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Transfiguration de haut niveau

Après une longue carrière, il peut arriver qu’un prêtre ou un praticien de la magie religieuse ait obtenu toutes les transfigurations accordées par sa divinité, faisant de lui une représentation vivante de sa déesse ou de son dieu.

A partir de cet instant, son corps commence à évoluer en se remplissant d’énergie divine, devant une véritable relique vivante.

Ce système fonctionne par paliers progressifs. Lors des jets de compétence « Prêtrise » et le lancement des sorts religieux, le joueur devra être attentif à ses résultats à partir de 25 succès !

Tout d’abord, le joueur devra lancer un jet de localisation sur son personnage pour déterminer quelle partie de son corps est concernée. Cette partie va dorénavant se sacraliser progressivement, en évoluant par paliers. La première fois qu’il obtiendra 25 succès, il obtiendra le premier degré. Ensuite, il devra attendre d’avoir 26 succès. Puis 27, etc. Jusqu’à 35 succès !

25 succès :  +2 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

26 succès : L’un des sortilèges religieux du prêtre est maintenant lié à la partie du corps du prêtre, avec une réserve autonome de 8 dés. Cela ne change rien pour lui…

27 succès :  +2 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

28 succès : Le prêtre a un bonus d’une case en relation avec sa divinité. Ce bonus est lié à la partie de son corps.

29 succès : Le joueur et le Maître de jeu doivent décider ensemble d’un petit « miracle » effectué dorénavant par la partie de son corps (guérison d’une maladie précise sans dépenser de points de Magie / Hakk, une malédiction précise activée sur simple dépense d’une Action, etc.) L’effet doit être puissant mais rester inférieur à une Colère Divine ou un Miracle.

30 succès : +3 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

31 succès : La partie du corps évolue de nouveau, en accord entre le joueur et le Maître de jeu, évoluant encore plus dans la Transfiguration. Cette métamorphose accorde un bonus permanent de +1 au joueur envers les gens de son peuple et les fidèles et sa divinité.

32 succès : L’un des sortilèges religieux du prêtre est maintenant lié à la partie du corps du prêtre, avec une réserve de 8 dés. Cela peut venir s’ajouter au sortilège obtenu à 26 succès (qui a maintenant une réserve de 16 dés) OU être un autre sortilège à 8 dés de réserve. Cela ne change rien pour lui…

33 succès : +3 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

34 succès : L’un des sortilèges religieux du prêtre est maintenant lié à la partie du corps du prêtre, avec une réserve de 8 dés. Cela peut venir s’ajouter au sortilège obtenu à 26 succès (qui a maintenant une réserve de 16 ou 25 dés – oui c’est mathématiquement inexact mais c’est magique ! – selon le choix fait à 32 succès) OU être un autre sortilège à 10 dés de réserve. Cela ne change rien pour lui…

35 succès : La partie du corps évolue de façon magistrale, en accord entre le joueur et le Maître de jeu, évoluant dans la Transfiguration avec une grande force. Cette métamorphose accorde un bonus permanent de +1 au joueur envers les gens de son peuple et les fidèles et sa divinité. Le petit miracle obtenu à 29 succès voit sa puissance doubler (une seconde maladie de guérie, une malédiction plus puissante, etc.) Il reçoit aussi +3 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

Une fois le palier à 35 succès obtenus, le joueur devra tirer une nouvelle localisation sur son personnage (en ignorant tout nouveau résultat identique). Il reprendra le même système à partir de 25 succès.

Papy Dessis raconte…

RÈGLE IMPORTANTE ! La ou les parties en train de se transformer en relique ont un rayonnement Astral qui leur est propre. Si elles sont en blessure « fatale », elles sont considérées comme tranchées. Il est alors possible de VOLER cette partie. Le morceau dérobé deviendra alors une relique « autonome », avec les pouvoirs qu’elle a acquis. Si le joueur parvient à récupérer son membre manquant, il pourra le « recoller » sur lui. Si par contre il ne peut pas le récupérer, mais qu’il le fait « repousser », avec une régénération par exemple, ce membre n’aura plus aucune nature de relique et devra recommencer une éventuelle nouvelle transformation en relique, à partir de 25 succès !

