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Les figurants Réservé au MJ Système D6Harmonie

PNJs mentaliste / psionique

Mutants ou êtres d’exception, ces êtres emploient la puissance de leur esprit pour développer des pouvoirs étranges. Sans sortilèges ni conjurations, ils maîtrisent des dons qui peuvent être puissants ! Certains sont des érudits, d’autres ne reçoivent aucune formation et développent leurs dons en autodidactes…

Faible

INITIATIVE : 3
MORAL : 2
DÉFENSE (5/4/2)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 5
• Mentalisme : 4
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Pts Hakk / de pouvoir psychique : 10

Compétences :
S’orienter : 4, Escalade: 3, Une arme : 3, Bagarre : 3, Baratin: 3, Fouille: 3, Furtivité: 3, Survie (milieu local) : 3, Esquive : 3, un pouvoir principal: 5, un pouvoir secondaire: 4, Flairer : 3, Goûter : 3, Observer : 4, Palper : 3, Perception auditive : 3
Possessions :
Une arme légère (Dégâts : 1D3+1), tenue confortable, richesse « standard ».

Moyen

INITIATIVE : 4
MORAL : 4
DÉFENSE (6/5/3)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 5
• Hakk / Magie : 9
• Mentalisme : 9
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Pts Hakk / de pouvoir psychique : 18

Compétences :
S’orienter : 7, Escalade: 3, Une arme : 4, Bagarre : 3, Baratin: 4, Fouille: 3, Furtivité: 3, Survie (milieu local): 7, Esquive : 4, un pouvoir principal: 8, un pouvoir secondaire: 7, un pouvoir tertiaire : 6, Flairer : 3, Goûter : 3, Observer : 4, Palper : 3, Perception auditive : 3
Possessions :
Une arme moyenne (Dégâts : 1D6+1), tenue confortable, richesse « standard » x 2.

Fort

INITIATIVE : 5
MORAL : 4
DÉFENSE (9/7/3)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 5
• Hakk / Magie : 9
• Mentalisme : 9
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Pts Hakk / de pouvoir psychique : 18

Compétences :
S’orienter : 7, Escalade: 3, Une arme : 5, Bagarre : 4, Baratin: 5, Fouille: 5, Furtivité: 5, Survie (milieu local): 7, Esquive : 5, Us & Coutume (guilde mentaliste) : 7, un pouvoir principal: 12, deux pouvoirs secondaires: 9, un pouvoir tertiaire : 8, Flairer : 4, Goûter : 4, Observer : 5, Palper : 4, Perception auditive : 4
Possessions :
Une arme moyenne (Dégâts: 1D6+2), armure légère (Prot. 4), tenue confortable, richesse « aisé ».

Rare

INITIATIVE : 6
MORAL : 7
DÉFENSE (12/10/6)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 10
• Hakk / Magie : 12
• Mentalisme : 12
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15
Pts Hakk / de pouvoir psychique : 48

Compétences :
S’orienter : 10, Escalade: 6, Une arme : 5, Bagarre : 4, Baratin: 7, Fouille: 7, Furtivité: 6, Survie (milieu local) : 10, Esquive : 9, Us & Coutume (guilde mentaliste) : 10, deux pouvoirs principaux: 16, trois pouvoirs secondaires: 12, quatre pouvoirs tertiaires : 10, Flairer : 5, Goûter : 5, Observer : 7, Palper : 5, Perception auditive : 5
Possessions :
Une arme magique ou technologique (Dégâts : 1D6+3), Cotte mailles / armure renforcée (Prot. 7), tenue confortable, anneau de pouvoir mineur / amplificateur psionique mineur, livres, richesse « aisé » x 2.

Unique

INITIATIVE : 8
MORAL : 8
DÉFENSE (17/14/7)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 11
• Hakk / Magie : 15
• Mentalisme : 15
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15
Pts Hakk / de pouvoir psychique : 90

Compétences :
S’orienter : 12, Escalade: 7, Une arme : 7, Bagarre : 6, Baratin: 7, Fouille: 7, Furtivité: 7, Survie (milieu local) : 12, Esquive : 11, Us & Coutume (guilde mentaliste) : 12, trois pouvoirs principaux: 18, quatre pouvoirs secondaires: 16, dix pouvoirs tertiaires : 12, Flairer : 7, Goûter : 7, Observer : 9, Palper : 7, Perception auditive : 7
Possessions :
Une arme magique ou technologique (Dégâts: 1D6+3), armure magique ou spéciale (Prot. 10), tenue confortable, livres, anneau de pouvoir majeur / amplificateur psionique majeur, richesse « riche ».

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