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Bienvenue !

Bienvenue sur le site dédié au système de jeu générique D6Harmonie !

Ce site vous présente le système de jeu et les extensions, univers et options qui lui sont dédiés.

Qu’est ce que D6Harmonie ?

  • un système basé sur l’emploi du dé classique, à six faces
  • un mode de fonctionnement basé sur le niveau de succès, avec des seuils de réussite, des échecs et des succès critiques (réussites exceptionnelles ou échecs réellement catastrophiques)
  • une création de personnage complète, qui peut se faire en 5 minutes ou au contraire être totalement personnalisée
  • un système fluide pour la gestion de la santé mentale et de la réputation
  • une feuille de personnage qui permet un accès rapide à tout ce qui sert dans le jeu, et des feuilles complémentaires qui permettent de détailler (si le cœur vous en dit !)

Pourquoi jouer avec le système D6Harmonie ?

  • si les livrets d’extension et les éditions « papier » sont payants, le système de base est GRATUIT et la totalité des règles sont disponibles ici, gratuitement aussi ! Vous pouvez donc jouer sans débourser un centime.
  • le système est très souple, il permet d’adapter aisément n’importe quel univers.
  • tout est basé sur le dé à 6 faces, vous n’aurez donc besoin que d’un matériel minimal : une poignée de dés, des feuilles et des crayons. Le seul élément réellement indispensable est l’IMAGINATION !

Alors… FAITES VOUS PLAISIR !

Vous souhaitez nous contacter ? écrivez à contact@d6harmonie.fr

SOMMAIRE

Le système de jeu

Comment jouer ?

Les succès, les échecs

Les seuils de réussite

En situation de combat

Le Tour de Combat

Le décompte des points de vie

La vie, la mort

La santé mentale

L’évolution du personnage

La création de personnage

Création et caractéristiques

Les talents

Les compétences

Les avantages et les défauts

Les avantages

Les défauts

Les derniers calculs

La santé mentale

Création de personnage simplifiée


RÉSERVÉ AU MAITRE DE JEU

L’évolution des compétences

Le barème d’attribution des points d’expérience

Les figurants

PNJs combattants, guerriers…

PNJs guide, éclaireur

PNJs marchand, commerçant

PNJs mages, magiciens

PNJs Marin / Agriculteur / Ouvrier / Artisan

PNJs mentaliste / psionique

PNJs Noble / Politicien

PNJs Prêtre / Religieux / Théurgiste

PNJs Voyou / Brigand / Coupe-jarret

La santé mentale

L’augmentation des caractéristiques


Matériel et équipement

Armes de mêlée

Armes de tir

Armes de jet et de lancer


La magie

Les talents en magie

Les points de magie

Lancer un sortilège

La dépense de points de Magie

Maintien de sortilège

La portée des sortilèges

La préparation de sortilège

Résister à un sort

Terminologie des sortilèges

Le Monde Astral

Les sortilèges de Magie Mineure :

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Divers Les Ile-Mondes Solara Nexus Système D6Harmonie Via Lactea

Les zones enneigées

Vos joueurs se sont aventurés en haute montagne, sur la banquise ou en pleine toundra enneigée. C’est un environnement hostile dans lequel le pull tricoté par mamie Ginette et les moufles ne suffiront pas à vous garder en vie !

Si vous désirez leur faire vivre l’expérience de cet environnement, voici quelques règles proposées par Papy Dessis.

Se déplacer en montagne

Survivre en haute montagne (2500 mètres d’altitude et plus)

Chaque demi-journée de 12 h, faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE. Si le joueur n’obtient aucun succès, il souffre du mal de l’altitude : étouffement, mal de tête, nausée. Cela entraîne un -3 à toutes les actions. Un échec critique entraîne une perte de conscience et le passage en statut « Assommé » en points de CONSCIENCE.