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Châtiment de l’Infidèle

SORTILÈGE RÉSERVÉ AUX PRÊTRES ET RELIGIEUX

Talent : Invocation
Coût : 1 points de Hakk / de Magie
Difficulté de maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : Instantané
Portée : Le fidèle doit voir la créature qu’il souhaite punir, avec une portée maximale de 1 mètre par dé de succès.
Effets : Parfois il est nécessaire que le prêtre punisse l’infidèle ou corrige l’incroyant. Face aux ennemis de la foi, le dialogue ne suffit pas toujours… Ce pouvoir prendra des formes variées selon la divinité servie : fouet de lumière, petits éclairs de ténèbres, animal sacré de la divinité…
Face à un serviteur de la divinité, il n’aura aucun effet sauf si celle-ci a commis une faute grave, jugée impie par la divinité elle-même.
Contre un traître ou un ennemi de la divinité, le pouvoir inflige 1 point de dégât par Niveau de Prêtrise du prêtre, + 1 par tranche de 3 succès au-dessus du score de DÉFENSE de la cible, en infligeant des dégâts à localiser.

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Frelnar Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Revivification Inaltérable

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 8 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIVIN (25)
Temps d’incantation : 1 jour
Durée : spécial
Portée: Toucher
Effets : ce sortilège permet de faire revenir l’âme d’un mort dans son corps.
Il permet la résurrection ! Si l’âme a été offerte (statut d’Élu, pacte, etc.) elle peut être totalement impossible ! L’Ombre aura dévoré son Élu, l’entité refusera de libérer son nouveau «jouet», etc.
L’âme ne peut revenir QUE dans son propre corps. Elle ne peut pas être placée dans un objet ou un autre être vivant. Le corps DOIT IMPÉRATIVEMENT être viable. Il devra donc avoir été soigné ET scrupuleusement préservé de la corruption par un sort de Stabilisation,
Conservation Nécromantique ou un froid compris entre 1 et 3 degrés (en-dessous, les cellules gèlent et éclatent, au-dessus la chair pourrit.) Si ces conditions ne sont pas remplies, le ressuscité re-décèdera instantanément!
Le mort DOIT faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE + VOLONTÉ, avec un malus de -1 par jour écoulé depuis la mort, de difficulté DIFFICILE pour revenir à la vie. Sinon le sort ne fonctionne pas et devra être de nouveau tenté.

En cas d’échec critique, le corps perd DÉFINITIVEMENT 1 point de FORCE OU 1 point de COORDINATION OU 1 point de RÉFLEXION (tirer au sort avec un dé) Le ou les points perdus pourront
être récupérés en dépensant 20 points d’expérience pour chacun.
Si le sortilège fonctionne, le bénéficiaire recommence à vivre, toutefois il est épuisé et souffre d’un malus de -4 à toutes ses actions pendant 10 – caractéristique RÉSISTANCE jours.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Malakk

Rêves Merveilleux

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Malakk
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 Tour / succès
Portée: 5 m / succès
Effets : ce sortilège plonge la victime dans un état de béatitude totale. Elle a droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK dont chaque succès diminue la durée du sort d’un Tour.
Durant le sort, la victime reste debout, bouche ouverte dans un large sourire et les yeux écarquillés de bonheur en voyant ses rêves exaucés : elle voit arriver l’être qu’elle désire le plus au monde, qui lui demande de l’épouser, les poches de son ennemi vaincu débordent de richesses précieuses, etc.
Totalement absorbée par ses rêves, la victime sera incapable de se défendre et pourra être attaquée (son score de DÉFENSE sera de 1 sur toutes les parties), totalement dépouillée de ses possessions, etc.
Les créatures inintelligentes ou dépourvues de conscience (golems, non-morts, etc.) sont immunisées à ce sort.
Il est possible d’affecter une victime de plus par tranche de 1 point de Hakk et +2 en difficulté de Maîtrise.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Reflet de l’Immatérielle Connaissance

