magie dans un objet : Difficulté DIFFICILE • Comprendre chaque pouvoir présent dans l’objet : le niveau de difficulté est proportionnel à la puissance des pouvoirs qui se trouvent dans l’objet : un sort de 4 dés de puissance aura une difficulté de 4 pour être analysé et compris. Un échec empêche toute compréhension, un échec critique pourra déclencher d’éventuels pouvoirs d’attaque sur celui qui tente l’analyse.
Connaissance des Esprits (MAGIE): Cette compétence permet d’identifier un esprit ou une entité en ressentant son énergie et sa vibration dans le monde magique. La difficulté dépend de la puissance de l’esprit représentée par son score de Magie.
Décorporation (MAGIE) : Cette compétence permet de se mettre en méditation. Le corps n’a plus aucune réaction et paraît dans le coma. L’esprit du praticien est libéré de son corps, simplement relié à celui-ci par un cordon de lumière argentée. Il peut se déplacer dans le monde Astral, il voit les esprits, les entités, les auras des êtres vivants, des animaux, des végétaux… Cela permet un espionnage très discret car l’esprit est invisible aux humains normaux! Au pire ils pourront se sentir observés sans comprendre ce qui se passe. Avoir la compétence accorde un niveau 0 dans toutes les compétences Astrales (Attaque Astrale, Défense Astrale, etc. ) Il faudra ensuite développer ces compétences séparément. Le niveau de difficulté est NORMAL (9) pour passer dans le monde du Astral et FACILE (5) pour rentrer dans son corps (avec un malus de +1 par heure passée dans le monde Astral). Des magiciens se sont ainsi retrouvés bloqués dans le monde des esprits pour y être restés trop longtemps, et certains ont fini par voir leur corps mourir de faim ! Il est cependant possible d’aller contacter un mage qui viendra pratiquer un rituel de «recorporation » (SORCELLERIE) contre une bonne somme d’argent !
Dissipation (MAGIE) : La connaissance de la magie permet aussi d’en dissiper les effets. Un personnage souhaitant dissiper un sort en cours d’action ou en train d’être lancé devra obtenir un nombre de succès strictement supérieur à celui obtenu par son adversaire. • En cas d’échec, le sort lancé ne sera pas affecté. • En cas d’échec critique le sort lancé aura ses effets DOUBLES ! • En cas de réussite, le sort lancé sera annulé et le lanceur devra réussir un jet de MORAL de difficulté normale ou perdre un point de conscience pour chaque dé de succès qu’il avait obtenu. • En cas de réussite critique, le joueur dissipant le sort en prend le contrôle et peut le rediriger, l’annuler, le réorienter… De plus, le lanceur devra réussir un jet de MORAL de difficulté normale ou perdre un point de conscience pour chaque dé de succès qu’il avait obtenu. Dissiper l’énergie magique demande un gros effort de concentration et le personnage devra réussir un jet de MORAL de difficulté NORMALE (9) ou perdre un point de conscience par dé de succès obtenu (même si la dissipation a échoué !) Exemple : L’adversaire de P’tit Pierre lui lance un sort et obtient 6 succès. P’tit Pierre veut dissiper le sort et doit donc obtenir au moins 7 succès pour y arriver.
Méditation (MAGIE) : Cette compétence permet de récupérer 1 point de Magie ou Pouvoir mentaliste par tranche de 20 minutes de méditation.
Thérianthropie (MAGIE) : La thérianthropie est un art extrêmement rare. Les thérianthropes ont une vraie affinité avec le ou les animaux dont ils savent prendre la forme. Cela leur permet de les comprendre et de communiquer avec eux plus facilement. Lors de la création du personnage, le joueur devra lancer un dé et appliquer le résultat du tableau ci-dessous.