Se déplacer et survivre en montagne (basse, moyenne et haute)

Pour chaque demi journée (jour ou nuit) il faudra faire un jet de météo avec 1D6

1. Blizzard de neige, vents à 70+4D6 km/h. Les déplacements sont ralentis (vitesse divisée par 4). Sans repères visibles, il faudra faire un jet de « S’orienter » toutes les 30 mn pour ne pas s’égarer. Sans un équipement très adapté, chaque personnage doit faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE toutes les 30 mn, avec un minimum de 3 succès. Pour chaque dé d’échec, le personnage perd 2 points de CONSCIENCE. En cas d’échec critique, le personnage perd aussi 1 point de vie à chaque partie du corps. A la fin du déplacement, s’il survit, le personnage devra faire un jet de RÉSISTANCE AUX MALADIES opposé au cumul de dés échoués qu’il aura subi. Il souffrira d’un bon rhume pendant un jour par dé d’échec à ce jet.

2. Chute de neige, vent à 20+4D6 km/H. Les déplacements sont ralentis (vitesse divisée par 2). Sans repères visibles, il faudra faire un jet de « s’orienter » toutes les 2 heures pour ne pas s’égarer. Sans un équipement très adapté, chaque personnage doit faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE toutes les 2 heures, avec un minimum de 2 succès. Pour chaque dé d’échec, le personnage perd 2 points de CONSCIENCE. En cas d’échec critique, le personnage perd aussi 1 point de vie à chaque partie du corps. A la fin du déplacement, s’il survit, le personnage devra faire un jet de RÉSISTANCE AUX MALADIES opposé au cumul de dés échoués qu’il aura subi. Il souffrira d’un bon rhume pendant un jour par dé d’échec à ce jet.

3. Grésil (pluie et neige mélangée), vent à 10+4D6 km/h. Sans un équipement très adapté, chaque personnage doit faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE toutes les 2 heures, avec un minimum de 1 succès. Pour chaque dé d’échec, le personnage perd 1 point de CONSCIENCE. En cas d’échec critique, le personnage perd aussi 1 point de vie à chaque partie du corps. A la fin du déplacement, s’il survit, le personnage devra faire un jet de RÉSISTANCE AUX MALADIES opposé au cumul de dés échoués qu’il aura subi. Il souffrira d’un bon rhume pendant un jour par tranche de 2 dés d’échec à ce jet.

4. Pluie fine, vent à 10+4D6 km/h. Sans protection contre la pluie, le personnage doit faire un jet de RÉSISTANCE AUX MALADIES opposé au nombre total d’heures passées sous la pluie. Il souffrira d’un bon rhume pendant un jour par tranche de 2 dés d’échec à ce jet.

5. Alternance de pluie et de temps sec. vent à 5+4D6 km/h. Sans protection contre la pluie, le personnage doit faire un jet de RÉSISTANCE AUX MALADIES opposé au nombre total d’heures passées sous la pluie. Il souffrira d’un bon rhume pendant un jour par tranche de 3 dés d’échec à ce jet.

6. Temps sec et froid. Nécessite de se couvrir et de manger plus pour ne pas s’épuiser. Sans un équipement très adapté, chaque personnage doit faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE toutes les 2 heures, avec un minimum de 1 succès. Pour chaque dé d’échec, le personnage perd 1 point de CONSCIENCE. En cas d’échec critique, le personnage perd aussi 1 point de vie à chaque partie du corps.La caravane se déplace de 15+4D6 km dans la journée.

De plus pensez à vérifier qu’ils précisent s’ils protègent leurs yeux du froid, mettent des vêtements chauds, consomment une nourriture riche. En cas de blizzard ou de soleil sur la neige, le personnage doit protéger ses yeux avec des lunettes de soleil, un tissu protecteur, une protection en os, sous peine de faire un jet de RÉSISTANCE AUX MALADIES opposé au nombre d’heures d’exposition. Chaque tranche de 3 dés d’échec fait perdre 1 point de vie à la tête (aux yeux). En cas de blessure, le personnage doit subir les malus à toutes les actions nécessitant la vue. Une blessure fatale implique une cécité complète.

