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Hortmatt

La grande Consolatrice – L’ultime repos – Celle qui apaise toutes peines –

La Grande Dragonne Noire

Hortmatt fut créée séparément de ses cinq sœurs, quand la Grande Dragonne Céleste prit conscience du mal qu’Elle avait causé avec Sa colère. Issue des deux immenses crocs principaux de la Mère de Tous, crocs noircis par le feu de Sa rage, la Grande Dragonne Noire est celle qui moissonne les âmes et accorde le repos.
Silencieuse et observatrice, elle n’a pas participé aux excès créatifs de ses sœurs, et encore moins à leurs guerres dévastatrices. Elle collecte ceux qui meurent, accorde la vraie paix aux non-morts et semble, des six Grandes Dragonnes, la seule à chercher l’équilibre et la préservation de l’œuvre de la Mère de Tous.


Symboles religieux :
Les ossements et les motifs crâniens sont les signes religieux sacrés les plus courants. Le crâne de dragon, peint en noir sur un fond ivoire est le plus célèbre de tous.

Devoirs des fidèles :

  • Participer aux rites funéraires qui se déroulent près d’eux chaque fois qu’ils le peuvent.
  • Repérer et dénoncer au clergé de la Grande Dragonne noire tous ceux qui emploient la nécro-animation et les non-morts (sauf si ce sont des serviteurs de Hortmatt !)
  • Entretenir et préserver les signes sacrés qui délimitent les cimetières et les lieux consacrés au repos des morts.

Devoir de religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Ne porter que des vêtements de couleur noire, ivoire ou en os.
  • Veiller à ce que tous les morts reçoivent les sacrements qui leur accorderont le repos éternel.
  • Traquer et punir tous ceux créant ou employant les non-morts sans autorisation d’Hortmatt, avec comme cible principale les serviteurs de l’Ombre Majeure Sharvogadel.

Temples et lieux saints :
Les temples sont toujours placés au centre des lieux funéraires : cimetières, tumulus, montagnes sacrées des fidèles d’Alzmatt, lieux de crémation des adorateurs de Kakmatt… Les plus grands sanctuaires sont les immenses ossuaires à ciel ouvert où le culte empile méthodiquement tous les ossements qu’il peut rapporter, du plus petit animal aux squelettes de zords ou de dragons !

Table de transfiguration :

  1. Griffes de la Paix. Toute créature agonisante (blessure Fatale sur une partie vitale) peut être instantanément tuée si le béni la touche en prononçant l’un des noms d’Hortmatt.
  2. Odeur de mort. Le corps du béni dégage une odeur de poussière d’ossements, qui peut devenir une immonde puanteur de charnier s’il se concentre pendant 1 Tour. Toutes les créatures vivantes devront faire un jet de RÉSISTANCE AU POISON opposé au niveau du béni dans cette bénédiction. Un échec entraîne des vomissements pendant 1D6 Tours. Cumulable jusqu’à +16.
  3. Corps anathème des non-morts. La peau / les écailles du béni bénéficie d’une PROTECTION de +1 contre toutes les attaques (physiques ou magiques) venant de non-morts. Cumulable jusqu’à +5.
  4. Regard noir. Les yeux du béni deviennent d’un noir profond et dégagent une fine brume blanche.
    Les morts n’ayant pas reçu de sacrements et les non-morts, même dissimulés, peuvent être plus facilement repérés. Bonus de +1 en Fouille, PERCEPTION et détections magiques envers ces créatures. Cumulable jusqu’à +5.
  5. Voix caverneuse. La voix du béni devient rauque et sinistre. Elle impressionne et terrifie les créatures vivantes. Bonus de +1 aux jets d’intimidation, d’interrogatoire, de marchandage et de baratin. Malus proportionnel de -1 aux jets de Séduction… Cumulable jusqu’à +3 / -3.
  6. Aura morbide. L’air ondule lourdement autour du béni, des motifs de crânes gémissants et d’ombres en lamentation apparaissent autour de lui quand il se concentre. Ces visions entraînent un test de MORAL à toutes les créatures vivantes, avec un malus de -1. En cas d’échec, les victimes s’enfuient paniquées.
    Les non-morts, quand à eux, subissent un malus de -1 à toutes leurs actions s’ils sont à moins de 3 mètres du béni. Cumulable jusqu’à -3

