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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Malakk

Rêves Merveilleux

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Malakk
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 Tour / succès
Portée: 5 m / succès
Effets : ce sortilège plonge la victime dans un état de béatitude totale. Elle a droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK dont chaque succès diminue la durée du sort d’un Tour.
Durant le sort, la victime reste debout, bouche ouverte dans un large sourire et les yeux écarquillés de bonheur en voyant ses rêves exaucés : elle voit arriver l’être qu’elle désire le plus au monde, qui lui demande de l’épouser, les poches de son ennemi vaincu débordent de richesses précieuses, etc.
Totalement absorbée par ses rêves, la victime sera incapable de se défendre et pourra être attaquée (son score de DÉFENSE sera de 1 sur toutes les parties), totalement dépouillée de ses possessions, etc.
Les créatures inintelligentes ou dépourvues de conscience (golems, non-morts, etc.) sont immunisées à ce sort.
Il est possible d’affecter une victime de plus par tranche de 1 point de Hakk et +2 en difficulté de Maîtrise.

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Invocation des Brumes

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Malakk
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès
Effets : Ce sortilège fait apparaître une épaisse nappe de brume s’étendant à 2 mètres autour du bénéficiaire du sort et se déplaçant autour de lui. La nappe durera aussi longtemps que la durée du sort, puis elle se dispersera lentement à son rythme naturel (quelques instants en plein désert chaud, quelques minutes par temps humide)
La brume confère un bonus de +1 à la DÉFENSE par tranche de 3 succès, au bénéficiaire pour les attaques au corps à corps, ce bonus passe à +1 à la DÉFENSE par succès contre les attaques à distance !
Toutes les personnes dans la zone de brume bénéficient du bonus à la DÉFENSE, par contre le bénéficiaire n’est pas gêné par le sort : les ennemis qu’il combat ne bénéficient pas du bonus.
Si le sortilège est employé pour se dissimuler sans combattre, les personnes cachées dans la nappe de brume bénéficient d’un bonus de +1 à la compétence Furtivité par tranche de 3 succès.

Attention : ce bonus de dissimulation ne s’applique que s’il est logique ! Un nuage de brume se déplaçant tout seul au milieu d’une plaine en été, dans une rue ou en plein désert paraîtra généralement bizarre…

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Duperie Dupliquante

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Malakk
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 action
Durée : 1 Tour / succès
Portée : 1 m / succès
Effets : Ce sortilège permet de créer une copie parfaite d’une créature ou d’un objet mesurant au maximum 1 dm3 par succès. La copie est en tout point réaliste et seul un sortilège tel que l’Étude Magicanalytique de Zelkorath permettra de détecter la supercherie. Si une personne a de bonnes raisons de suspecter une tromperie (marchand particulièrement suspicieux, sorcier ayant un lien avec l’Ombre majeure Malakk, etc.), celle-ci peut tenter du jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK, qui devra être supérieur ou égal au nombre de succès obtenus pour être sûr. Quand le sort cesse de faire effet, la copie créée disparaît dans un petit nuage de poussière…

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Conjuration d’Eau

Talent : Invocation
Ombre majeure : Malakk
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de Maîtrise : NORMALE (9)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : spécial
Portée : 1 mètre / succès
Effets : ce sortilège permet de créer 1dm3 d’eau par succès obtenu. L’eau est matérialisée là où le lanceur de sort le décide, dans la limite de la portée du sort.
Si le sort est employé comme attaque (en faisant apparaître l’eau dans les poumons d’un adversaire, par exemple), la victime pourra faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK dont chaque succès diminuera la durée du sort d’un tour. L’eau dans les poumons entraînera une noyade à raison de 1 point de vie au TORSE par tour de présence de l’eau. La noyade déclenche un réflexe de toux pour cracher l’eau (malus de -4 à toutes les actions, empêche de parler et de lancer des sorts verbaux) et un fort sentiment de panique (test de MORAL de niveau DIFFICILE pour ne pas tomber au sol, incapable d’agir).
L’eau est créée de façon permanente, et commencera à se comporter immédiatement comme de l’eau «normale» : évaporation, dégradation au contact de l’eau ou du sol, etc. Pour la conserver il faudra donc la matérialiser dans des récipients.
L’eau peut être au choix douce ou salée, sa température varie de 5 à 30 degrés.

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Charme de Transformation Déraisonnable

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Malakk
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de Maîtrise : SIMPLE (7)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : 1 Tour par succès
Portée : 5 mètres / succès
Effets : ce sortilège persuade la victime qu’elle a été métamorphosée en ce que désire le lanceur. C’est totalement faux, mais si la victime échoue à son jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK contre le nombre de succès obtenus par le lanceur, elle y croit !
La victime se comportera donc de façon étrange (à quatre pattes et aboyant pour une «transformation» en chien, immobile et imperturbable pour une «transformation» en tas de charbon, etc.
La transformation est totalement illusoire, elle n’entraîne AUCUN changement réel. En conséquence une victime persuadée d’être un poisson suffoquera et paniquera à l’air libre, et se noiera si elle reste trop longtemps
sous l’eau. De même un «transformé» en oiseau qui sautera du haut d’une falaise aura toutes les chances de mourir stupidement en s’écrasant 50 mètres plus bas, en agitant vigoureusement les bras et en chantant «cui cui!»
La victime ne garde généralement aucun souvenir de ce qu’elle a fait pendant sa transformation.

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Bestiaire et créatures Entités et esprits Magie des Ombres Malakk

Ombre Mineure de Malakk

Compétences : Bagarre : 7, Esquive: 6, Fouille : 5, Natation : 8+ÂME, Perception auditive : 7+ÂME, Furtivité: 11+ÂME, Connaissance des créatures magiques : 10+ÂME.
Spécial : Dialogue Mental (Voie de l’Esprit) : 10+ÂME, Tous les sortilèges de la liste de Malakk à 12+ÂME, Matérialisation / Dématérialisation: 10+ÂME. Bonus de 1+ÂME pour résister aux illusions, d’origine magique ou mentaliste.
Aspect immatériel : une Ombre Mineure de Malakk apparaît sous la forme d’un animal aquatique translucide, irradiant des reflets de lumière sur l’eau.
La vision d’une Ombre Mineure de Malakk dans son aspect immatériel impose de faire un TEST DE MORAL de niveau DIFFICILE+ÂME.
Aspect symbolique : Incarnée dans un être vivant, l’Ombre Mineure lui confère un aspect proche de celui qu’elle a au naturel, avec de légères variations évoquant les créatures aquatiques ou oniriques, les silhouettes provenant des rêves et des songes…
La vision d’une Ombre Mineure de Malakk dans son aspect physique impose de faire un TEST DE MORAL de niveau DIFFICILE+ÂME.
Expérience : 12+ÂMEx3