Lorsque les personnages sont inactifs, leur corps se refroidit. Sans feu de camp ou source de chaleur, il faudra faire un jet de RÉSISTANCE AUX MALADIES de niveau NORMAL (9). Un échec entraîne un rhume durant un jour par dé d’échec. Un échec critique entraîne une pneumonie.

Lorsqu’un personnage est coicé sous la neige

Lorsqu’un personnage est coincé sous la neige, sa vie est en danger. Chaque tranche de 30 mn faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE. Si au moins 1 succès, tout va bien. Au bout de 1 heure, appliquer un malus de -1 succès, au bout de 2 h : -2 succès, Etc. Il y aura une perte de 1 point de conscience par point d’échec.

Exemple : au bout de 3 h, le joueur obtient zéro succès, et il subit un malus de -3, il perd donc 3 points de conscience. Il subit les effets de l’hypothermie.

Si le personnage tombe dans le coma, les points suivants sont retirés en points de vie au torse (l’armure n’a aucun effet)

Une fois dégagé de la neige, un personnage qui est resté enterré devra faire un test de moral avec modificateur d’endurcissement opposé au nombre de points de conscience + points de vie perdus. Il perdra 1 point de SANTÉ MENTALE par tranche de 2 échecs

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Création de personnage Création de personnage Création de personnage Les Ile-Mondes Système D6Harmonie Via Lactea

Effets de l’âge lors de la création du personnage

Lorsque vous créez un personnage dans un univers d6harmonie, vous disposez en général de 100 points à dépenser dans vos compétences, un peu plus si vous prenez un ou des désavantages. Cela correspond à un personnage jeune adulte, fraichement sorti de l’adolescence.

Si toutefois un joueur souhaite créer un personnage d’âge différent : enfant, adolescent, d’âge mur ou même âgé, cela entraîne des changements !

Voici donc les effets, qu’il faudra adapter selon les espèces (un enfant humain devient adolescent vers 12 ans, alors qu’un enfant krag le devient vers 15 ans, et un géant vers 20 ans…) L’exemple présenté ici est basé sur les humains, à adapter donc !

  • Jeune enfant (moins de 7 ans) : Aucune caractéristique au-dessus de 1, et seulement 30 points pour la création.
  • Enfant (de 7 à 12 ans) : Aucune caractéristique au-dessus de 2, et seulement 60 points pour la création.
  • Adolescent (12 à 17 ans) : Aucune caractéristique au-dessus de 3, et seulement 90 points de pour la création.
  • Jeune adulte (18 à 20 ans) : 100 points de création.
  • Adulte (21 à 49 ans) : 100 points +1D6 / 2 années au-dessus de 20 ans dans les domaines en rapport avec le métier exercé, +1D6 points de création supplémentaires à affecter librement / 2 années au-dessus de 20 ans.

Exemple : un personnage âgé de 40 ans doit donc faire 10 jets de 1D6 points à répartir dans les domaines en rapport avec son métier, et 10 jets de 1D6 points supplémentaires.