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Gomatt

La terre généreuse – La Dispensatrice de Vie – La Dame Végétale –

La Grande Dragonne Brune

Gomatt incarne la terre nourricière, les végétaux et la vie terrestre dans sa globalité. La Grande Dragonne Brune est une amoureuse de la vie dans son ensemble, une protectrice du cycle naturel. Autant elle approuve le fait de mourir après avoir vécu, s’être reproduit, etc. autant elle déteste la destruction gratuite, l’élevage sans respect et l’exploitation à outrance des ressources. Gomatt trouve normal de chasser pour se nourrir, à l’inverse elle hait profondément ceux qui chassent pour le plaisir !
Gomatt apparaîtra souvent comme une grosse dragonne débonnaire, une sorte de bonne grand-mère de quatre-vingt mètres de long… Ses colères sont d’autant plus rare qu’elles atteignent des sommets de violence ! La terre se couvre de plantes carnivores gigantesques, de champignons aux spores empoisonnés, des animaux énormes dévorent tout sur leur passage…
Ou, au contraire, tout se dessèche et devient stérile !

Symboles religieux :
Les motifs végétaux (champignons, principalement) et plus rarement animaux. Une dragonne brun-vert, ou une écaille de créature brune sont aussi des symboles très courants.

Devoirs des fidèles :

  • Respecter la terre en l’exploitant avec modération.
  • Respecter la vie en ne chassant que ce qui est nécessaire.
  • Respecter l’ordre naturel en ne tuant que les ennemis de la nature, tout en se défendant si on est attaqué.
  • Enterrer les morts portant la marque de Gomatt dans des cimetières consacrés ou des lieux ne pouvant être cultivés.
  • Cultiver, semer et planter chaque fois que c’est possible, et au minimum une fois par année.

Devoir de religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Ne porter que des vêtements de couleur verte, brune ou marron.
  • Prier au moins une fois par jour dans un lieu riche en végétaux.
  • Autant que possible, saupoudrer de poudre d’harak’Go les cadavres de fidèles portant la marque de Gomatt avant qu’ils soient enterrés.

Temples et lieux saints :
Sans surprise, les lieux de culte dédiés à Gomatt sont situés en pleine nature, au cœur des forêts de kegirs ou des champs de merghar. Les sanctuaires les plus célèbres se trouvent au cœur des forêts les plus anciennes ou sur de très anciens lieux de culture agricole, réputés pour la qualité de leur production. La plupart des temples sont en plein air, entourés de bâtiments simples où vivent les religieux. Pour Gomatt, chaque animal, chaque végétal, est un temple en lui même !

Table de transfiguration :

  1. Peau végétale. La peau du béni prend la couleur de son environnement, du moment que celui-ci est naturel. En milieu urbain ou souterrain, la peau du béni redevient celle qu’elle était avant la transfiguration. Avec des vêtements transparents, ou sans vêtement, le béni bénéficie d’un bonus de +1 en Furtivité quand il évolue en milieu naturel. Cumulable jusqu’à +3.
  2. Odeur de terre humide. Le béni a l’odeur des champs fertiles après la pluie, des kegirs sous le vent frais, de la mousse…
    Cette odeur réconforte tous les animaux terrestres et accorde au béni un bonus de +1 dans tous ses jets Relationnels envers eux. Cumulable jusqu’à +5.
  3. Ongles en bois. Les griffes / les ongles du béni deviennent durs comme du bois de balerr. Bonus de +1 aux dégâts au corps-à-corps. Cumulable jusqu’à +3. Visage végétal. Le visage du béni est recouvert de motifs végétaux : kegirs, arbres, morohok… Ces motifs évoluent et changent en fonction de l’humeur du béni : slag en période de calme, karlik flamboyant sous l’emprise de la colère… Bonus de +1 aux jets Relationnels envers les fidèles de Gomatt. Cumulable jusqu’à +5.
  4. Déplacement végétal. Bonus de +1 à tous les jets impliquant le mouvement, dans les zones naturelles terrestres, y compris les marécages et les forêts denses issues d’outre-monde. Le béni ne sera JAMAIS ralenti par des végétaux, qui sembleront au contraire s’écarter sur son passage. Bonus cumulable jusqu’à +3.
  5. Aura de vie végétale. Quand il se concentre, le béni rayonne d’une aura vert-blanche qui fait pousser les végétaux dans un rayon de 5 mètres autour de lui. Une petite plante atteindra sa maturité en quelques minutes, un arbre ou un kegir en 2 heures. Le béni peut projeter cette aura même sur un sol stérile, désertique ou rocheux.
    En présence d’un tel prodige, tous ceux respectant Gomatt (et pas seulement ses fidèles) accorderont un bonus de +1 aux jets de commandement et d’autorité du béni. Cumulable jusqu’à +3 ET avec le Visage végétal…
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Sorrmatt