D6
Résultat
1
Animal de petite taille (poisson, insecte, mammifère, oiseau), de moins de 2 kg
2
Animal de taille moyenne (poisson, serpent, mammifère, oiseau), de 2 à 10 kg
3
Animal de grande taille (poisson, mammifère, serpent, oiseau), de 10 à 50 kg
4
Animal de très grande taille (poisson, mammifère, serpent, oiseau), de 50 à 100 kg
5
Animal de taille énorme (poisson, mammifère, serpent, oiseau), de plus de 100 kg
6
Chimère. Choisissez au moins deux types d’animaux différents (poisson et mammifère, ou insecte + poisson + oiseau, par exemple), déterminez la taille (petit, moyen, grand, très grand ou énorme) et créez le !
Essayez de choisir un animal en rapport avec la culture d’origine de votre thérianthrope. Les grecs choisiront des animaux du bassin méditerranéen, les russes préféreront des animaux d’Europe de l’est, les suédois privilégieront ceux du nord de l’Europe, etc. IMPORTANT : vous ne pouvez choisir QUE des animaux non magiques. Votre thérianthrope ne pourra pas être un métamorphe humain/dragon ou humain/pégase ! Même si vous créez une chimère, celle-ci devra être constituée d’animaux non magiques. Le personnage thérianthrope devra développer une compétence «métamorphose» en rapport avec chaque animal en lequel il peut se transformer. Par exemple, un thérianthrope sachant se transformer en loup et en saumon devra avoir deux compétences, l’une «métamorphose en loup», l’autre «métamorphose en saumon». La racine de la compétence est le talent MAGIE. La transformation en animal coûte 1 point de Magie, et il faut dépenser un autre point de Magie ET refaire un test de compétence «métamorphose» pour se retransformer en humain. La difficulté est de niveau SIMPLE (7 succès nécessaires). • Un échec critique entraînera le blocage de la compétence pour (10 – niveau de maitrise dans la compétence) jours, toutefois le point de Magie est dépensé et peut être récupéré normalement. • Un échec empêche la transformation, toutefois le point de Magie est dépensé et peut être récupéré normalement. • Une réussite normale permet la transformation. • Une réussite critique permet la transformation SANS dépenser de point de Magie. Pour cette fois là, cela s’est fait naturellement, sans dépenser de fluide magique ! Durant sa transformation en animal, le personnage garde son esprit humain et toutes ses connaissances. Toutefois, il ne pourra plus parler et pourra donc avoir des difficultés à lancer des sorts. Les pouvoirs mentalistes ne sont pas affectés par la transformation, par contre la magie religieuse et les sortilèges de magie subiront un malus de -3 à tous les sorts (pas facile de faire des mouvements ésotériques quand on a des ailes à la place des bras, et de prononcer des mots de pouvoir quand on a un bec de faucon à la place de la bouche !) De plus, il acquiert les points de vie de l’animal en question… Une métamorphose en baleine conférera une centaine de points de vie, alors qu’une métamorphose en mouche n’en laissera qu’un seul et unique pour tout le corps… Attention !
En cas de transformation, les blessures déjà subies restent et doivent être adaptées par le Maître de jeu. Par exemple, un thérianthrope sachant se métamorphoser en dauphin est blessé à l’épaule droite. Quand il se transforme, son dauphin reste blessé à la nageoire droite. Durant sa transformation, il est de nouveau blessé, à la nageoire caudale. Quand il se transforme de nouveau, ses deux jambes auront le même niveau de blessure que celui qu’il avait à la nageoire caudale.
COMPÉTENCES DE PERCEPTION
Leur racine n’est pas un talent mais la caractéristique PERCEPTION additionnée à la caractéristique INTUITION.
Flairer (PER + INT) : Cette compétence permet d’employer le sens de l’odorat avec précision. Elle permettra d’identifier des odeurs précises (les notes florales d’un parfum, les traces d’urine d’un animal traqué, etc.) et de les repérer plus facilement. Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création.
Fouiller (PER + INT) : Cette compétence permet de fouiller activement une pièce ou un lieu. Elle représente le fait de fouiner, retourner les objets, etc. Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création.
