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Les figurants Réservé au MJ Système D6Harmonie Uncategorized

PNJs Prêtre / Religieux / Théurgiste

Gens de foi et de religion, totalement dévoués à leur divinité ou leur panthéon, ces PNJs représentent souvent les guides spirituels du peuple, ses conseillers moraux et les intermédiaires entre le profane et le sacré. Leur vie est entièrement consacrée à leur mission sacrée, et ils reçoivent en échange des pouvoirs alimentés par la puissance de l’être divin qu’ils servent.

Faible

INITIATIVE : 2
MORAL : 2
DÉFENSE (5/4/2)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 3
• Mentalisme : 3
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Pts Hakk / de Magie : 6

Compétences :
Prêtrise : 3, 2 sortilèges de magie religieuse : 4, Une arme : 3, Bagarre : 3, Baratin: 4, Us & Coutume (Temple) : 3, Fouille: 3, Furtivité: 3, Survie (milieu local) : 3, Esquive : 3, Flairer : 3, Goûter : 3, Observer : 4, Palper : 3, Perception auditive : 3
Possessions :
Quelques vêtements, une arme médiocre (Dégâts : 1D6+1), quelques outils de foi, richesse « pauvre ».

Moyen

INITIATIVE : 3
MORAL : 3
DÉFENSE (6/5/3)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 4
• Hakk / Magie : 6
• Mentalisme : 6
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Pts Hakk / de Magie: 12

Compétences :
Prêtrise : 5, 3 sortilèges de magie religieuse : 6, Une arme : 4, Bagarre : 4, Baratin: 5, Us & Coutume (Temple) : 5, Fouille: 3, Furtivité: 3, Survie (milieu local) : 4, Esquive : 4, Flairer : 3, Goûter : 3, Observer : 4, Palper : 3, Perception auditive : 3
Possessions :
Vêtements sacerdotaux ordinaires, une arme moyenne (Dégâts : 1D6+1), quelques outils de foi, richesse « standard ».

Fort

INITIATIVE : 4
MORAL : 4
DÉFENSE (7/6/3)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 5
• Hakk / Magie : 7
• Mentalisme : 8
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Pts Hakk / de Magie : 14

Compétences :
Prêtrise : 8, 4 sortilèges de magie religieuse : 7, Une arme: 5, Bagarre : 5, Baratin: 6, Us & Coutume (Temple) : 7, Fouille: 5, Furtivité: 5, Survie (milieu local) : 5, Esquive : 4, Éloquence : 6, Flairer : 4, Goûter : 4, Observer : 5, Palper : 4, Perception auditive : 4
Possessions :
Vêtements sacerdotaux de bonne qualité, une arme moyenne (Dégâts : 1D6+1), très bon matériel religieux, richesse « aisé ».

Rare

INITIATIVE : 5
MORAL : 6
DÉFENSE (10/8/5)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 9
• Hakk / Magie : 9
• Mentalisme : 9
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15
Pts Hakk / de Magie : 18

Compétences :
Prêtrise : 10, 6 sortilèges de magie religieuse : 11, Une arme : 7, Bagarre : 5, Baratin: 8, Us & Coutume (Temple) : 10, Fouille: 5, Furtivité: 5, Survie (milieu local) : 10, Esquive : 6, Éloquence : 11, Flairer : 5, Goûter : 5, Observer : 7, Palper : 5, Perception auditive : 5
Spécial : 2 tirages dans la table des transmutations.
Possessions :
Vêtements sacerdotaux excellents, une arme magique ou technologique (Dégâts : 1D6+4), très bon matériel religieux, un objet sacré mineur, richesse « riche ».

Unique

INITIATIVE : 6
MORAL : 7
DÉFENSE (15/11/7)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 10
• Hakk / Magie : 10
• Mentalisme : 11
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15
Pts Hakk / de Magie : 40

Compétences :
Prêtrise : 13, 8 sortilèges de magie religieuse : 16, Une arme : 8, Bagarre : 7, Baratin: 9, Us & Coutume (Temple) : 12, Fouille: 7, Furtivité: 7, Survie (milieu local) : 12, Esquive : 9, Éloquence : 15, Flairer : 7, Goûter : 7, Observer : 10, Palper : 7, Perception auditive : 7
Spécial : 5 tirages dans la table des transmutations.
Possessions :
Vêtements sacerdotaux excellents, une arme enchantée ou technologique (Dégâts : 1D6+6), matériel religieux rare, 1D3 objets magiques ou sacrés mineurs, un anneau de pouvoir mineur, richesse « richissime »

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