L’océan infini – La source éternelle – Le fleuve de vie –

La Grande Dragonne Bleue

Maîtresse de l’eau et des puissances aquatiques, Sorrmatt est la reine des brumes, des pluies et des illusions.
Chaque grand océan accueille l’un de ses palais et elle voyage souvent d’une île-monde à l’autre car, comme l’eau, elle déteste rester statique à «croupir ».
Créée à partir d’un morceau de l’immense queue bleue de la Grande Dragonne Céleste, elle porte en elle toute la fluidité des éléments.
Généralement patiente et dotée d’un grand sens de l’humour, il lui arrive cependant de se mettre en colère quand on lui manque de respect, et là… GARE !
Il n’y a qu’à observer l’effrayant pouvoir de destruction d’une crue soudaine ou d’une averse d’orage pour deviner ce que la Grande Dragonne Bleue peut faire quand elle est déchaînée !

Symboles religieux :
Sorrmatt laisse généralement à ses fidèles une grande liberté de création.
Ses symboles les plus courants sont les motifs aquatiques (dessins de vagues, de tourbillons, d’algues, d’animaux marins), mais aussi les représentations de brume et de glace.

Devoirs des fidèles :

  • Toujours s’asperger les mains et le front d’eau avant de prier.
  • Ne jamais polluer d’eau volontairement.
  • Ne pas pêcher en excès. La mer nourricière est généreuse, mais celui qui prélèvera trop de poisson subira la colère de Sorrmatt.
  • Immerger les morts portant la marque de la Grande Dragonne bleue en eau vive et profonde.

Devoir de religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Ne porter que des vêtements de couleur bleue, vert océan ou grise.
  • S’immerger dans l’eau (au moins jusqu’à la taille) pour prier chaque fois que c’est possible.
  • Développer des compétences en manipulation et illusion (sortilèges, mais aussi « baratiner », « séduire », « marchander »…)

Temples et lieux saints :
Tout point d’eau est sacré pour Sorrmatt, de la plus petites source aux océans. Ses temples sont bâtis auprès de sources miraculeuses ou sur des îles au confluent de grands fleuves et de mers.

Table de transfiguration :

  1. Voix liquide. Les syllabes en L sont très nettement accentuées. Quand le béni est en colère, la voix devient grondante comme l’océan. Bonus de +1 aux jets de communication (baratin, séduction, etc.) Cumulable jusqu’à +3.
  2. Peau humide. La peau / les écailles suintent en permanence de l’eau (douce ou salée) qui détrempent les vêtements. Elle devient légèrement caoutchouteuse et plus difficile à trancher. Bonus de +1 en PROTECTION contre les armes tranchantes. Cumulable jusqu’à
    +5.
  3. Odeur d’eau salée. Le corps dégage une odeur d’iode et d’algues qui peut devenir entêtante si le béni le désire (il doit se concentrer pendant 1 Tour). Les créatures vivantes non aquatiques à moins de 3 mètres du béni doivent faire un jet de RÉSISTANCE AU POISON opposé au niveau de cette transfiguration. Chaque dé d’échec entraîne un malus de 1 à toutes les actions (maximum malus de 5) Cumulable jusqu’à 16.
  4. Regard liquide. Les yeux du béni deviennent gris argentés et semblent en permanence agités de vaguelettes minuscules. Bonus de +1 aux jets de RÉSISTANCE contre les illusions. Cumulable jusqu’à +5.
  5. Esprit perspicace. Bonus de +1 en INTUITION (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
  6. Aura ondulante. L’air semble étrangement se déformer autour du béni. Des formes hypnotiques apparaissent et disparaissent chaque instant, et toute créature vivante observant le béni sera apaisée et étourdie. Bonus de +1 à la DÉFENSE sur les quatre côtés, bonus de +1 à tous les jets visant à calmer, apaiser. Cumulable jusqu’à +3.
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Mermatt

Le Pilier du monde – La Maîtresse des roches – La pierre Primale –

La Grande Dragonne Grise

Mermatt est le déesse de la matière solide : roches, cristaux, métaux, minéraux… Reine de ce qui est dense et lourd, du solide et du robuste, elle veille aussi sur toutes les créatures souterraines.
La Mère de Tout la créa à partir d’un morceau de son torse indestructible, faisant d’elle la créature la plus résistante et la plus dense des Îles-Mondes !
D’apparence lente et pesante, Mermatt est surtout incroyablement endurcie et forte. Ses os sont issus des métaux les plus durs, sa chair est de granit et ses crocs du diamant le plus pur, et le plus tranchant. Patiente, méthodique, elle ne se fâche que rarement. Mais quand elle le fait, la roche se déchire, la terre tremble et tout s’effondre !

Symboles religieux :
Les motifs de minéraux, cristaux, ou roche sont les plus courants. Toutefois, certains temples préfèrent employer un bloc de cristal ou d’un certain métal pour représenter leur culte.

