Il est important de savoir ce que vous aimeriez incarner comme personnage. De cette façon, vous allez créer vos caractéristiques en privilégiant celles qui sont utiles dans votre métier : la FORCE et la RÉSISTANCE pour un combattant, la VOLONTÉ et la RÉFLEXION pour un magicien, la DEXTÉRITÉ et la COORDINATION pour un artiste ou un cambrioleur… Répartissez maintenant vos 18 points entre vos 9 caractéristiques en mettant un 3 dans les deux caractéristiques les plus importantes pour votre profession, un 1 dans deux caractéristiques sans intérêt et un 2 dans les autres.
LES COMPÉTENCES Votre personnage est-il hyper-spécialisé ou plutôt équilibré ? Les compétences proposées ici tiennent compte des points déjà offerts dans les compétences de base telles que «escalade» ou «bagarre».
PERSONNAGE ÉQUILIBRÉ
Choisissez vos cinq compétences les plus importantes, attribuez leur 20 points chacune et notez les au niveau 2
Choisissez sept compétences secondaires, attribuez leur 5 points chacune et notez les au niveau 1
Choisissez dix autres compétences, attribuez leur 1 point chacune et notez les au niveau 0
PERSONNAGE SPÉCIALISÉ
Choisissez la compétence la plus importante, attribuez lui 60 points et notez la au niveau 4
Choisissez une compétence secondaire, attribuez lui 40 points et notez la au niveau 3
Choisissez une compétence, attribuez lui 20 points et notez la au niveau 2
Choisissez six compétences, attribuez leur 5 points chacune et notez les au niveau 1
COMPLÉTEZ !
Il ne vous reste plus qu’à finir le personnage avec le jet de dés pour la richesse et les calculs de score de DÉFENSE, MORAL, etc. Voilà, il n’y a plus qu’à jouer ! Et si vous voulez aller encore plus vite, vous trouverez plusieurs fiches d’archétypes, des personnages pré-tirés pouvant être joués immédiatement. Idéal pour une partie improvisée ou un nouveau joueur invité au dernier moment !
La santé mentale représente l’état de la psyché du joueur.
LA SANTÉ MENTALE est calculée en additionnant l’INTUITION, la VOLONTÉ et la RÉFLEXION.
Le score est placé sur la table de SANTÉ MENTALE, sur la feuille de personnage. Toutes les cases au dessus du score sont noircies et inutilisables. Quand un personnage perd des points de SANTÉ MENTALE, il coche le nombre de cases correspondant à sa perte. En fonction des traumatismes subis, le personnage pourra progressivement arriver aux quatre états suivants :
Choc : le personnage est choqué. Il se roule en boule et sanglote pendant 1D6 heures. Toutes ses actions sont à -5.
Déprime : le personnage n’a plus de goût à rien. Il est triste et grognon. Toutes ses actions sont à -2 jusqu’à ce que des soins lui permettent de repasser au-dessus de ce seuil.
Névrose : le personnage subit une névrose (au choix du Maître de Jeu) jusqu’à ce que des soins lui permettent de repasser au-dessus de ce seuil.
Psychose : le personnage subit une psychose (au choix du Maître de Jeu) jusqu’à ce que des soins lui permettent de repasser au-dessus de ce seuil.
Lors d’un test de MORAL, on ajoute le score d’ENDURCISSEMENT au chiffre de MORAL indiqué sur la feuille de personnage. Un échec critique entraîne TOUJOURS la perte d’un point en ENDURCISSEMENT. De même, un succès critique entraîne le gain d’un point dans ce score
Exemple : un test de MORAL, avec un ENDURCISSEMENT de +2 actuellement, subit un échec critique. Le score perd un point est n’est plus que de +1.
Le score maximal d’ENDURCISSEMENT est de +20, le plus bas tolérable est de -20.
