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Frelnar Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Revivification Inaltérable

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 8 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIVIN (25)
Temps d’incantation : 1 jour
Durée : spécial
Portée: Toucher
Effets : ce sortilège permet de faire revenir l’âme d’un mort dans son corps.
Il permet la résurrection ! Si l’âme a été offerte (statut d’Élu, pacte, etc.) elle peut être totalement impossible ! L’Ombre aura dévoré son Élu, l’entité refusera de libérer son nouveau «jouet», etc.
L’âme ne peut revenir QUE dans son propre corps. Elle ne peut pas être placée dans un objet ou un autre être vivant. Le corps DOIT IMPÉRATIVEMENT être viable. Il devra donc avoir été soigné ET scrupuleusement préservé de la corruption par un sort de Stabilisation,
Conservation Nécromantique ou un froid compris entre 1 et 3 degrés (en-dessous, les cellules gèlent et éclatent, au-dessus la chair pourrit.) Si ces conditions ne sont pas remplies, le ressuscité re-décèdera instantanément!
Le mort DOIT faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE + VOLONTÉ, avec un malus de -1 par jour écoulé depuis la mort, de difficulté DIFFICILE pour revenir à la vie. Sinon le sort ne fonctionne pas et devra être de nouveau tenté.

En cas d’échec critique, le corps perd DÉFINITIVEMENT 1 point de FORCE OU 1 point de COORDINATION OU 1 point de RÉFLEXION (tirer au sort avec un dé) Le ou les points perdus pourront
être récupérés en dépensant 20 points d’expérience pour chacun.
Si le sortilège fonctionne, le bénéficiaire recommence à vivre, toutefois il est épuisé et souffre d’un malus de -4 à toutes ses actions pendant 10 – caractéristique RÉSISTANCE jours.

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Régénération Inaltérable

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 4 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 2 actions
Portée: Toucher
Durée : Permanent une fois le soin terminé.
Effets : Ce sortilège permet de soigner une zone localisée (au choix du lanceur) à raison de deux points de vie par dé de succès.
Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi deux points de conscience par dé de succès et permet de récupérer la perte de mémoire ou points de caractéristique perdus suite à une blessure (à raison de 1 point par 10 Tours de concentration). Si la blessure a plus de 3 mois, il faut faire un jet de 1d6+RÉSISTANCE et obtenir un score SUPÉRIEUR au nombre de mois écoulés au delà des 3 mois.
Exemple : si la blessure à la tête date de 6 mois, il faudra réussir un jet supérieur à 6 – 3 = 3.
Ce sortilège permet la repousse de membres tranchés ou détruits à raison de 1cm par tour de concentration.

ATTENTION : ce sortilège ne permet pas de ressusciter ! Si le soigné est
mort, sa chair repoussera mais cela ne donnera qu’un cadavre en « bon état »!


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Puissance Corporelle Stupéfiante

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 tour par dé de succès
Portée: Vue
Effets : Ce sortilège permet d’augmenter l’une des neuf caractéristiques du bénéficiaire, de 1 point SANS POUVOIR DÉPASSER LES MAXIMUMS RACIAUX. Toutefois, si le sortilège obtint au moins dix succès au-dessus du seuil de maîtrise (soit au moins 27 !), le gain sera de 2 points ET pourra dépasser le maximum racial.
Pour les caractéristiques intellectuelles (VOLONTÉ, INTUITION ou RÉFLEXION), ce sortilège augmente la vitesse de RÉFLEXION, la sensibilité, etc. mais il n’apprend RIEN ! Ce n’est pas parce qu’un personnage se retrouvera avec un score de 6 en RÉFLEXION qu’il saura instantanément toutes les langues du monde !