Devoirs des fidèles :

  • S’allonger au contact de la roche ou de la pierre pour prier.
  • Se rendre en pèlerinage dans une grotte, une caverne ou une mine au moins une fois par an.
  • Enterrer les morts portant la marque de Mermatt sous des cairns de pierre à l’intérieur de lieux souterrains : grottes, crevasse profonde, etc.

Devoir des religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Ne porter que des vêtements couleur de roche ou de métal.
  • Apprendre une ou plusieurs compétences en rapport avec la mine, le travail des roches, métaux ou minéraux.
  • Se placer dans un lieu souterrain pour prier au moins une fois par semaine.

Temples et lieux saints :
Le culte de Mermatt a toujours lieu dans des zones souterraines, aussi profondes que possible. Ses temples sont des cavernes naturelles, souvent ornées de magnifiques draperies et concrétions naturelles. Les veines de métaux précieux et les gemmes y abondent.
Ses sanctuaires sont des cavernes de grande taille placées sur des nœuds d’énergie tellurique. La taille des gemmes que l’on y trouve est souvent incroyable.

Table de transfiguration :

  1. Regard cristallin. Les yeux du béni se transforment petit à petit en gemmes précieuses. Sa vue est définitivement à l’abri des maladies (cataracte, etc.) Il acquiert l’infra-vision et gagne un bonus de +1 pour détecter les pièges creusés dans la roche et estimer les minéraux et métaux. Cumulable jusqu’à +3.
  2. Odeur de roche. L’odeur corporelle du béni devient de plus en plus semblable à celle d’une caverne profonde, lourde, humide, ferreuse… Cette odeur sécurisera les créatures souterraines à proximité du béni, avec un bonus de +1 à ses compétences RELATIONNELLES envers ces créatures. Cumulable jusqu’à +5.
  3. Peau de pierre. La peau / les écailles du béni prennent la teinte de la roche qu’il préfère. Il gagne un bonus de +1 à la PROTECTION sur tout le corps et un poids supplémentaire de 5 kg… Cumulable jusqu’à +3 (et +15 kg…)
  4. Solidité du roc. Bonus de +1 en caractéristique RÉSISTANCE (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
  5. Voix rocailleuse. La voix du béni devient de plus en plus semblable au bruit du granit que l’on concasse… Rauque et grondante ! Elle fera paniquer facilement les animaux et intimidera les créatures vivantes (malus de -1 à leurs jets de MORAL -2 si le béni leur crie dessus) Cumulable jusqu’à +3.
  6. Aura de puissance. Le béni a un bonus de +1 à ses jets RELATIONNELS envers tous les fidèles de Mermatt qui le voient. Cumulable jusqu’à +3 ET avec le bonus éventuellement accordé par l’Odeur de roche !
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Alzmatt

La Rêveuse sans limites – Le Souffle du génie – La déesse des vents –

La Grande Dragonne Blanche

Créée à partir d’un morceau de la tête de la Grande Dragonne Céleste, Alzmatt est la maîtresse de l’air et des forces du vent, Alzmatt incarne aussi l’intelligence et tous les secrets de l’esprit. Prodigieusement intelligente et raffinée, elle a rassemblé autour d’elle une large cour de fidèles décédés et d’esprits dévoués. Profondément magique dans sa nature, la Grande Dragonne Blanche est cependant amatrice de science et de technique.
Elle a aidé les krags à développer leur étrange mécamancie et raffole de toutes les nouvelles inventions (du cure-dent à vapeur au ballon dirigeable!)

Symboles religieux :
Alzmatt est très souvent symbolisée par des motifs de fumée, de vent, de tornade et des dessins d’animaux volants. Toutefois certains cultes particulièrement ésotériques la représentent avec des symboles mathématiques !

Devoirs des fidèles :

  • Toujours se peindre le front en blanc avant de prier.
  • Respecter les livres et le savoir Chanter, siffler, faire de la musique chaque fois que c’est possible.
  • Transmettre le savoir et éduquer les ignorants.
  • Ne pas tuer ou manger d’animal volant, sauf si c’est une question de vie ou de mort.
  • Brûler les morts portant la marque d’Alzmatt et disperser leurs cendres par grand vent ou au sommet d’une montagne.

Devoir de religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Ne porter que des vêtements de couleur blanche ou argent.
  • Étudier toute leur vie, ne jamais cesser d’apprendre.
  • Ne jamais refuser un ordre d’enseigner provenant d’un supérieur du culte.

