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Comment jouer ? Système D6Harmonie

La santé mentale

Même le plus endurci des aventuriers a ses limites ! Il y a des situations qui entraînent des réactions d’angoisse voire d’horreur. L’instinct de survie nous pousse à fuir quand nous sommes blessés, tel que cela a été expliqué au paragraphe «Le décompte des points de vie».
Mais il y a d’autres circonstances qui peuvent entraîner la panique : être pris au piège d’un bâtiment en feu, se trouver face à un fantôme, tomber sur une scène de carnage innommable…
Ces événements nécessitent de faire un jet de MORAL pour voir la réaction du personnage.
La difficulté pour ce jet pourra varier de FACILE (un récit sordide lors d’une veillée) à DIVIN (voir la totalité de sa famille torturée et saignée à blanc par des monstres surnaturels en forme de coucou suisse de douze mètres de haut…)
À cette difficulté, des bonus et malus s’appliquent en fonction de l’endurcissement du personnage !
Exemple : après quelques aventures très angoissantes dans les royaumes winaqil où il a été confronté à des cérémonies de dévoration tribale par des araignées spectrales gigantesques, Haru’Rak’Zall a développé une fragilisation de -2 (deux échecs critiques) en ENDURCISSEMENT. Rien de bien grave, pour le moment, mais ses jets de MORAL subissent maintenant un malus de -2 et il a perdu beaucoup de points de santé mentale… La folie se rapproche doucement…
Un jet de MORAL réussi n’entraîne aucune conséquence, le personnage a enduré, relativisé et tout va bien.
Un jet de MORAL avec une réussite critique entraîne un bonus de +1 en ENDURCISSEMENT (maximum +20).
Un jet de MORAL raté avec un échec simple produit un phénomène de panique, de paralysie ou de frénésie (au choix du joueur!) et la perte d’autant de points de SANTÉ MENTALE que de dés d’échec.
Un jet de MORAL raté avec un échec critique entraîne une perte de -1 en ENDURCISSEMENT (maximum -20), et produit un phénomène de panique, de paralysie ou de frénésie (au choix du maître de jeu!) et la perte d’autant de points de SANTÉ MENTALE que de dés d’échec.


Lors de la création du personnage, certains points d’ENDURCISSEMENT pourront être accordés par l’espèce dont provient ledit personnage. Il est évident que les krags rouges, élevés
dans les bains de sang depuis leur plus jeune âge, ont un ENDURCISSEMENT de base beaucoup plus important que
les krags bleus…
Le Maître de jeu pourra, s’il l’estime pertinent au vu de l’historique de
création du personnage, ajouter de 1 à 3 points d’ENDURCISSEMENT bonus au personnage :
• Un vétéran, un aventurier expérimenté, un explorateur aura déjà vu des accidents, peut être déploré des pertes parmi ses camarades. Un bonus de +1 en ENDURCISSEMENT sera accordé.
• Un mage expérimenté, un alchimiste, un chirurgien / médecin, un biomancien, mène souvent des recherches salissantes dans les entrailles de ses cobayes.
Il aura un bonus de +2 en ENDURCISSEMENT.
• Un combattant expérimenté (autre qu’un milicien bourgeois ou un garde privé), tel qu’un mercenaire, un brigand, un tueur à gage, recevra d’office +3 en ENDURCISSEMENT.

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