Cette compétence sert aussi à détecter les pièges, les chausse-trappes, etc. sans toutefois être aussi efficace que la compétence «Connaissance des pièges», qui est une vraie compétence «professionnelle» dans ce domaine… Si le joueur précise la façon dont il fouille (en se concentrant sur les tableaux, sous les tapis, etc. , le maître de jeu pourra accorder un bonus de +1)
Goûter (PER + INT) : Cette compétence permet de tester avec les papilles gustatives les aliments et ce qui est porté en bouche. Cela permet d’identifier des arômes, éventuellement de repérer certains poisons alimentaires ou produits périmés, ou de déterminer le cépage d’un grand vin… Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création.
Observer (PER + INT) : Cette compétence permet d’employer la vue avec précision, pour trouver des indices, repérer du mouvement, rechercher avec précision un virus sur une lamelle de microscope ou, un oiseau spécifique dans le ciel. Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création
Palper (PER + INT) : cette compétence permet d’utiliser le sens du toucher pour effleurer, sentir du bout des doigts les reliefs, les petites choses dissimulées… Elle permet de détecter les petites variations de température sur une surface, les différences de texture d’un tissu… Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création
Perception auditive (PER + INT) : cette compétence sert à écouter aux portes ou à se concentrer sur les sons pour les étudier et en comprendre la nature, l’origine, comme le cri d’un oiseau ou le son d’un instrument de musique particulier. Cette compétence est développée automatiquement au niveau 1 avec 5 points d’expérience dedans offerts à la création.
Selon l’espèce de votre personnage, celui-ci peut disposer d’autres sens, tels que l’écholocalisation sous-marine ou aérienne, la perception des radiations, etc. Il faudra alors créer une compétence de perception adaptée, avec votre Maître de Jeu.
Les talents représentent les connaissances globales, les aptitudes développées et les grands savoirs communs aux différents peuples et espèces. Chaque talent est calculé en additionnant deux caractéristiques.
CRÉATIVITÉ
Représente le talent créatif du personnage et sert à toute expression du sens artistique du personnage, en perception (estimer une œuvre) comme en action (créer une œuvre).
Racine : INTUITION + RÉFLEXION
ÉDUCATION
Représente le savoir encyclopédique, l’érudition, la mémoire des connaissances peu pratiquées mais apprises par enseignement. Ce talent reflète également l’aptitude d’abstraction du personnage à partir de ces connaissances engrangées. L’Éducation représente également la capacité générale d’apprentissage du personnage.
Racine : VOLONTÉ + RÉFLEXION
MANUEL
Représente le savoir-faire dans la transformation de la matière en objets utilisables et maniables, en outils et en équipements ainsi que la compréhension et l’utilisation de mécanismes naturels et artificiels. C’est en quelque sorte le sens du travail manuel. Utilisé sans compétence, c’est directement le sens du bricolage.
Racine : DEXTÉRITÉ + COORDINATION
PILOTAGE
Représente l’aptitude dans l’utilisation de véhicules. Cet attribut est utilisé pour piloter et diriger tout type de véhicules prévus pour être piloté/conduit. C’est un peu le «don du pilote».
C’est un peu le «don du pilote». Ce talent est souvent réservé à des univers contemporains ou futuristes.
Racine : COORDINATION + PERCEPTION
TECHNIQUE
représente le savoir-faire dans l’exploitation des mécanismes basés sur des technologies modernes. Cet attribut est utilisé pour tirer partie des technologies allant de la mécanique à la robotique. C’est un peu le « sens de la technologie ». Utilisé sans compétence, c’est l’affinité avec les équipements technologiques et le don de s’en servir. Cette aptitude est souvent réservée à des univers contemporains ou futuristes.
Racine : COORDINATION + RÉFLEXION
RELATIONNEL
Représente la qualité de contact, la facilité à établir le dialogue, à négocier… C’est aussi le charme naturel, le charisme ! Cet attribut sert aussi bien à séduire qu’à négocier un salaire ou à obtenir une bonne place au cinéma.