Temples et lieux saints :
Le culte d’Alzmatt a toujours lieu en plein air : au sommet des plus hautes tours d’une ville, en haut des falaises et des montagnes… Ses temples sont extrêmement simples, cette Grande Dragonne dédaigne les richesses matérielles : de grandes roches sculptées par les vents, de larges ouvertures décorées d’orgues à vent pour faire chanter l’air, quelques murs peints en blanc ou à la chaux, éventuellement ornés de petits motifs d’argent, d’ailes de chiroptères… Chaque île-monde possède plusieurs sanctuaires voués à la Grande Dragonne blanche, souvent les montagnes les plus venteuses. Ces lieux saints peuvent abriter une grande communauté religieuse occupée à prier, noter, copier des manuscrits et écouter les vents.

Table de transfiguration :

  1. Odeur d’ozone. Le béni dégage une odeur piquante, légèrement irritante pour les autres. Cette odeur rend les créatures vivantes nerveuses et impose un malus de -1 aux tests de MORAL. Cumulable jusqu’à -3.
  2. Peau transparente. Petit à petit la peau du béni devient de plus en plus transparente. Au début, on pourra distinguer le sang ou le souffle de vie circuler entre les muscles. Au fil de l’évolution, les muscles commenceront à s’estomper, puis les os. Bonus de +1 à la Furtivité si le béni est nu ou vêtu de vêtements transparents. Cumulable jusqu’à +5.
  3. Voix musicale. La voix du béni est magnifiquement mélodieuse. Bonus de +1 aux compétences de chant, poésie, baratin, séduction et marchandage. Cumulable jusqu’à +3.
  4. Corps froid. Le corps du béni est de plus en plus froid, sa température corporelle baisse de 3°C à chaque fois qu’il reçoit cette marque de sainteté. Bonus de +1 pour toutes les résistances au froid. Cumulable jusqu’à +5.
  5. Intelligence supérieure. Bonus de +1 en RÉFLEXION (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
  6. Vents murmurants. Le béni est en permanence accompagné de souffles et courants d’airs discrets, qui semblent murmurer, chantonner et dégager de petits rires cristallins. Les souffles détournent les projectiles (bonus de +1 à la DÉFENSE contre les tirs et armes de jet) et leurs murmures réconfortent le béni (bonus de +1 aux tests de MORAL). Cumulables jusqu’à +3.

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Kakmatt

La flamme vivante – Le brasier grondant – La rage incandescente –

La Grande Dragonne Rouge

Créée en même temps que les cinq autres Grandes Dragonnes par la Grande Dragonne Céleste, Kakmatt règne sur les flammes, le feu, la chaleur et la lave. Elle est issue d’un morceau du cœur incandescent de la Mère de Tous. Kakmatt représente toutes les émotions puissantes : la colère, la rage, la passion; mais aussi la ruse et la stratégie. Elle est la déesse draconique du feu, des flammes, de la guerre et de la lave.
Quand elle se manifeste c’est toujours avec panache, dans une débauche de flammes et de pyrotechnie ! Immense dragonne auréolée de flammes, c’est du fer fondu qui coule dans ses veines et un feu nucléaire qui irradie de ses yeux…
Sa voix ébranle les montagnes, son souffle incendie les forêts à plusieurs
kilomètres de distance. Elle est la reine des brasiers !


Symboles religieux :
Les représentations symboliques de Kakmatt les plus courantes sont le
cœur flamboyant, la patte griffue aux écailles rouges, une large flamme rouge et or, un motif draconique de couleur rouge, orange ou or…


Devoirs des fidèles :

  • Toujours nourrir et entretenir les feux domestiques.
  • Passer ses mains au dessus d’une flamme au moins une fois tous les sept jours, et si possible avant chaque prière.
  • S’incliner trois fois devant les feux sacrés dans les temples de Kakmatt.
  • Incinérer les morts portant la marque de Kakmatt.

Devoir des religieux :

Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Toujours porter des tenues de couleur or, orange, rouge ou jaune vif.
  • Se passer les mains, les pieds et la tête au dessus d’une flamme au moins une fois par jour.
  • Prier une heure, au moins une fois par jour.
  • Développer des compétences martiales, stratégiques et militaires.

Temples et lieux saints :
Les temples de Kakmatt sont toujours organisés autour de grands feux sacrés.
Les principaux sanctuaires sont situés à proximités de volcans actifs.


