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Enchantement

Talent : Enchantement
Coût : 3 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 1 h / point de Hakk / point de Magie utilisé
Durée : 1 semaine par point de Hakk / point de Magie utilisé
Portée : Le sorcier doit toucher l’objet
Effets : Ce sortilège permet de placer un autre sortilège dans un objet. Il faudra d’abord lancer le sortilège d’enchantement, puis lancer le sortilège que l’on souhaite placer dans l’objet. Même si le sortilège lancé est une malédiction, celle-ci n’endommagera pas l’objet : elle sera tournée contre celui qui le portera ou qui l’utilisera. Plus l’enchantement aura été répété, avec des points de Hakk / points de Magie nombreux, plus il durera longtemps !
Il n’est pas rare que des sorciers s’unissent pour créer des objets enchantés capables de durer des siècles!
Tout d’abord, il va falloir choisir l’objet qui recevra l’enchantement.
Le matériau de base est important car il conditionne la durée de vie de l’objet, et la facilité à l’enchanter : le bois s’enchante facilement, mais il aura tendance à pourrir ; le fer est très compliqué à enchanter, cependant il durera très longtemps… Il faudra que le sorcier lance un premier sortilège d’enchantement pour « charger » magiquement l’objet. Cela ne lui donnera aucun pouvoir, mais il commencera à résonner dans les mondes magiques et pourra donc accueillir des sortilèges !

Voici pour chaque matériau le nombre minimum de succès à obtenir (pour les matériaux élémentaires, le modificateur vient en diminution du seuil de difficulté :
• Bois : 3 succès
• Cire végétale ou d’abeille : 2 succès
• Cristal et pierre précieuse : 4 succès
• Cuivre : 7 succès
• Cuir «normal» : 4 succès
• Cuir écailleux : 5 succès
• Cuir «spécial» : 8 succès
• Cristal et pierre précieuse : 4 succès
• Gor’Alz : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de l’air)
• Gor’Go : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie végétale)
• Gor’Hort : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de la mort)
• Gor’Kak : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie du feu)
• Gor’Merr : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de la roche)
• Gor’Sorr : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de l’eau)
• Jalk’rak : 13 succès
• Lat’nak : 16 succès
• Len’rak : 12 succès
• Métal ferreux : 10 succès
• Métal non ferreux : 8 succès
• Morr’nak : 10 succès
• Nesh : 14 succès
• Orichalque : 12 succès
• Os, corne «magique» : 5 succès
• Os, corne «normal» : 3 succès
• Pierre : 6 succès
• Tar’No’Rak : 12 succès
• Verre : 6 succès
Une fois l’objet rentré en résonance magique, le sorcier disposera d’un délai de 1 jour par succès obtenu pour lancer un nouveau sortilège d’enchantement suivi juste après du sortilège que le sorcier veut placer dans l’objet, pour accorder à ce sortilège un niveau de 1 dé.
Ce processus devra être renouvelé pour chaque dé de pouvoir à ajouter : si l’objet doit contenir le sort « éclair » à 9 dés, il faudra renouveler l’opération neuf fois de suite.

IMPORTANT : il n’est normalement pas possible de stocker plus de dés de pouvoir dans un objet que son seuil d’enchantement. Pour les matériaux liés aux Grands Dragons ou aux autres entités (selon l’univers joué), tels que le Gor’Alz, le modificateur vient en bonus, et permet par exemple de stocker 14 dés de magie de l’air au maximum au lieu de 12.

Exemple : un objet en cuivre (7 succès pour être enchanté) ne peut stocker qu’un maximum de 7 dés de pouvoir. Un éclair à 7 dés, ou un sort d’invisibilité à 4 dés et un sort de vol à 3 dés.

Si on stocke plus d’énergie dans l’objet que son seuil maximal, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde correspondant au nombre de dés dépassant ce seuil. En cas d’échec; le pouvoir est activé, puis l’objet se brise et perd ses pouvoirs.
Exemple : Un objet de cuivre (7 dés) renfermant un total de 15 dés de pouvoir devra faire un jet de sauvegarde de 15 – 7 = 8 chaque fois qu’il est utilisé.
Pour pouvoir lancer plusieurs fois le même pouvoir, il faut lancer de nouveau le sort d’enchantement, puis renouveler l’opération de lancement du sortilège voulu.
Exemple : pour que l’objet puisse lancer deux fois le sortilège éclair à 9 dés, il faudra donc lancer une première fois le sort d’Enchantement, puis neuf fois l’opération d’enchantement avec le sort, d’éclair. Ensuite il faudra relancer le sort d’Enchantement, et de nouveau neuf fois l’enchantement et le sort d’éclair.

IMPORTANT : Dans chaque univers de jeu il peut y avoir de rares matériaux ne souffrant pas de la limite maximale de dés stockés. Par exemple, le Lat’nak (univers des Île-Mondes) est l’un des très rares matériaux au monde ne souffrant pas de la limite en dés de pouvoir. Il peut stocker 1 dé de pouvoir par gramme de Lat’nak pur.

