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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Sharvogadel

Renaissance Nécromantique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 6 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : IMPOSSIBLE (23)
Temps d’incantation : 3 jours
Durée : spéciale
Portée: toucher
Effets : ce sortilège est l’aboutissement de la philosophie de l’Ombre Majeure Sharvogadel: tout ce qui vit doit renaître dans la non-mort!
Le bénéficiaire du sort doit obligatoirement être volontaire pour recevoir ce sort car il implique de se donner corps et âme à l’Ombre majeure Sharvogadel.
Après un long rituel de trois jours nécessitant l’évocation d’une Ombre mineure au service de Sharvogadel et la conjuration de Sharvogadel lui-même (sortilèges à lancer séparément), le bénéficiaire du sort tombera dans le coma puis mourra au bout de quelques heures.
Il devra faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE + MORAL, avec un éventuel bonus/malus de «Relation avec Sharvogadel», de difficulté COMPLEXE (17). Le risque d’échec n’est donc pas négligeable !

  • S’il est réussit, il renaît sous la forme d’un Émissaire de Sharvogadel.
  • S’il échoue, il perd 1 point DÉFINITIF aux caractéristiques RÉFLEXION et INTUITION (sans impact sur le score de MORAL) et peut faire un nouveau jet.
  • S’il échoue, il perd 1 point DÉFINITIF aux caractéristiques RÉFLEXION et INTUITION (sans impact sur le score de MORAL) et peut faire un nouveau jet.
  • En cas d’échec critique ou s’il échoue tellement qu’il finit par tomber à zéro en RÉFLEXION et INTUITION, le bénéficiaire du sort devient un zombie décérébré et son âme est dévorée par Sharvogadel. Fin.

Émissaire de Sharvogadel : en cas de succès, le bénéficiaire du sort est maintenant immortel. Il n’a plus besoin de manger ou de respirer, il peut donc plonger sous l’eau sans se noyer ou circuler dans des grottes remplies de gaz toxique sans crainte. De même il est immunisé aux poisons et maladies d’origine naturelle. Les sorts de maladie, les malédictions lui font toujours des dégâts !
Pour rester actif, il doit consommer un point de Hakk d’énergie par jour (absorption de Souffle de vie, vampirisation d’objet alchimique, etc.) sinon il perd 1D6 point de conscience par jour. En cas de coma dû au manque de Hakk, le bénéficiaire tombe en sommeil. Il perdra un point de vie à chaque partie du corps tous les sept jours.
S’il est blessé, il ne pourra être magiquement soigné que par le sort de Guérison Nécromantique. Il regagne par contre ses points de vie de façon naturelle, s’il se repose et se nourrit de Hakk régulièrement.
S’il est tué par des moyens naturels (arme non magique, chute sur des rochers, etc.) il récupère 1 point de vie à chaque blessure toutes les 3 heures.
S’il est tué par magie (arme enchantée, alchimique ou mécartefact, sortilège) ou par le feu, l’électricité ou l’acide, sa mort est définitive.
Son âme est dévorée par Sharvogadel.
Fin.
Les Émissaires de Sharvogadel ont une aura qui perturbe les animaux et les jeunes enfants, déclenchant des réactions de panique.
Ils ne peuvent pas pénétrer dans un lieu consacré (sauf si c’est un lieu dédié à Sharvogadel !), sinon ils doivent faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK de difficulté DIVINE chaque Tour. En cas d’échec ils perdent un point de vie à chaque partie du corps (blessure magique!)
Les Émissaires de Sharvogadel gagnent un bonus de +3 en relation avec Sharvogadel et subissent un malus de -3 envers les dieux et les autres Ombres majeures. Une telle proximité avec leur maître les place en bonne voie pour devenir un jour des Élus de Sharvogadel…

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Onguent de la Putride Déchéance

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 4 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 jour / succès
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège nécessite de disposer d’une petite boite contenant 20 grammes de cérat. L’onguent se conserve le temps de la durée du sort.
Il permet une unique application, sur une arme ou un piège. Une fois appliqué, l’onguent est actif pendant 1 Tour par succès, une vapeur jaunâtre empestant l’œuf pourri s’en dégage.
Toute blessure provoquée par l’arme recouverte de l’onguent oblige à faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK contre le nombre de succès du lanceur. En cas d’échec, la victime commencera à pourrir sur pied…
Chaque jour, elle devra faire un jet de RÉSISTANCE À LA MALADIE contre le nombre de succès du lanceur, et perdra 1 point de vie DÉFINITIF sur la zone localisée en cas d’échec. Un échec critique entraine la perte de 2 points de vie. Une fois le membre blessé tombé en blessure FATALE, la malédiction attaque le Torse. Si celui-ci tombe en blessure FATALE, la victime meurt et se réveille le lendemain sous la forme d’un zombi soumis aux ordres du lanceur.
Seul un sort d’antidote ou un baume purifiant, obtenant un nombre de succès supérieur ou égal à celui du lanceur, pourra stopper les effets de cet onguent (un score inférieur fera juste gagner un jour sans faire de jet de RÉSISTANCE) Il sera ensuite possible de régénérer les points de vie perdus (les sorts de soin sont inefficaces !)
L’onguent ne peut blesser qu’une seule fois, une fois qu’il a été appliqué, ensuite il s’évapore.

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Guérison Nécromantique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 3 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 2 actions
Portée: Toucher
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet de soigner un membre blessé ou amputé en le rendant mort-vivant.
Pour un membre amputé, il suffit de replacer le morceau tranché à son emplacement d’origine (la main sur le poignet, la cuisse sous la hanche, etc.), de le fixer (couture, pinces métalliques et le morceau reprend un semblant de vie.
Pour une plaie ou un impact, il faut simplement replacer les bords de la blessure en place, et le sortilège «recolle» tout.

