
Chaque fois qu’une compétence est réussie au DOUBLE de son niveau de
maîtrise, le joueur coche la case « XP », placée tout au bout à droite de la ligne.
L’une des facettes les plus passionnantes du jeu de rôle consiste en l’évolution de son personnage, sa progression dans ses connaissances et ses savoir-faire.
Dans ce jeu, cela est représenté par ses compétences et leur progression.
Vous trouverez dans chaque univers les divers talents et leurs compétences.
Chaque compétence s’échelonne du niveau 0 (aucune connaissance) au niveau 10 (maîtrise parfaite).
Le développement d’une compétence repose sur l’attribution de points
d’expérience permettant d’atteindre des seuils, ceux-ci définissant le niveau de maîtrise actuel.
Les seuils sont :
• 0 point d’expérience : le personnage ne sait même pas que cette compétence existe ou elle lui est totalement étrangère, il peut éventuellement tenter un jet sur la base du Talent concerné, mais le
lancer subira un malus de -6 dés (il y a toujours au minimum 1 dé).
• de 1 à 4 points d’expérience : niveau 0. Le personnage a très vaguement entendu parler de la compétence… Il est possible de tenter des jets, mais ceux-ci ont un malus de -2 dés à leur résultat (minimum 1 dé).
• de 5 à 19 points d’expérience : niveau 1.
• de 20 à 39 points d’expérience : niveau 2.
• de 40 à 59 points d’expérience : niveau 3.
• de 60 à 79 points d’expérience : niveau 4.
• de 80 à 99 points d’expérience : niveau 5.
• de 100 à 119 points d’expérience : niveau 6.
• de 120 à 139 points d’expérience : niveau 7.
• de 140 à 159 points d’expérience : niveau 8.
• de 160 à 179 points d’expérience : niveau 9.
• 180 points d’expérience : niveau 10.
Exemple : Haru’Rak’Zall a le niveau 2 en « Escalade ». Lors d’une aventure il réussit son jet avec 4 succès. Il coche donc la case d’expérience. S’il n’avait eu que 3 succès ou moins, il n’aurait pas coché.
En fin de partie le maître de jeu attribuera des points d’expérience selon une grille d’attribution. Ces points pourront ensuite être dépensés pour améliorer le personnage, cela représente son apprentissage, son évolution…
Une compétence qui a été cochée peut recevoir un point par point d’expérience qui lui est consacré (le même coût que lors de la création du personnage)
Une compétence qui n’a pas été cochée coûte le double de points ! Si un
personnage a fait toute son aventure sur un bateau, il est peu probable qu’il ait développé une compétence d’alpinisme. Donc, si le joueur veut lui allouer des points en alpinisme, cela voudra dire que le personnage aura passé du temps à étudier sur des livres, ou auprès d’un maître et cette
dépense de temps se paye en points d’expérience.
Chaque point d’expérience attribué coûte alors DEUX points d’expérience acquise pendant le jeu.
L’augmentation des caractéristiques
Si le développement des compétences est prioritaire pour un personnage, il peut aussi être intéressant de faire évoluer ses caractéristiques.
Cela impliquera de devoir recalculer les talents en rapport, et donc de modifier les scores de compétence en rapport.

Il faut que le personnage consacre trois fois le score actuel de caractéristique en mois pour pouvoir tenter de monter une caractéristique de niveau ET il doit dépenser vingt fois le score actuel de caractéristique en points d’expérience, pour tenter de faire progresser une caractéristique.
IL EST IMPOSSIBLE DE MONTER UNE CARACTÉRISTIQUE AU DESSUS DES MAXIMUMS RACIAUX.
Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 2, il faut 1 x 3 mois d’entraînement et dépenser 20 x 1 = 20 points d’expérience.
A la fin de la période de formation / entraînement, il faut lancer autant de dés que le score actuel de caractéristique et obtenir un score égal ou supérieur au score visé.
Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 2, on lance donc 1 dé et il faut obtenir 2 succès !
En consacrant le double de temps de formation nécessaire, on ajoute automatiquement 1 succès.
Avec le triple : +2 succès
Le quadruple : + 3 succès
(NON CUMULABLES)
Exemple : pour passer du niveau 2 au niveau 3, il faut théoriquement 6 mois de formation et obtenir 3 succès avec deux dés. En y consacrant 12 mois, on fera le jet à +1 succès, 18 mois +2 succès et 24 mois +3 succès (réussite garantie donc, sauf en cas d’échec critique !).
UN ÉCHEC CRITIQUE SERA OBLIGATOIREMENT UN ÉCHEC POUR LA MONTÉE DE NIVEAU, MÊME AVEC DES BONUS DE SUCCÈS.
Il n’est pas possible de monter de plusieurs points de caractéristique en une seule fois, cette démarche doit être progressive.
Il faudra donc passer du niveau 1 au niveau 2, puis niveau 2 au niveau 3 etc.
Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 3 il faudra donc y consacrer d’abord au minimum 3 mois pour atteindre le niveau 2, réussir le jet de montée de niveau, puis ensuite 6 mois supplémentaires et réussir le jet de montée au niveau 3.
L’entraînement / formation coute l’équivalent d’un mois de salaire moyen pour chaque mois de cours , soit environ 1000 euros (salle de sport, cours dispensés par des professeurs, maître d’arme, jongleur expert pour la dextérité, etc.)
Engager un professeur particulier multiplie le prix par deux et accorde un succès de plus pour le jet de passage à niveau.
Engager un professeur expert multiplie le prix par quatre, qui vient s’ajouter au prix de base de la formation, et accorde 2 succès en plus pour le jet de passage à niveau (non cumulable avec le bonus accordé par un professeur particulier).

En cas d’échec au jet, les points d’expérience dépensés sont conservés et il n’est pas nécessaire de les dépenser de nouveau.
