Si les gens du peuple forment l’ossature et la structure de la société, l’élite gouvernante la dirige et la guide, avec plus ou moins d’honnêteté et de respect. Noblesse héréditaire, pouvoir népotique, professionnels de la politique, tous ces gens ont en commun l’art d’haranguer les foules et le désir profond de protéger leurs avantages et leurs privilèges.
INITIATIVE : 2
MORAL : 2
DÉFENSE (5/4/2)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 3
• Mentalisme : 3
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Compétences :
S’orienter : 3, Escalade: 3, Bagarre : 3, Baratin: 5, Fouille: 3, Furtivité: 3, Survie (milieu local) : 3 Éloquence : 4, Esquive : 3, Flairer : 3, Goûter : 3, Observer : 4, Palper : 3, Perception auditive : 3
Possessions :
Vêtements ordinaires, quelques relations locales, richesse « standard ».
Moyen
INITIATIVE : 3
MORAL : 3
DÉFENSE (6/5/3)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 4
• Hakk / Magie : 6
• Mentalisme : 6
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Compétences :
S’orienter : 5, Escalade: 3, Une arme : 3, Bagarre : 3, Baratin: 6, Fouille: 5, Furtivité: 3, Survie (milieu local) : 5, Éloquence: 6, bureaucratie : 5, Intimidation : 5, Esquive : 4, Flairer : 4, Goûter : 4, Observer : 5, Palper : 4, Perception auditive : 4
Possessions :
Vêtements de bonne qualité, quelques relations locales et
régionales. Poignard ou arme légère (Dégâts : 1D3+1), richesse « standard » x 2.
Fort
INITIATIVE : 4
MORAL : 3
DÉFENSE (11/9/5)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 4
• Hakk / Magie : 6
• Mentalisme : 6
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Compétences :
S’orienter : 5, Escalade : 5, Une arme : 5, Bagarre : 5, Baratin: 8, Fouille: 5, Furtivité: 5, Survie (milieu local) : 6, Éloquence: 8, bureaucratie: 8, Intimidation : 7, Esquive: 7, Flairer : 6, Goûter : 8, Observer : 8, Palper : 6, Perception auditive : 6
Possessions :
Vêtements d’excellente qualité, bon réseau de connaissances locales et
régionales, dans tous les milieux. Poignard ou arme légère (Dégâts: 1D3+1), richesse « aisé ».
Rare
INITIATIVE : 5
MORAL : 6
DÉFENSE (12/10/6)
RÉSISTANCE :
• Poison : 8
• Maladie : 9
• Hakk / Magie : 9
• Mentalisme : 9
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15
Compétences :
S’orienter : 7, Escalade : 5, Une arme : 7, Bagarre: 6, Baratin: 10, Fouille: 7, Furtivité: 7, Survie (milieu local) : 8, Éloquence: 13, bureaucratie : 13, Intimidation : 10, Esquive : 8, Flairer : 7, Goûter : 11, Observer : 11, Palper : 7, Perception auditive : 8
Possessions :
Vêtements d’excellente qualité, excellent réseau de connaissances locales, régionales et nationales, dans tous les milieux. Amulette antipoison ou implant médical technologique (+2 aux jets de RÉSISTANCE AU POISON). Poignard magique ou petite arme technologique (Dégâts : 1D3+3), richesse « riche ».
Unique
INITIATIVE : 7
MORAL : 8
DÉFENSE (14/12/7)
RÉSISTANCE :
• Poison : 10
• Maladie : 12
• Hakk / Magie : 12
• Mentalisme : 12
Pts vie : 19
Pts Conscience : 19
Compétences :
S’orienter : 8, Escalade : 7, Une arme : 11, Bagarre : 7, Baratin: 18, Fouille: 8, Furtivité: 8, Survie (milieu local) : 10, Éloquence: 18, bureaucratie : 18, Intimidation: 18, Esquive : 11, Flairer : 8, Goûter : 14, Observer : 14, Palper : 8, Perception auditive : 10
Possessions :
Vêtements d’excellente qualité enchantés ou renforcés (Prot. 6), excellent réseau de connaissances locales, régionales, nationales et internationales / interstellaires, dans tous les milieux. Amulette antipoison ou implant médical technologique (+2 aux jets de RÉSISTANCE AU POISON), anneau de charisme ou système d’assistance technologique (+1 en caractéristique BEAUTÉ). Poignard magique ou petite arme technologique (Dégâts : 1D6+5), richesse « richissime ».