Attention : la partie soignée par le sortilège de Guérison Nécromantique de Sharvogadel n’est PAS réellement guérie. Elle fonctionne normalement mais de façon nécromantique.

Sans soin adapté (Conservation Nécromantique de Sharvogadel ou sort de régénération), elle finira par pourrir et tomber en lambeaux !

Si la Guérison Nécromantique est lancée sur une blessure à la tête, il faut déterminer si le cerveau a été atteint. Si cela n’est pas précisé dans la blessure (détail de coup critique ou visée précise par l’adversaire), le sort fonctionne normalement. Si le cerveau a été endommagé, la tête est «réparée» mais le bénéficiaire du sort subit une perte de 1d3 points de RÉFLEXION et 1d3 points de VOLONTÉ (minimum 1) tant qu’il n’a pas reçu un sort de régénération.
Si ce sortilège est employé sur un non-mort, il permet de soigner 1 point de vie par succès sur une seule localisation.

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Faim Morbide

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : Instantané
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège permet de voler l’énergie vitale d’un être vivant pour se soigner. Le lanceur doit toucher sa cible au corps à corps. Si la victime est consciente, elle a droit à un jet de RÉSISTANCE envers le Hakk (chaque succès viendra en déduction du nombre de points de vie volés). Si la victime dort ou est inconsciente, elle ne peut pas résister.
Le bénéficiaire du sort gagne 1 point de vie nécromantique par point de vie volé. Il peut soigner ses propres blessures en choisissant la localisation de ses soins, sans toutefois pouvoir faire repousser un membre en Blessure Fatale.

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Conjuration de la Non-Mort

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 tour
Durée : 1 tour par dé de succès / Spécial
Portée : Le sorcier doit voir le(s) cadavre(s) à animer
Effets : Ce sortilège permet d’insuffler une force de vie dans un cadavre pour en faire un zombi. Le zombi sera entièrement soumis au sorcier et obéira aveuglément à ses ordres. Le cerveau d’un zombi est souvent passablement décomposé, ses connaissances sont donc endommagées : aucune de ses compétences ne pourra dépasser 5D et il ne pourra parler que très lentement.
Le cadavre doit être en vue du sorcier, s’il n’est pas visible mais que le sorcier sait où il se trouve (dans sa tombe, enterré sous un pommier…), le sortilège sera lancé avec un malus de -2.
Il est possible d’invoquer plusieurs zombis à la fois en augmentant de 2 le niveau de difficulté de maîtrise pour chaque zombi supplémentaire : COMPLEXE (2 zombis), EXTRÊMEMENT COMPLEXE (3 zombis) et DIVINE (4 zombis). Bien entendu, si le sorcier a le temps, il peut se préparer de nombreux tours à l’avance pour avoir un gros bonus et invoquer des dizaines de zombis, à condition de disposer d’assez de cadavres…
Il est possible de rendre les zombis quasiment permanents en sacrifiant 2 points de vie (récupérables naturellement) pour chaque zombi.
Le zombi devra ensuite être nourri de chair crue gorgée de sang frais ou de Souffle de vie régulièrement (au moins une fois tous les trois jours), sinon il commencera à pourrir et perdra quotidiennement un point de vie PERMANENT à chaque localisation.
Ce point de vie perdu est impossible à récupérer ! Il est aussi possible d’employer un sort tel que Conservation Nécromantique de Sharvogadel.

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Conservation Nécromantique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : NORMALE (9)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 jour par succès
Portée: Toucher
Effets : Ce sortilège stoppe la décomposition des chairs et matières mortes. Il permet de conserver un cadavre en bon état, ou d’empêcher la déchéance d’un zombi ! Pendant la durée du sort, la décomposition et la corruption sont totalement stoppés.
Toutefois les blessures éventuellement reçues durant le sortilège (coup porté, chute…) ne sont pas empêchées.

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Bestiaire et créatures Entités et esprits Les Ile-Mondes Sharvogadel

Ombre Mineure de Sharvogadel

Compétences : Bagarre : 7+ÂME, Esquive : 6, Fouille :8, Perception auditive : 8, Furtivité : 10+ÂME, Intimidation : 9+ÂME, Connaissance des créatures magiques : 10+ÂME.
Spécial : Dialogue Mental (Voie de l’Esprit) : 12+ÂME, Tous les sortilèges de la liste de Sharvogadel à 12+ÂME, Matérialisation / Dématérialisation: 10+ÂME, Bonus de 1+ÂME à tous les jet de RÉSISTANCE ou à la PROTECTION contre les sortilèges et pouvoirs provenant des non-morts.
Aspect immatériel : une Ombre Mineure de Sharvogadel prend la forme d’un spectre gémissant, de la même espèce que celle du conjurateur.
Elle s’exprime par gémissements sinistres.
La vision d’une Ombre Mineure de Sharvogadel dans son aspect immatériel impose de faire un TEST DE MORAL de niveau DIFFICILE+ÂME.
Aspect symbolique : Incarnée dans un être vivant, l’Ombre Mineure le transforme en cadavre desséché aux yeux noirs, la pupille dégageant une lumière froide et malsaine. Les animaux et les êtres simples ont une réaction d’angoisse instantanée face à elle.
La vision d’une Ombre Mineure de Sharvogadel dans son aspect physique impose de faire un TEST DE MORAL de niveau TRÈS DIFFICILE+ÂME.
Expérience : 15+ÂMEx3