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Les figurants Réservé au MJ Système D6Harmonie

PNJs Voyou / Brigand / Coupe-jarret

Dans toute société disposant de richesses, il y a ceux évoluant dans l’ombre, désireux de s’enrichir sans passer par la contrainte du travail et des métiers. Combinards, fripons et fripouilles, ils forment la lie de leur population, même s’ils y remplissent aussi le rôle de pourvoyeurs de plaisirs interdits, de petits boulots à la sauvette et de vices plus ou moins immoraux.

Faible

INITIATIVE : 3
MORAL : 2
DÉFENSE (7/6/2)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 3
• Mentalisme : 3
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
Escamotage : 5, Crochetage : 4, Escalade : 4, Une arme : 4, Bagarre : 4, Baratin: 3, Fouille: 3, Furtivité: 5, Survie (milieu local) : 3, Esquive : 4, Flairer : 3, Goûter : 3, Observer : 4, Palper : 3, Perception auditive : 3
Possessions :
Armure de cuir ou légère (Prot. 2), arme médiocre (Dégâts : 1D3+2), richesse « pauvre ».

Moyen

INITIATIVE : 4
MORAL : 2
DÉFENSE (11/10/5)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 3
• Mentalisme : 3
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
Escamotage : 8, Crochetage : 7, Escalade: 6, Us & Coutume (milieu criminel local) : 3, Une arme : 6, Bagarre : 6, Baratin: 3, Fouille: 5, Furtivité: 7, Survie (milieu local) : 4, Esquive : 7, Flairer : 3, Goûter : 3, Observer : 5, Palper : 3, Perception auditive : 5
Possessions :
Armure de cuir cloutée ou blouson de cuir épais (Prot. 3), arme moyenne (Dégâts : 1D6+2), richesse « standard ».

Fort

INITIATIVE : 5
MORAL : 2
DÉFENSE (14/12/5)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 5
• Mentalisme : 4
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
Escamotage : 10, Crochetage: 8, Escalade : 7, Us & Coutume (milieu criminel local) : 5, Une arme : 9, Bagarre: 7, Baratin: 4, Fouille: 7, Furtivité: 7, Connaissance des pièges : 4, Survie (milieu local) : 5, Connaissance des poisons: 4, Intimidation : 3, Esquive: 9, Flairer : 5, Goûter : 5, Observer : 7, Palper : 5, Perception auditive : 7
Possessions :
Armure de cuir cloutée ou gilet pare balles (Prot. 3), arme moyenne (Dégâts : 1D6+3). Quelques poisons / drogues, richesse « aisé ».

Rare

INITIATIVE : 7
MORAL : 4
DÉFENSE (22/18/8)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 7
• Hakk / Magie : 7
• Mentalisme : 5
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15

Compétences :
Escamotage : 12, Crochetage: 12, Escalade : 9, Us & Coutume (milieu criminel local) : 7, Une arme : 11, Bagarre : 8, Baratin: 3, Fouille: 10, Furtivité: 11, Connaissance des pièges : 6, Survie (milieu local) : 6, Connaissance des poisons : 7, Intimidation : 7, Assassinat (1 espèce) : 6, Esquive : 14, Flairer : 7, Goûter : 7, Observer : 11, Palper : 7, Perception auditive : 11
Possessions :
Armure de cuir enchantée ou armure technologique légère (Prot. 4), arme de qualité (Dégâts : 1D6+5). Poisons, drogues et bons outils. Richesse « riche ».

Unique

INITIATIVE : 9
MORAL : 5
DÉFENSE (28/23/10)
RÉSISTANCE :
• Poison : 8
• Maladie : 9
• Hakk / Magie : 9
• Mentalisme : 6
Pts vie : 19
Pts Conscience : 19

Compétences :
Escamotage : 20, Crochetage: 20, Escalade : 14, Us & Coutume (milieu criminel local) : 10, Une arme : 15, Bagarre : 10, Baratin: 6, Fouille: 14, Furtivité: 16, Connaissance des pièges : 8, Survie (milieu local) : 10, Connaissance des poisons : 10, Intimidation : 11, Assassinat (3 espèces) : 10, Esquive : 18, Flairer : 9, Goûter : 9, Observer : 15, Palper : 9, Perception auditive : 16
Possessions :
Armure de cuir enchantée ou technologique très discrète (Prot. 6), arme enchantée ou technologique (Dégâts : 1D6+6). Outils de crochetage enchantés ou robot de hacking (+1 aux jets), 1 objet magique mineur ou objet technologique, richesse « richissime ».

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