  • Mur (50 à 60 ans) : appliquer la règle des adultes (donc 15 jets de 1D6 en rapport avec le métier et 15 jets de 1D6 en points de création « libres) et ajouter 1D6 par tranche de 2 années au-dessus de 50 ans. Pour les caractéristiques de BEAUTÉ, FORCE, DEXTÉRITÉ, COORDINATION, PERCEPTION et RÉSISTANCE dont le score est supérieur à 1, faire un jet de 1D6 par tranche de 5 années à partir de 50 ans. Un résultat de 1 entraîne une perte permanente de 1 point dans le score. Cela peut être prévenu si le personnage sacrifie 10 points de création par tranche de 5 années AVANT de faire les jets (cela représente le fait de prendre soin de soi : pratique sportive, entraînement etc.)
  • Âgé (61 à 80 ans) : appliquer la règle des adultes (donc 15 jets de 1D6 en rapport avec le métier et 15 jets de 1D6 en points de création « libres) et ajouter 1D6 par tranche de 2 années à partir de 50 ans. Pour les caractéristiques de BEAUTÉ, FORCE, DEXTÉRITÉ, COORDINATION, PERCEPTION et RÉSISTANCE dont le score est supérieur à 1, faire un jet de 1D6 par tranche de 5 années au-dessus de 50 ans, puis un jet de 1D6 par tranche de 3 années à partir de 60 ans. Un résultat de 1 entraîne une perte permanente de 1 point dans le score. Cela peut être prévenu si le personnage sacrifie 10 points de création par tranche de 5 années AVANT de faire les jets (cela représente le fait de prendre soin de soi : pratique sportive, entraînement etc.)

Très âgé (81 ans et plus) : appliquer la règle des adultes (donc 15 jets de 1D6 en rapport avec le métier et 15 jets de 1D6 en points de création « libres) et ajouter 1D6 par tranche de 2 années à partir de 50 ans. Pour les caractéristiques de BEAUTÉ, FORCE, DEXTÉRITÉ, COORDINATION, PERCEPTION et RÉSISTANCE dont le score est supérieur à 1, faire un jet de 1D6 par tranche de 5 années au-dessus de 50 ans, puis un jet de 1D6 par tranche de 3 années à partir de 60 ans et enfin un jet de 1D6 toutes les 2 années à partir de 81 ans, pour TOUTES LES CARACTÉRISTIQUES ayant un score supérieur à 1. Un résultat de 1 entraîne une perte permanente de 1 point dans le score. Cela peut être prévenu si le personnage sacrifie 10 points de création par tranche de 5 années AVANT de faire les jets (cela représente le fait de prendre soin de soi : pratique sportive, entraînement etc.)

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Armes de jet et de lancer Armes de jet et de lancer Armes de jet et de lancer Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement

Armes de jet et de lancer

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Armes de tir Armes de tir Armes de tir Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

Armes de tir

Armes antiques et médiévales

Armes de tir contemporaines

  • Arbalète en composite
  • Arc à poulie
  • Arquebuse
  • Bâton à feu, ou trait à poudre
  • Fusil d’assaut
  • Fusil moderne à répétition
  • Fusil de guerre à cartouche de papier
  • Fusil à platine à silex
  • Haquebute
  • Mitrailleur
  • Mousquet
  • Munitions pour armes modernes
  • Pistolet à cartouche de papier
  • Pistolet à rouet
  • Bombarde
  • Canon de 12 livres
  • Canon des frères Bureau
  • Couleuvrine ou scopette
  • Revolver semi-automatique et automatique
  • Ribaudequin
  • Tromblon

Armes de tir du futur proche

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Armes de tir Armes de tir Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Via Lactea

Kal’nerak

Modificateur d’initiative : -1

Type : Arc

Dégâts : Flèches pour kal’nerak

      Spécial : Arc à quatre mains à l’usage des krags (sauf les blancs). Tire de très grosses flèches que l’on manipule avec deux mains, tout en tenant l’arc à l’horizontale avec les deux autres mains. Nécessite une action pour être rechargé.