Table de transfiguration (1D6) :

  1. Meilleure tolérance au feu. Protection magique de 1 sur tout le corps contre le feu et les attaques basées sur le feu. Cumulable jusqu’à 5.
  2. Voix rauque. Le timbre de voix rappelle celui des grands prédateurs, grondante et crépitante. Bonus de +1 aux jets d’intimidation (Cumulable jusqu’à +3)
  3. Griffes noires et acérées. Les griffes / ongles grandissent de 3 cm et sont extrêmement tranchantes. Bonus de +1 aux dégâts au corps-à-
    corps (Cumulable jusqu’à +3)
    Il faut porter des gants renforcés pour qu’ils ne se déchirent pas.
  4. Odeur de brûlé. La peau / les écailles dégagent une odeur rappelant la cendre, le soufre et la chair grillée. Les animaux peuvent être perturbés par cette odeur. Un test de dressage ou d’autorité sur un animal peut subir un bonus / malus de 1 (selon la perception du Maître de jeu) Cumulable jusqu’à +/- 5
  5. Regard rougeoyant. Les yeux dégagent une lueur de lave en fusion, de plus en plus lumineuse et effrayante. Bonus de +1 aux jets d’autorité et de commandement. Cumulable jusqu’à +3.
  6. Aura brûlante. Le corps du bénéficiaire dégage de petites flammes et une légère fumée. Au début, seule la tête est couronnée de flammes, mais l’aura tend à s’étendre quand le bénéficiaire reçoit de nouveau cette marque de sainteté. La peau / Les écailles du bénéficiaire augmentent de 30°C à chaque fois qu’il reçoit cette bénédiction. Cumulable jusqu’à 300°C (à partir de 80°C, il sera nécessaire de porter des vêtements et de l’équipement adapté !) Un bonus de +1 aux dégâts au corps-à-corps sera accordé, par tranche de 50°C à partir de 100°C (+1 à 100°C, +2 à 150°C, etc.)

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Belenos

Le Brillant – Le Jeune Roi – Le Clair Printemps

Le huitième jour du mois de Gomatt de l’an 3589, la déesse Belisama, lassée du tempérament hargneux du dieu des orages a jeté son dévolu sur un magnifique jeune druide au service du dieu Lug, le soleil doré des kelts. Elle se manifesta devant lui dans toute sa magnificence et le charma instantanément. L’homme se laissa emporter dans un tourbillon de lumière aquatique et revint, quelques années plus tard, sous la forme de Belenos, le dieu brillant, dorénavant époux de la Dame des Sources. Lug lui en tint rigueur quelques temps, ainsi que Teutates, mais cela s’arrangea.

Belenos apparait comme un dieu juvénile, à la peau claire, aux longs cheveux roux dorés et aux yeux purs et verts. Il incarne la jeunesse et le printemps !

Nature :

Dieu mineur du printemps, de la jeunesse et de la beauté.


Devoirs des fidèles :

  • Respecter les jeunes pousses et la végétation.
  • Prier chaque jour face au soleil levant.
  • Respecter les jardins, les champs cultivés et le rythme des saisons.

Devoir de religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Développer au moins une compétence agricole durant sa carrière, jusqu’au niveau 4 au minimum.
  • Favoriser et soutenir les jardiniers, les paysans.
  • Célébrer le printemps en bénissant le bétail et les champs avec le feu et la fumée sacrée.

Symboles religieux :

Belenos est souvent symbolisé par une couronne de fleurs printanières ou un corps de serpent à tête de bouc aux cornes blanches.

Temples et lieux saints :

Belenos préfère les clairières proches des zones cultivées, sur lesquelles il demande à ce qu’on lui élève une pierre levée, souvent décorée de marques permettant de savoir avec précision si la période des semailles, des récoltes etc. est proche en fonction de la position du soleil.

Table de transfiguration :

  1. Don de Croissance : Le béni peut dépenser 1 point de Hakk / Magie pour faire passer des graines semées sur 1 m2 du stade de graine au stade de plante prête à être récoltée.
  2. Peau claire : La peau du béni devient d’un blanc de marbre, douce et fraiche. Elle lui accorde un bonus permanent de +1 en BEAUTÉ. NON CUMULABLE
  3. Voix douce : Le béni a une voix douce et persuasive, lui accordant un bonus de +1 à tous ses jets relationnels. Cumulable jusqu’au niveau 3.
  4. Regard lumineux : Le béni a les yeux irradiant une lumière verte et argentée. Il voit parfaitement dans le noir et peut employer son regard pour soigner une personne de 2D6 points de vie, une fois par jour (hors blessure fatale). La personne soignée doit se trouver en vue du béni, à un maximum de 20 mètres. Cumulable jusqu’à 5 fois par jour.
  5. Souffle vital : Le béni peut, une fois par jour lors de l’aurore, insuffler de la vie dans une créature volontaire. Pour cela, il pose ses lèvres sur les siennes et souffle doucement en elle… Le bénéficiaire rajeunit alors de 2D6+ niveau de Prêtrise du béni années (sans pouvoir descendre en-dessous de l’âge adolescent, selon son espèce). Il peut aussi, une fois par mois, utiliser son pouvoir pour redonner la vie à une personne décédée depuis moins de 1 jour (il ne pourra plus utiliser le pouvoir rajeunissant pendant 28 jours, ensuite).
  6. Mains puissantes : le béni peut générer, une fois par jour, une aura lumineuse vert et argent autour de ses mains. Cette aura vient s’enrouler autour de toute arme tenue par le béni, jusqu’à un mètre de distance. L’aura lui accorde un bonus de +1 aux dégâts par niveau du pouvoir et dure un Tour par niveau de Prêtrise du béni. Ce bonus passe à +2 contre les non-morts et les esprits hostiles. Cumulable jusqu’au niveau 3 (bonus de +3 / +6 contre les non-morts et esprits hostiles).