Sauf mention spéciale dépendant de l’espèce jouée ou de son éventuel passé, l’ENDURCISSEMENT est toujours à ZÉRO lors de la création du personnage. Exemple : Après plusieurs mois de jeu, un personnage aura vécu plusieurs aventures, certaines traumatisantes… Avec un score de départ de 10 en SANTE MENTALE, il était dans la moyenne «haute» des gens au psychisme équilibré. Toutefois, plusieurs rencontres avec des non-morts et la possession d’un recueil de sorcellerie particulièrement morbide ont entraîné chez lui une grande fragilisation, puisqu’il a maintenant un modificateur de -3 en ENDURCISSEMENT. Par la suite, confronté à des tentatives de domination mentale par des esprits malfaisants, ses excellentes réussites lui ont accordé un bonus de +2. Toutefois, une expérience traumatisante où il s’est retrouvé seul, oublié par ses camarades, dans une cellule sinistre, a entraîné un nouvel affaiblissement. Au final, sa vie aventureuse faite de combats, de visions sanguinolentes et de moments de bravoure ont faire monter puis descendre son score d’ENDURCISSEMENT, qui se retrouve actuellement à… zéro ! Mais pour combien de temps ? Il est maintenant déprimé, son caractère grognon agace ses partenaires et il rechigne à agir, ce qui entraîne un malus de -2 à ses actions ! Il va être temps de chercher un grand psychiatre ou un maître guérisseur…
LES POINTS DE MANA
Lancer un sort ou employer un pouvoir nécessite d’employer de l’énergie. Qu’on l’appelle Mana, fluide vital, souffle magique ou puissance sacrée, cette énergie sera quantifiée en POINTS DE MANA.
Le score de points de Mana se calcule en multipliant le talent MANA par 2.
Les points de vie sont calculés en fonction de la caractéristique RÉSISTANCE. Le tableau ci-dessous présente le total de points de vie selon le score de RÉSISTANCE, ainsi que les seuils de blessure sérieuse, grave et fatale.
Chaque zone du corps dispose de ses propres points de vie, chacun d’entre eux matérialisé par une case. La colonne « prot. » indique la protection de la zone (abrégée en prot.), c’est le chiffre qui sera déduit des éventuels dégâts localisés à cet endroit.
Les colonnes suivantes indiquent de façon dégressive le nombre de points de vie disponibles selon la valeur de la caractéristique RÉSISTANCE. Si le personnage a un score de 7, il disposera de toutes les cases. Sinon, il faudra rayer les colonnes inutiles. Exemple : Un personnage avec une RÉSISTANCE de 3 devra rayer les colonnes de 4 à 7 : ces points de vie ne lui sont pas accessibles.
EFFETS DES BLESSURES
Une blessure sérieuse (B.S.) entraîne une hémorragie d’un point de vie et un point de conscience par tour toutes les actions subissent un malus de -2.
Une blessure grave (B.G.) entraîne une hémorragie de deux points de vie et deux points de conscience par tour, toutes les actions subissent un malus de -4. Un jet de MORAL de difficulté NORMALE sera nécessaire pour continuer à se battre, un échec entraînera un TEST DE MORAL de niveau TRÈS DIFFICILE.
Une blessure «fatale» () provoque la perte du membre, ce qui peut être mortel… Elle entraîne une hémorragie de 2 points de vie par tour et quatre points de conscience par tour. toutes les actions subissent un malus de -6. Un jet de MORAL de difficulté TRÈS DIFFICILE sera nécessaire pour continuer à se battre, un échec entraînera un TEST DE MORAL de niveau TRÈS COMPLEXE.
Les points de conscience désignent l’état de vigilance du personnage. Ces points peuvent diminuer à cause de l’absorption d’alcool, de chocs violents sur le crâne (matraque…), de traumatisme… Les dégâts ne sont pas mortels, mais ils peuvent plonger le personnage dans le coma, ce qui entraîne une perte totale de conscience et la nécessité d’une aide extérieure voire médicale.
Comme pour les points de vie, c’est la valeur de la caractéristique RÉSISTANCE qui conditionne le nombre de points de conscience disponibles.
Les cases doivent être cochées les unes après les autres, ligne par ligne.
Un personnage sonné subit un malus de -1 dé à toutes ses actions.