Racine : BEAUTÉ + INTUITION
MENTALISME
Représente le pouvoir mental de chaque être vivant conscient. La plupart des individus n’ont aucune véritable puissance psychique, mais certains arrivent à employer de grands pouvoirs par la seule force de leur esprit.
Racine : VOLONTÉ + INTUITION
MAGIE
Représente le lien instinctif avec le Mana, la magie. C’est le talent pour «sentir » les présences spirituelles, manipuler les sortilèges. Inutile pour les purs matérialistes et les cybernétisés, vital pour les magiciens, les sorciers et les chamans !
Racine : RÉFLEXION + VOLONTÉ
CORPS-À-CORPS
Représente les capacités à se battre au corps-à-corps, avec ses poings, ses pieds, ses dents… Sans développement c’est l’art de la bagarre, sinon c’est la base des arts martiaux.
Racine : FORCE + COORDINATION
MÊLÉE À 1 MAIN
Représente l’art de se battre avec des armes de contact manipulées avec une seule main: épée courte, hachette, machette, matraque, poignard, poinçon…
Racine : FORCE+COORDINATION
MÊLÉE À 2 MAINS
Représente l’art de se battre avec des armes de contact manipulées avec deux mains : espadon, flamberge, bâton long, fléau d’arme, hallebarde…
Racine : FORCE + DEXTÉRITÉ
LANCER
Représente l’art de se battre en lançant des projectiles : pierre, globe de feu alchimique, couteau de lancer, grenade, fronde…
Racine : FORCE + PERCEPTION
ARME DE TRAIT
Représente l’art de se battre avec des arcs, des arbalètes et des armes à corde tirée (lance pierres…)
Racine : DEXTÉRITÉ + PERCEPTION
ARME DE POING
Représente l’art de se battre avec des armes à feu de petit calibre se tenant avec une seule main : revolver, pistolaser, pistolet-mitrailleur…
Racine : COORDINATION + PERCEPTION
ARME D’ÉPAULE, TIR INSTINCTIF
Représente l’art de se battre avec des armes à feu épaulées pour tirer, ne nécessitant pas de viseur : fusil de chasse, fusil d’assaut…
Racine : INTUITION + PERCEPTION
ARME D’ÉPAULE, TIR DE VISÉE
Représente l’art de se battre avec des armes à feu épaulées avec viseur, tels que les fusils de sniper…
Racine : DEXTÉRITÉ + PERCEPTION
ARME LOURDE
Représente l’art de se battre avec des armes lourdes : crache-foudre lourd, catapulte, etc. Il s’agit plus de la technique de base, car chacune de ces armes nécessite un savoir-faire distinct et doit donc être spécialisée.
Racine : RÉFLEXION + PERCEPTION
D’après ses caractéristiques, P’tit Pierre aura comme scores de talents : Créativité : 2, Éducation : 3, Manuel : 4, Pilotage : 4, Technique : 3, Relationnel : 3, Mentalisme : 3, Magie: 3, Corps-à-corps : 5, Mêlée 1 main : 5, Mêlée 2 mains : 5, Lancer : 5, Arme de trait : 4, Arme de poing : 4, Épaule tir instinctif : 3, Épaule tir de visée : 4, Arme lourde : 3.
Vous avez deux possibilités de création : la création complète ou la création simplifiée. La création complète vous permet de répartir des points entre les diverses parties de la feuille de personnage. La création simplifiée est plus rapide, elle permet de raccourcir les calculs. Chaque univers propose des archétypes, des personnages préconçus, typiques et efficaces.
Création complète
Le choix de la culture et de l’identité
Vous allez devoir choisir l’origine géographique de votre personnage, son aspect physique et ses origines ethniques. Selon l’univers dans lequel vous allez jouer, des espèces non humaines pourront être disponibles : elfe, nain, orc dans les mondes médiévaux-fantastiques, extraterrestre ou cyborg futuriste… En fonction de votre univers de jeu, réfléchissez bien à ce que vous avez envie de jouer ! Certaines ethnies, certains peuples, ont des avantages et des inconvénients : meilleure aptitude au combat mais rejet de la science, connaissances occultes, caractéristiques supérieures à la moyenne… À vous de choisir ! Voici donc la création d’un nouveau personnage dans un univers contemporain. Nathan, le joueur, choisit de le baptiser « P’tit Pierre ». Il sera d’origine française, 1m72 pour 60 kg, 25 ans, les cheveux bruns et longs et aura les yeux bleus, une peau légèrement mate et une petite barbe.