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 tour
Portée: 1 km / Succès OU spécial
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège nécessite de disposer d’une matière réfléchissante d’au moins une paume de largeur (miroir, lame de hache bien propre, flaque d’eau, plat en métal…) Le lanceur verra l’image dans la surface réfléchissante, et le son lui parviendra avec une netteté dépendant de ce qu’il observe : s’il observe une cible dont l’image reflétée est lointaine, le son sera faible. Par contre, s’il observe deux personnes en pleine discussion, de très près, il les entendra parfaitement.
Le bénéficiaire du sort doit se concentrer sur une cible précise dans la limite de 1 km/succès lors du lancement du sort.
Il peut ensuite déplacer sa vision à la vitesse de 10 km/h par Tour.
Si le lanceur dispose d’un fragment d’une créature (ongle, cheveux, jambe…) et que celle-ci est vivante, le bénéficiaire peut la visualiser SANS LIMITE DE DISTANCE, même si elle se trouve sur une autre île-monde! Dans ce cas, le sortilège coûtera 4 points de Hakk ET la créature observée aura droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur. Une réussite empêchera le sortilège de fonctionner, une réussite critique empêchera définitivement le lanceur d’employer ce sortilège contre elle.
Seules les créatures possédant le don de magie et un talent de SORCELLERIE d’au-moins 3 peuvent « sentir » qu’on les observe. Ils ont alors droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Sharvogadel

Renaissance Nécromantique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 6 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : IMPOSSIBLE (23)
Temps d’incantation : 3 jours
Durée : spéciale
Portée: toucher
Effets : ce sortilège est l’aboutissement de la philosophie de l’Ombre Majeure Sharvogadel: tout ce qui vit doit renaître dans la non-mort!
Le bénéficiaire du sort doit obligatoirement être volontaire pour recevoir ce sort car il implique de se donner corps et âme à l’Ombre majeure Sharvogadel.
Après un long rituel de trois jours nécessitant l’évocation d’une Ombre mineure au service de Sharvogadel et la conjuration de Sharvogadel lui-même (sortilèges à lancer séparément), le bénéficiaire du sort tombera dans le coma puis mourra au bout de quelques heures.
Il devra faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE + MORAL, avec un éventuel bonus/malus de «Relation avec Sharvogadel», de difficulté COMPLEXE (17). Le risque d’échec n’est donc pas négligeable !

  • S’il est réussit, il renaît sous la forme d’un Émissaire de Sharvogadel.
  • S’il échoue, il perd 1 point DÉFINITIF aux caractéristiques RÉFLEXION et INTUITION (sans impact sur le score de MORAL) et peut faire un nouveau jet.
  • S’il échoue, il perd 1 point DÉFINITIF aux caractéristiques RÉFLEXION et INTUITION (sans impact sur le score de MORAL) et peut faire un nouveau jet.
  • En cas d’échec critique ou s’il échoue tellement qu’il finit par tomber à zéro en RÉFLEXION et INTUITION, le bénéficiaire du sort devient un zombie décérébré et son âme est dévorée par Sharvogadel. Fin.

