La santé mentale représente l’état de la psyché du joueur.

LA SANTÉ MENTALE est calculée en additionnant l’INTUITION, la VOLONTÉ et la RÉFLEXION.
Le score est placé sur la table de SANTÉ MENTALE, sur la feuille de personnage. Toutes les cases au dessus du score sont noircies et inutilisables. Quand un personnage perd des points de SANTÉ MENTALE, il coche le nombre de cases correspondant à sa perte.
En fonction des traumatismes subis, le personnage pourra progressivement arriver aux quatre états suivants :
Choc : le personnage est choqué. Il se roule en boule et sanglote pendant 1D6 heures. Toutes ses actions sont à -5.
Déprime : le personnage n’a plus de goût à rien. Il est triste et grognon. Toutes ses actions sont à -2 jusqu’à ce que des soins lui permettent de repasser au-dessus de ce seuil.
Névrose : le personnage subit une névrose (au choix du Maître de Jeu) jusqu’à ce que des soins lui permettent de repasser au-dessus de ce seuil.
Psychose : le personnage subit une psychose (au choix du Maître de Jeu) jusqu’à ce que des soins lui permettent de repasser au-dessus de ce seuil.

Lors d’un test de MORAL, on ajoute le score d’ENDURCISSEMENT au chiffre de MORAL indiqué sur la feuille de personnage.
Un échec critique entraîne TOUJOURS la perte d’un point en ENDURCISSEMENT. De même, un succès critique entraîne le gain d’un point dans ce score
Exemple : un test de MORAL, avec un ENDURCISSEMENT de +2 actuellement, subit un échec critique. Le score perd un point est n’est plus que de +1.

Le score maximal d’ENDURCISSEMENT est de +20, le plus bas tolérable est de -20.
Sauf mention spéciale dépendant de l’espèce jouée ou de son éventuel passé, l’ENDURCISSEMENT est toujours à ZÉRO lors de la création du personnage.
Exemple : Après plusieurs mois de jeu, un personnage aura vécu plusieurs aventures, certaines traumatisantes…
Avec un score de départ de 10 en SANTE MENTALE, il était dans la moyenne «haute» des gens au psychisme équilibré. Toutefois, plusieurs rencontres avec des non-morts et la possession d’un recueil de sorcellerie particulièrement morbide ont entraîné chez lui une grande fragilisation, puisqu’il a maintenant un modificateur de -3 en ENDURCISSEMENT.
Par la suite, confronté à des tentatives de domination mentale par des esprits malfaisants, ses excellentes réussites lui ont accordé un bonus de +2. Toutefois, une expérience traumatisante où il s’est retrouvé seul, oublié par ses camarades, dans une cellule sinistre, a entraîné un nouvel affaiblissement.
Au final, sa vie aventureuse faite de combats, de visions sanguinolentes et de moments de bravoure ont faire monter puis descendre son score d’ENDURCISSEMENT, qui se retrouve actuellement à… zéro !
Mais pour combien de temps ?
Il est maintenant déprimé, son caractère grognon agace ses partenaires et il rechigne à agir, ce qui entraîne un malus de -2 à ses actions ! Il va être temps de chercher un grand psychiatre ou un maître guérisseur…
LES POINTS DE MANA
Lancer un sort ou employer un pouvoir nécessite d’employer de l’énergie. Qu’on l’appelle Mana, fluide vital, souffle magique ou puissance sacrée, cette énergie sera quantifiée en POINTS DE MANA.

Le score de points de Mana se calcule en multipliant le talent MANA par 2.