• Pour accorder un bonus de +1 à une action, il faudra lancer un sortilège d’augmentation de savoir, tel que le sortilège de Connaissance Améliorée de Zelkorath en obtenant un minimum de 10 succès et y consacrer un supplément de 50 points de Hakk / points de Magie.
• Pour un bonus de +2, il faudra obtenir un minimum de 20 succès et y consacrer un supplément de 100 points de Hakk / points de Magie.
• Pour un bonus de +3, il faudra obtenir un minimum de 40 succès et y consacrer 200 points de Hakk / points de Magie.
• Pour accorder des bonus de dégâts, c’est un sortilège amplifiant les capacités martiales, tel que l’Enchantement du Maître de Guerre, de Laptorak, qui sera nécessaire, à raison de 10 succès et 50 points de Hakk / points de Magie pour un bonus de +1, 20 succès et 100 points de Hakk / points de Magie pour un bonus de +2 et 40 succès, 200 points de Hakk / points de Magie pour un bonus de +3.
• Pour «stocker» des points de Hakk / de Magie dans l’objet et en faire une réserve de magie, il faut dépenser 20 points de Hakk / de Magie pour chaque point de Hakk stocké.
• Pour créer un multiplicateur de points de Hakk / points de Magie, il faudra dépenser 500 points de Hakk / de Magie pour un multiplicateur par 2, et 1000 points de Hakk / de Magie pour un multiplicateur par 3 !

Si l’on veut que ces sortilèges puissent se reproduire, il faut ensuite projeter de l’énergie magique, sous forme de points de Hakk / de Magie :

• une fois par mois : cout en points de Hakk du sortilège voulu x 2
• une fois tous les 7 jours : cout en points de Hakk du sortilège voulu x 10
• une fois par jour : cout en points de Hakk du sortilège voulu x 30
Pour qu’un pouvoir devienne permanent, il faudra obligatoirement invoquer un esprit (démon, entité, Ombre mineure ou Ssurr dans l’univers des Île-Mondes) et le lier en lançant une nouvelle fois le sortilège d’enchantement ET en obtenant plus de succès que le score d’âme de l’esprit. C’est la présence de l’esprit dans l’arme qui nourrira magiquement le sortilège et le rendra permanent : la lame d’une épée sera en permanence entourée d’éclairs, un anneau permettra de voler ou devenir invisible sur un simple mot de commande aussi souvent qu’on le souhaitera, etc.
Le niveau de puissance de l’esprit conditionne la quantité d’énergie qui peut être contrôlée : il est possible de stocker jusqu’à 5 dés de sortilèges OU un modificateur de +1 par niveau de l’esprit. Seul un esprit majeur permet d’accorder un multiplicateur de points de Hakk / points de Magie x 2, et un esprit puissant, un multiplicateur x3.
Seuls les esprits de niveau «Courant» ou plus élevé sont doués de conscience et d’intelligence. Ceux-ci peuvent donc disposer de pouvoirs qui leur sont propres, et que le propriétaire de l’objet pourra donc leur ordonner d’utiliser.
Ces pouvoirs sont à déterminer avec le Maître de jeu.
Bien entendu, l’esprit doit être nourri sinon il finit par disparaître, il faudra donc donner de la vie à l’objet : une dépense d’un point de vie par niveau de l’esprit permettra de garder actif, « vivant », l’objet pendant 1 jour. Ce don de point de vie est un don magique, le sang qui sera dispersé sur l’objet ne pourra pas être guéri magiquement et devra être récupéré de façon naturelle.
Beaucoup de sorciers n’hésitent pas à sacrifier des troupeaux entiers de bétail pour enchanter un objet sur de longs siècles !

Exemple : une épée de fer conférant un bonus de +2 à la compétence de mêlée de son porteur nécessitera : un premier sort d’enchantement avec 10 succès pour entrer en résonance magique.
Ensuite, il faudra lancer deux fois le sort d’enchantement, suivi de deux fois un sort d’amélioration des connaissances ou savoirs, tel que «Connaissance Améliorée de Zelkorath », avec un sacrifice supplémentaire de 100 points de Hakk / points de Magie. L’invocation d’un esprit doté d’un score d’ÂME au minimum de niveau 2 permettra de rendre ce pouvoir actif en permanence. Et, pour finir, il faudra du sang. Beaucoup de sang ! Un troupeau d’une quarantaine de bœufs permettra d’obtenir environ 400 jours d’enchantement, soit un peu plus de 1 an d’activité… et aussi de quoi faire un énorme barbecue !

L’emploi de sang de créature magique (ou d’un sorcier, mentaliste…) pour nourrir l’objet augmente considérablement sa durée de vie, celle-ci sera d’un mois par point de vie de la créature au lieu d’un jour. Bien entendu les besoins en fonction du niveau de l’esprit restent les mêmes, et un esprit de niveau 10 aura donc besoin de dix fois plus de sang qu’un esprit de niveau
1.
Exemple : une épée contenant un esprit de niveau 1, trempée dans 30 litres de sang de géant des montagnes lors de son enchantement durera donc 30 mois, soit 2 ans.
Il est dit que le sang de créatures divines et de certains êtres rarissimes rend les objets magiques éternels, mais ce n’est sûrement qu’une légende…
Le sang employé lors de l’enchantement est instantanément absorbé par l’objet, il ne peut donc pas être utilisé sur plusieurs objets en cours d’enchantement.

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