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Belisama

La Dame des Sources – La Reine des Arts – Celle qui luit

Le trente-et-unième jour du mois de Kakmatt de l’an 3032, Teutates, dieu kelt de l’orage et de la guerre, remarqua une magnifique jeune femme du royaume kelt d’Eduan assise au bord d’une rivière. Il l’observa des jours durant, et remarqua qu’elle guérissait de bon cœur tous ceux qui venaient la voir, sans rien demander en échange. Elle vivait dans la pauvreté, le sourire aux lèvres. Touché, et attendri par cette âme pure, Teutates se manifesta devant elle avec douceur, sans employer sa puissante aura divine. Par sa délicatesse et sa patience, il arriva à la séduire et lui offrit son cœur. Ce n’est que lorsqu’elle accepta qu’il lui révéla la vérité, lui offrant l’Ascension à ses côtés sous les traits de Belisama, la belle déesse des eaux et de la lumière.

Après quelques siècles, la déesse s’est lassée du tempérament hargneux du dieu des orages et a jeté son dévolu sur un magnifique jeune druide au service du dieu Lug, le soleil doré des kelts. Loin d’agir avec la même délicatesse que Teutates, elle se manifesta devant lui dans toute sa magnificence. L’homme se laissa emporter dans un tourbillon de lumière aquatique et revint, quelques années plus tard, sous la forme de Belenos, le dieu brillant, dorénavant époux de la Dame des Sources. Il y eut bien sûr un froid avec Teutates et Lug, mais cela ne dura pas…

Nature :

Déesse Majeure des sources, de la beauté, de l’artisanat, de la créativité et de la lumière.

Devoirs des fidèles :

  • Respecter les sources et les points d’eau potable.
  • Prier chaque jour devant un point d’eau, si possible au lever du soleil.
  • Respecter les arts et les artisans. Protéger les connaissances et les savoir-faire.

Devoir de religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Développer au moins une compétence Artisanale durant sa carrière, jusqu’au niveau 4 au minimum.
  • Favoriser et soutenir les artisans du peuple kelt, surtout les verriers.
  • Lutter, par la violence si nécessaire, contre la pollution des sources et des eaux thermales.

Symboles religieux :

Belisama est souvent symbolisée par une coupe de verre lumineuse, une représentation de source d’eau, des motifs aquatiques argentés, etc.

Temples et lieux saints :

Belisama ne réclame jamais de temples construits en « dur ». Elle préfère les grottes avec une source d’eau pure, les petits points d’eau au cœur d’une clairière… Elle peut par contre autoriser la construction de bâtiments pour accueillir des visiteurs confortablement ou un atelier artisanal dans lequel l’art sera enseigné.

Table de transfiguration :

  1. Don artisanal : Bonus de +1 dans une compétence ARTISANALE.Cumulable jusqu’à +10.
  2. Mains adroites : Bonus de +1 à la DEXTÉRITÉ (peut dépasser
    les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
  3. Ouïe aquatique : Le Béni peut détecter un point d’eau ou une source en en entendant le murmure dans un rayon de 20 mètres par niveau, en connaissant la profondeur de la source à 1 mètre près. Cumulable jusqu’au niveau 5.
  4. Regard guérisseur : Bonus de +1 aux jets de diagnostique médical, premier soin et toutes les compétences en rapport avec le soin. Cumulable jusqu’à +5.
  5. Sagesse artisanale : Le béni a un tatouage enchanté qui apparait sur son corps (emplacement au choix). Celui-ci est une splendeur à observer et accorde un bonus de +1 aux jets relationnels avec les membres du peuple kelt. Le Béni peut choisir un artisanat qu’il obtient gratuitement au niveau 1 avec 5 points d’expérience. Cumulable jusqu’à +5 en bonus relationnel, et 5 artisanats offerts.
  6. Aura lumineuse : Lorsqu’il le désire, le béni peut irradier une douce lumière changeante rappelant les reflets du soleil sur l’eau vive. Cette lumière entraîne un malus de -1 à tous les jets des non-morts à moins de 3 mètres du béni ET un bonus de +1 à tous les jets de compétence issus des talents MANUEL et CREATIVITE pour les membres du peuple kelt et les fidèles de Belisama à moins de 3 mètres du béni. Cumulable jusqu’au niveau 5.
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Transfiguration de haut niveau