Émissaire de Sharvogadel : en cas de succès, le bénéficiaire du sort est maintenant immortel. Il n’a plus besoin de manger ou de respirer, il peut donc plonger sous l’eau sans se noyer ou circuler dans des grottes remplies de gaz toxique sans crainte. De même il est immunisé aux poisons et maladies d’origine naturelle. Les sorts de maladie, les malédictions lui font toujours des dégâts !
Pour rester actif, il doit consommer un point de Hakk d’énergie par jour (absorption de Souffle de vie, vampirisation d’objet alchimique, etc.) sinon il perd 1D6 point de conscience par jour. En cas de coma dû au manque de Hakk, le bénéficiaire tombe en sommeil. Il perdra un point de vie à chaque partie du corps tous les sept jours.
S’il est blessé, il ne pourra être magiquement soigné que par le sort de Guérison Nécromantique. Il regagne par contre ses points de vie de façon naturelle, s’il se repose et se nourrit de Hakk régulièrement.
S’il est tué par des moyens naturels (arme non magique, chute sur des rochers, etc.) il récupère 1 point de vie à chaque blessure toutes les 3 heures.
S’il est tué par magie (arme enchantée, alchimique ou mécartefact, sortilège) ou par le feu, l’électricité ou l’acide, sa mort est définitive.
Son âme est dévorée par Sharvogadel.
Fin.
Les Émissaires de Sharvogadel ont une aura qui perturbe les animaux et les jeunes enfants, déclenchant des réactions de panique.
Ils ne peuvent pas pénétrer dans un lieu consacré (sauf si c’est un lieu dédié à Sharvogadel !), sinon ils doivent faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK de difficulté DIVINE chaque Tour. En cas d’échec ils perdent un point de vie à chaque partie du corps (blessure magique!)
Les Émissaires de Sharvogadel gagnent un bonus de +3 en relation avec Sharvogadel et subissent un malus de -3 envers les dieux et les autres Ombres majeures. Une telle proximité avec leur maître les place en bonne voie pour devenir un jour des Élus de Sharvogadel…

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Frelnar Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Régénération Inaltérable

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 4 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 2 actions
Portée: Toucher
Durée : Permanent une fois le soin terminé.
Effets : Ce sortilège permet de soigner une zone localisée (au choix du lanceur) à raison de deux points de vie par dé de succès.
Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi deux points de conscience par dé de succès et permet de récupérer la perte de mémoire ou points de caractéristique perdus suite à une blessure (à raison de 1 point par 10 Tours de concentration). Si la blessure a plus de 3 mois, il faut faire un jet de 1d6+RÉSISTANCE et obtenir un score SUPÉRIEUR au nombre de mois écoulés au delà des 3 mois.
Exemple : si la blessure à la tête date de 6 mois, il faudra réussir un jet supérieur à 6 – 3 = 3.
Ce sortilège permet la repousse de membres tranchés ou détruits à raison de 1cm par tour de concentration.

ATTENTION : ce sortilège ne permet pas de ressusciter ! Si le soigné est
mort, sa chair repoussera mais cela ne donnera qu’un cadavre en « bon état »!


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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Regard Magicanalytique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 Tour
Portée : Vue
Effets : Le bénéficiaire de ce sort détecte les objets enchantés, spirituels, sacrés ou contenant de la magie.
Le bénéficiaire doit voir les objets enchantés, qui lui apparaissent avec une aura légèrement lumineuse autour d’eux. L’aura sera plus ou moins grande, selon la puissance de l’objet. Si l’objet contient un esprit (Ombre mineure, ssurr, etc.), celui-ci apparaîtra comme une petite boule légèrement lumineuse, flottant au-dessus de l’objet et reliée à l’objet par un mince cordon de lumière.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Recherche Pointilleuse

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : SIMPLE (7)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 Tour par succès
Portée: Zone de 5 m / dé de succès
Effets : Le bénéficiaire de ce sort remarque la présence d’un individu particulier se trouvant dans la zone d’effet du sort. Le magicien doit préciser l’identité de la personne au moment où il lance le sort.

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Frelnar Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Puissance Corporelle Stupéfiante

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 tour par dé de succès
Portée: Vue
Effets : Ce sortilège permet d’augmenter l’une des neuf caractéristiques du bénéficiaire, de 1 point SANS POUVOIR DÉPASSER LES MAXIMUMS RACIAUX. Toutefois, si le sortilège obtint au moins dix succès au-dessus du seuil de maîtrise (soit au moins 27 !), le gain sera de 2 points ET pourra dépasser le maximum racial.
Pour les caractéristiques intellectuelles (VOLONTÉ, INTUITION ou RÉFLEXION), ce sortilège augmente la vitesse de RÉFLEXION, la sensibilité, etc. mais il n’apprend RIEN ! Ce n’est pas parce qu’un personnage se retrouvera avec un score de 6 en RÉFLEXION qu’il saura instantanément toutes les langues du monde !