Un personnage étourdi subit un malus de -2 dés à toutes ses actions
Un personnage assommé subit un malus de -3 dés à toutes ses actions
Un personnage dans le coma est… dans le coma! Donc il n’agit plus !
LES POINTS DE DESTIN
Les points de destin servent à représenter la chance, le coup de pouce du destin qui fait la différence entre un vrai héros et une personne ordinaire. Ces points permettent :
SOIT de relancer un jet de dé,
SOIT de doubler le nombre de dés lancés pour une compétence. Dans ce cas, l’utilisation d’un point de destin DOIT ABSOLUMENT être annoncée AVANT de lancer les dés.
SOIT pour transformer une blessure fatale en Blessure Grave (cochée à la dernière case de la colonne (la plus proche de «fatale»)
Quand un point de destin a été utilisé, il faut attendre un mois en temps réel pour le récupérer, à raison de un par mois. Exemple : P’tit Pierre a employé un point de destin pour relancer un jet de dé qui s’est avéré un échec critique, suivi d’un autre point de destin pour doubler ses chances de blesser un ennemi redoutable. Le mois suivant, il récupérera un point, et le mois d’après un autre point.
Chaque personnage commence avec 3 points de destin.
LES SCORES DE DÉFENSE
La DÉFENSE de face et celle du bras du bouclier se calculent avec le score de compétence Esquive additionné éventuellement à la Parade au bouclier (si le personnage porte un bouclier !) Exemple : Compétence d’Esquive de 5 + Parade au bouclier de 4 = 9 Si le personnage n’a pas de bouclier, son score de parade au bouclier ne peut pas s’appliquer !
La DÉFENSE du bras d’arme se calcule avec le score de compétence Esquive.
La DÉFENSE de dos se calcule avec le score de compétence Esquive divisé par 2 (arrondi à l’entier supérieur). Exemple : pour une Esquive de 5, la DÉFENSE de dos sera de 5 / 2 = 2,5, arrondi à 3.
LES RÉPUTATIONS
Les réputations sont très importantes dans le système D6Harmonie, elles permettent de modifier les jets de dés relationnels. Un personnage doté d’une excellente réputation aura un bonus à ses jets de dés, à l’inverse une réputation lamentable entraînera un malus aux jets de dés relationnels. Réputation lamentable : malus de -4 dés aux jets relationnels Réputation mauvaise : malus de -2 dés aux jets relationnels Réputation neutre : ni bonus, ni malus Réputation bonne : bonus de +2 dés aux jets relationnels Réputation excellente : bonus de +4 dés aux jets relationnels
Six critères de réputation sont notés :
Respect de la loi : Le personnage est-il soucieux de la loi ? Est-il du genre à emprunter ce qui ne lui appartient pas? Est-il du genre à crocheter les portes pour voir se qui se cache derrière ? Le respect de la loi désigne tout ce qui peut être puni par le code de loi local.
Respect de la parole : Le personnage est-il fiable ? Est-il du genre à promettre d’arriver le matin pour finalement arriver à la nuit tombée? A-t-il tendance à rendre les affaires empruntées au bout de quatre ans et dans un très mauvais état ? Quand il promet, revient-il sur sa parole ?
Fidélité en amitié : Le personnage est-il prêt à aider ses amis ? À les protéger ? Quand il promet de venir les voir en prison, est-il du genre à les oublier ?
Fidélité en amour : Le personnage est-il un coureur de jupons ? Un séducteur invétéré ? Est-il connu « comme le loup blanc » ?
Rapports avec l’argent : Le personnage est-il avide d’argent ? Prêt à tout pour gagner plus, plus et plus encore ? Est-il obsédé par l’argent au point de tout abandonner en échange d’une bonne somme ?