      Poids : 4.2 kg

      Portée :

      • Courte : 0-40
      • Moyenne : 40-80
      • Longue : 80-120

      Prix :

      • Île-Mondes : 1200 Larakks
      • Via lactea : 60 Unistands

      Disponibilité :

      • Île-Mondes : M
      • Via lactea : R

      Catégories
      Armes de tir Armes de tir Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Via Lactea

      Ezneralg

      Modificateur d’initiative : -2

      Type : Arbalète

      Dégâts : Carreaux d’arbalète légers

          Spécial : Arbalète double à l’usage des krags blancs uniquement. Conçue en bois spéciaux très légers, elle est adaptée à la manipulation en plein vol. Chaque carreau est maintenu dans un tube d’acier qui le garde en place.
          L’arbalète peut tirer deux fois avant d’être rechargée. Nécessite un tour de recharge après les deux tirs, sinon le tir se fait à -3

          Poids : 1.5 kg

          Portée :

          • Courte : 0-20
          • Moyenne : 20-40
          • Longue : 40-60

          Prix :

          • Île-Mondes : 11 000 Larakks
          • Via lactea : 110 Unistands

          Disponibilité :

          • Île-Mondes : M
          • Via lactea : R

          Catégories
          Armes de tir Armes de tir Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

          Arc long

          Modificateur d’initiative : -1

          Type : Arc

          Dégâts : Flèches longues

              Spécial : Nécessite une action pour être rechargé.

              Poids : 2.5 kg

              Portée :

              • Courte : 0-20
              • Moyenne : 20-40
              • Longue : 40-60

              Prix :

              • Île-Mondes : 1200 Larakks
              • Médiéval : 12 deniers
              • Contemporain : 70 €
              • Futur proche : 15 Datacreds
              • Science-Fiction : 8 Unistands

              Disponibilité :

              • Île-Mondes : R
              • Médiéval : A
              • Contemporain : C
              • Futur proche : C
              • Science-Fiction : C
              Catégories
              Armes de tir Armes de tir Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Via Lactea

              Druulakk

              Modificateur d’initiative : -1

              Type : Arc

              Dégâts : Flèches longues

                  Spécial : Arc à quatre mains à l’usage des krags (sauf les blancs). Permet de tirer jusqu’à trois flèches par action. Les dégâts sont indiqués pour une flèche, il faut faire un jet de tir pour chaque flèche tirée. Il n’est possible de viser qu’une seule cible à la fois !

                  Poids : 3.5 kg

                  Portée :

                  • Courte : 0-30
                  • Moyenne : 30-60
                  • Longue : 60-100

                  Prix :

                  • Île-Mondes : 1500 Larakks
                  • Via lactea : 60 Unistands

                  Disponibilité :

                  • Île-Mondes : M
                  • Via lactea : R

                  Catégories
                  Armes de tir Armes de tir Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

                  Arc court

                  Modificateur d’initiative : -1

                  Type : Arc

                  Dégâts : Flèches courtes

                      Spécial : Nécessite une action pour être rechargé.

                      Poids : 1.5 kg

                      Portée :

                      • Courte : 0-10
                      • Moyenne : 10-25
                      • Longue : 25-50

                      Prix :

                      • Île-Mondes : 600 Larakks
                      • Médiéval : 4 deniers
                      • Contemporain : 45 €
                      • Futur proche : 8 Datacreds
                      • Science-Fiction : 4 Unistands

                      Disponibilité :

                      • Île-Mondes : A
                      • Médiéval : A
                      • Contemporain : C
                      • Futur proche : C
                      • Science-Fiction : C
                      Catégories
                      Armes de tir Armes de tir Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

                      Arc composite

                      Modificateur d’initiative : -1

                      Type : Arc

                      Dégâts : Flèches longues

                          Spécial : Nécessite une action pour être rechargé.

                          Poids : 3 kg

                          Portée :

                          • Courte : 0-30
                          • Moyenne : 30-60
                          • Longue : 60-100

                          Prix :

                          • Île-Mondes : 2000 Larakks
                          • Médiéval : 40 deniers
                          • Contemporain : 140 €
                          • Futur proche : 40 Datacreds
                          • Science-Fiction : 25 Unistands

                          Disponibilité :

                          • Île-Mondes : M
                          • Médiéval : M
                          • Contemporain : A
                          • Futur proche : A
                          • Science-Fiction : A