Les caractéristiques
Les caractéristique définissent les aptitudes physiques, mentales et psychiques de votre personnage.
Vous avez un capital de 18 POINTS à répartir entre les 9 caractéristiques, avec un minimum de 1 (faible) et un maximum de 3 (fort). Selon votre univers de jeu le chiffre de 3 peut être dépassé (en jouant un troll, un être magique, un cyborg…)
BEAUTÉ : apparence physique, charme naturel. FORCE : fait appel à la puissance physique brute et à sa tonicité. Toutes les actions de démonstration musculaire comme tordre une barre de fer, porter de lourdes charges ou encore lancer au plus loin un projectile relèvent de la Force.
Le poids maximal porte dépend du score de FORCE. Chaque point de FORCE permet : • De porter jusqu’à 10 kg sans difficulté. La course et la natation seront divisés par 2 pour la vitesse. • De porter jusqu’à 20 kg, avec un déplacement divise par deux et un malus de -2 a toutes les actions basées sur l’INITIATIVE et la COORDINATION. • De porter jusqu’à 40 kg en se déplaçant très lentement, et sans espérer nager ou courir. Toutes les actions sont a -5.
Exemple : avec un score de FORCE de 3, un personnage pourra donc se déplacer sans problème avec 30 kg de matériel sur lui.
COORDINATION : représente la souplesse, la maîtrise des mouvements, les réflexes et l’adresse générale d’un personnage. Sauter de toit en toit ou se cacher dans les ombres sont des actions relevant de la Coordination. DEXTÉRITÉ : est la mesure de l’habileté manuelle, de la coordination œil/main et des réflexes manuels d’un personnage. Crocheter une serrure, subtiliser une bourse, recharger une arme dans le feu de l’action, font appel à la dextérité. RÉSISTANCE : solidité physique, capacité à encaisser les coups et à résister aux maladies. PERCEPTION : acuité des sens (vision, odorat, ouïe, goût, toucher…) Observer son environnement pour s’orienter ou pressentir une anomalie découle d’une utilisation de la Perception. INTUITION : sixième sens, feeling, capacité de « ressenti ». VOLONTÉ : moral, capacité de concentration, discipline mentale. Un personnage possédant un fort score en Volonté pourra surmonter les plus grandes terreurs et saura mieux résister aux tentations et autres manœuvres de manipulation mentale. RÉFLEXION : capacité d’analyse, intelligence.
Le joueur de P’tit Pierre a envie d’un personnage assez fort, plutôt un combattant qu’un contemplatif ! Voici donc ses caractéristiques : Comme vous pouvez le voir, il sera plutôt solide avec 3 en FORCE et 3 en RÉSISTANCE ! Par contre, au niveau culture et intelligence… avec 1 en INTUITION et en RÉFLEXION… il faudra éviter les puzzles et les objets plus compliqués qu’un ouvre-boite !
Pour évoluer dans un univers de jeu de rôle, il vous faudra un avatar, que nous appellerons un « personnage » Ce personnage est défini par des caractéristiques, des compétences chiffrées et toutes sortes de données permettant au jeu de fonctionner techniquement. Mais un personnage, c’est d’abord un rôle, une projection dans le jeu. Les joueurs vivront leurs aventures à travers ces avatars, et il faut donc leur donner du corps, une culture, une existence, un historique… Si vous avez peu de temps pour « fignoler » votre personnage, vous trouverez à la fin de cette section un vaste choix de personnages préconçus, que vous pouvez jouer immédiatement. Si par contre vous avez envie de le créer en détail, alors… Suivez le guide !