Une case vide : Cette case est celle des réputations complémentaires : un prêtre et son rapport avec son dieu, un chaman et son lien avec son totem…
Au commencement de la partie, toutes les réputations sont cochées dans la colonne « neutre », à la case du milieu. Exemple : Après quelques aventures, P’tit Pierre a montré qu’il était un très bon camarade, prêt à dépanner ses amis. Par contre, c’est un fripon qui ne respecte pas la loi. Le maître de jeu lui a fait cocher plusieurs cases en « Fidélité en amitié » jusqu’à la colonne « bonne », alors que sa réputation de « Respect de la loi » est descendue en colonne « mauvaise ». Lors d’une partie, P’tit Pierre essaye de persuader un de ses amis, Commandant de police, de lui donner des informations confidentielles. Il fait son jet de « Baratiner » avec un bonus de +2 dés. Par contre, dans la soirée, il tente de persuader une greffière travaillant pour le Tribunal de lui effacer une amende. Sa mauvaise réputation de fripouille lui impose un malus de -2 dés à son jet de « Baratiner »…
Une mauvaise réputation peut être corrigée en modifiant l’attitude du personnage. Le maître de jeu pourra ajouter petit à petit des points si le personnage soigne son attitude. Ou en retirer s’il persiste à mal se comporter… La réputation doit être adaptée aux changements géographiques du personnage. Même si P’tit Pierre est connu pour sa moralité légère dans sa ville, il est peu probable que cette mauvaise habitude soit connue à 100 km de chez lui, et encore moins dans un autre pays ou sur une autre planète.
Les réputations tendent à devenir « NEUTRE » dès que l’on s’éloigne du milieu habituel du personnage. Toutefois, n’oubliez pas que dans l’univers des île-mondes il est possible de consulter des oracles ou des esprits capables de renseigner le consultant. La réputation peut donc éventuellement être vérifiée !
Au maître de jeu d’agir avec sagesse…
L’INITIATIVE
L’initiative permet de déterminer l’ordre d’action dans un tour de jeu.
L’initiative est calculée en ajoutant la COORDINATION à la RÉFLEXION
Exemple : COORDINATION de 3 et RÉFLEXION de 2: 3+2=5
LE MORAL
Le MORAL sert à réagir en cas de choc : terreur produite par une scène d’horreur (un chaudron rempli de crânes humains décomposés, le personnage va-t-il tenir bon ou se mettre à vomir?), blessure (le personnage va-t-il se rouler par terre en hurlant ou réagir et continuer à se battre ?) ou situation angoissante (un bâtiment en feu, le personnage osera-t-il braver sa peur instinctive pour rentrer dedans et sauver quelqu’un?)
Le MORAL est calculé en additionnant la RÉSISTANCE à la VOLONTÉ
Exemple : RÉSISTANCE de 3 et VOLONTÉ de 1, le MORAL sera donc de 3 + 1 = 4.
LES RÉSISTANCES
Au cours de ses aventures le personnage pourra être confronté aux risques sournois que sont le poison, la maladie ou la magie.
Poison/toxique Les poisons sont nombreux à l’état naturel : plantes vénéneuses, venin de scorpion… À ces produits d’origine naturelle s’ajoutent les toxiques créés par l’homme : gaz alchimiques, polluants, poisons élaborés…
La capacité du corps à résister à ces produits se calcule en multipliant la RÉSISTANCE par 2.
Maladies Du simple rhume à la peste, en passant par les mycoses, la grippe et les verrues, les organismes parasites sont nombreux virus, bactéries, champignons…
La capacité du corps à endurer les infections se calcule en additionnant la RÉSISTANCE au MORAL.
Mana Le Mana est l’essence même de la magie. Cette énergie est celle qui alimente les sortilèges des magiciens et des prêtres. Elle a souvent des effets positifs : elle soigne, elle protège, elle renseigne… Cependant il arrive qu’elle serve à nuire (éclairs, envoûtement, illusions…)
La capacité à résister aux sortilèges se calcule en additionnant le talent MANA à la RÉFLEXION.
Mentalisme Les pouvoirs psychiques fournissent une grande force énergétique par le simple pouvoir de la concentration, cependant ils peuvent aussi se révéler dévastateurs et il faut alors s’en protéger.
La capacité à résister au mentalisme se calcule en additionnant le talent MENTALISME à la VOLONTÉ.