Après une longue carrière, il peut arriver qu’un prêtre ou un praticien de la magie religieuse ait obtenu toutes les transfigurations accordées par sa divinité, faisant de lui une représentation vivante de sa déesse ou de son dieu.

A partir de cet instant, son corps commence à évoluer en se remplissant d’énergie divine, devant une véritable relique vivante.

Ce système fonctionne par paliers progressifs. Lors des jets de compétence « Prêtrise » et le lancement des sorts religieux, le joueur devra être attentif à ses résultats à partir de 25 succès !

Tout d’abord, le joueur devra lancer un jet de localisation sur son personnage pour déterminer quelle partie de son corps est concernée. Cette partie va dorénavant se sacraliser progressivement, en évoluant par paliers. La première fois qu’il obtiendra 25 succès, il obtiendra le premier degré. Ensuite, il devra attendre d’avoir 26 succès. Puis 27, etc. Jusqu’à 35 succès !

25 succès :  +2 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

26 succès : L’un des sortilèges religieux du prêtre est maintenant lié à la partie du corps du prêtre, avec une réserve autonome de 8 dés. Cela ne change rien pour lui…

27 succès :  +2 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

28 succès : Le prêtre a un bonus d’une case en relation avec sa divinité. Ce bonus est lié à la partie de son corps.

29 succès : Le joueur et le Maître de jeu doivent décider ensemble d’un petit « miracle » effectué dorénavant par la partie de son corps (guérison d’une maladie précise sans dépenser de points de Magie / Hakk, une malédiction précise activée sur simple dépense d’une Action, etc.) L’effet doit être puissant mais rester inférieur à une Colère Divine ou un Miracle.

30 succès : +3 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

31 succès : La partie du corps évolue de nouveau, en accord entre le joueur et le Maître de jeu, évoluant encore plus dans la Transfiguration. Cette métamorphose accorde un bonus permanent de +1 au joueur envers les gens de son peuple et les fidèles et sa divinité.

32 succès : L’un des sortilèges religieux du prêtre est maintenant lié à la partie du corps du prêtre, avec une réserve de 8 dés. Cela peut venir s’ajouter au sortilège obtenu à 26 succès (qui a maintenant une réserve de 16 dés) OU être un autre sortilège à 8 dés de réserve. Cela ne change rien pour lui…

33 succès : +3 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

34 succès : L’un des sortilèges religieux du prêtre est maintenant lié à la partie du corps du prêtre, avec une réserve de 8 dés. Cela peut venir s’ajouter au sortilège obtenu à 26 succès (qui a maintenant une réserve de 16 ou 25 dés – oui c’est mathématiquement inexact mais c’est magique ! – selon le choix fait à 32 succès) OU être un autre sortilège à 10 dés de réserve. Cela ne change rien pour lui…

35 succès : La partie du corps évolue de façon magistrale, en accord entre le joueur et le Maître de jeu, évoluant dans la Transfiguration avec une grande force. Cette métamorphose accorde un bonus permanent de +1 au joueur envers les gens de son peuple et les fidèles et sa divinité. Le petit miracle obtenu à 29 succès voit sa puissance doubler (une seconde maladie de guérie, une malédiction plus puissante, etc.) Il reçoit aussi +3 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

Une fois le palier à 35 succès obtenus, le joueur devra tirer une nouvelle localisation sur son personnage (en ignorant tout nouveau résultat identique). Il reprendra le même système à partir de 25 succès.

Papy Dessis raconte…

RÈGLE IMPORTANTE ! La ou les parties en train de se transformer en relique ont un rayonnement Astral qui leur est propre. Si elles sont en blessure « fatale », elles sont considérées comme tranchées. Il est alors possible de VOLER cette partie. Le morceau dérobé deviendra alors une relique « autonome », avec les pouvoirs qu’elle a acquis. Si le joueur parvient à récupérer son membre manquant, il pourra le « recoller » sur lui. Si par contre il ne peut pas le récupérer, mais qu’il le fait « repousser », avec une régénération par exemple, ce membre n’aura plus aucune nature de relique et devra recommencer une éventuelle nouvelle transformation en relique, à partir de 25 succès !