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Le combat Système D6Harmonie

Le décompte des points de vie et points de conscience

La diversité des espèces que l’on peut rencontrer dans les nombreux univers de jeu fait que les localisations peuvent varier. Présence d’ailes, de queue, de tentacules… Dans ce cas un tableau de localisation spécifique pourra être nécessaire.
Si rien n’est précisé, le tableau de localisation s’applique.

Les armes retirent généralement des points de vie, parfois des points de
conscience. Il faut cocher une case par point de vie ou point de conscience
retiré.

LES POINTS DE VIE


Selon l’emplacement les points de vie sont variables. Les dégâts pourront être légers, sérieux, graves ou « fatals ».

Une blessure légère se situe entre la case maximale et les blessures sérieuses. Elle ne laissera pas de cicatrices, juste quelques bleus, des entailles qui disparaîtront dans le temps.
Une blessure sérieuse laissera une cicatrice après guérison. Elle génère une hémorragie d’un point de vie , un point de conscience par tour et
un malus de -2 dés.
Une blessure grave laissera une grande cicatrice et génère une hémorragie de deux points de vie, deux points de conscience par tour et
un malus de -4 dés. Un jet de MORAL de difficulté NORMALE sera nécessaire pour continuer à se battre, un échec entraînera un TEST DE MORAL de niveau TRÈS DIFFICILE.
Une blessure «fatale» entraîne la perte du membre (réduit en pulpe
ou tranché), ce qui peut être mortel…
Elle entraîne une hémorragie de 2 points de vie par tour, quatre points
de conscience par tour et un malus de -6 dés. Un jet de MORAL
de difficulté TRÈS DIFFICILE sera nécessaire pour continuer à se battre,
un échec entraînera un TEST DE MORAL de niveau TRÈS COMPLEXE.
Arrivé au maximum de dégâts que le membre peut supporter, les points
de vie d’hémorragie supplémentaires sont retirés au TORSE. Ils ne
laisseront pas de cicatrice, ils représentent juste le sang qui coule…
Exemple : Haru’Rak’Zall est touché par un vireton barbelé d’arbalète lourde à la jambe. Il perd un total de 14 points de vie à la jambe (il a 7 points de vie): sa jambe est inutilisable, la blessure est considérée « fatale » et il perd deux points de vie et quatre points de conscience par tour, qui seront enlevés au Torse puisque la jambe n’a plus aucun point de vie. S’il n’est pas rapidement soigné, il finira par se vider de son énergie et mourir.

Une blessure fatale au torse ou à la tête est mortelle : il faudra faire chaque Tour de Jeu un jet de RÉSISTANCE de difficulté FACILE. Le niveau de
difficulté augmentera à chaque tour d’un degré (NORMAL, DIFFICILE,
etc.)
Un jet raté indique que le personnage est décédé. Paix à son âme, il est parti au paradis des personnages rôlistes où les dés ne font que des réussites critiques !
Même s’il survit, le personnage devra ensuite faire un TEST DE MORAL
de niveau DIVIN, pour représenter le traumatisme subi.
Pour se protéger, il est possible de porter des protections : armure, cuirasse…
Le score de protection est déduit des dégâts faits par l’arme.
Exemple : après quelques aventures, Haru’Rak’Zall s’est équipé d’un plastron en lamelles d’alnetak qui couvre son torse et ses bras. Ce plastron apporte une protection de 7. Il se fait toucher par un coup de poignard qui lui fait 2 points de dégâts au bras droit : le plastron ayant une protection de 7, le poignard a été bloqué et aucun dégât n’a été subi.

LES POINTS DE CONSCIENCE

Les points de conscience désignent l’état de vigilance du personnage.
Ces points peuvent diminuer à cause de l’absorption d’alcool, de chocs violents sur le crane (matraque…), de traumatisme… Les dégâts ne sont pas mortels, mais ils peuvent plonger le personnage dans le coma, ce qui entraîne une perte totale de conscience et la nécessité d’une aide extérieure voire médicale.
Comme pour les points de vie, c’est la valeur de la caractéristique RÉSISTANCE qui conditionne le nombre de points de conscience disponibles. Les cases doivent être cochées les unes après les autres, ligne par ligne.
Un personnage sonné subit un malus de -1 dé à toutes ses actions.
Un personnage étourdi subit un malus de -2 dés à toutes ses actions.
Un personnage assommé subit un malus de -3 dés à toutes ses actions.
Un personnage dans le coma est… dans le coma! Donc il n’agit plus !

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