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Furonculose Purulente

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: 3 m/ succès
Durée : 1 Tour / succès
Effets : ce sortilège fait apparaître d’énormes furoncles gorgés de pus sur la totalité du corps. La victime peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK. Si la victime obtiens un nombre supérieur ou égal au nombre de succès du lanceur, le sortilège est annulé. Sinon, chaque succès de la victime réduit la durée du sort d’un Tour. En cas d’échec critique, le sort durera 1 JOUR par succès !
La Furonculose Purulente donne d’horribles démangeaisons qui entraînent un malus de -1 à toutes les actions par tranche de 3 succès et entraîne une forte fièvre qui retire un point de CONSCIENCE par succès. À la fin du sort, les furoncles, les démangeaisons et les malus disparaissent, mais la fatigue liée à la fièvre et la perte en points de CONSCIENCE restent jusqu’à ce que la victime se repose.
Le lanceur peut attaquer plusieurs personnes en même temps, mais les victimes doivent être dans la zone de portée, en vue du lanceur et la difficulté de Maîtrise augmente de 2 par victime supplémentaire.

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Double Parfait

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 4 points de Hakk + SPÉCIAL
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21)
Temps d’incantation : 10 tours
Portée: le bulbe apparaîtra à 3 mètres du sorcier
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège nécessite un morceau frais de l’être vivant que l’on veut cloner (il ne fonctionne pas sur les végétaux et la matière non vivante). Il ne doit pas s’écouler plus de quelques minutes entre le moment où le morceau est prélevé, et celui où le sort est lancé.
Lors du lancement du sort, le morceau est enterré dans le sol. Au bout des dix Tours d’incantation, un bulbe de chair blanchâtre sort du sol.
Il faudra le nourrir, à raison de un point de Hakk ou un point de sang par tranche de 10 kg du sujet à cloner, et ceci une fois par jour pour chaque année de croissance souhaitée. Au bout de trois jours sans avoir été nourri, le bulbe s’ouvre et libère le clone créé.
Exemple : pour cloner un adulte de 80 kg jusqu’à l’âge de 20 ans, il faudra donc consacrer 8 points de Hakk ou de sang par jour pendant 20 jours.
Si un clone a manqué de points de Hakk, il sera plus petit et généralement plus faible que l’original. Lors de son éclosion, le clone est totalement ignorant tel un nouveau né. Il faut tout lui apprendre ! Des sortilèges d’apprentissage magique seront utiles…
Il commence ensuite à vivre et à vieillir normalement.
L’utilisation d’un incubateur biomantique permet de diviser le temps nécessaire par deux.

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Charme des Yeux Perçants

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Vue
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : ce sortilège modifie les yeux du bénéficiaire, qui voit parfaitement dans le noir DU MOMENT QU’IL Y A UNE SOURCE LUMINEUSE, même légère (clair d’étoiles, flamme de bougie…)
La vue est grise, sans couleurs, toutefois elle accorde une perception normale de l’environnement.
On peut rajouter un bénéficiaire par tranche de deux points de Difficulté de Maîtrise en plus et 1 point de Hakk par bénéficiaire supplémentaire.

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Baume Purifiant

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : SIMPLE (7)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 jour / succès
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège nécessite de disposer d’une petite boite contenant 20 grammes de cérat. Le baume se conserve le temps de la durée du sort.
Il permet une unique application, sur une blessure empoisonnée, et peut aussi être avalé. Une fois appliqué, le baume aide son bénéficiaire à résister aux effets d’une toxine, en accordant un bonus aux jets. Chaque tranche de 2 succès accorde un bonus de +1 lors du jet de RÉSISTANCE AU POISON, avec un maximum égal au niveau de maîtrise du sort par le sorcier. Ce baume est efficace contre les poisons normaux et magiques.

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Antidote Magnifique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 action
Durée : Instantané
Portée : Toucher
Effets : Ce sort aide son bénéficiaire à résister aux effets d’une toxine, à condition que la puissance du sort soit supérieure ou égale au niveau de la toxine. Chaque succès réduit de 1 niveau la puissance de la toxine lors du jet de RÉSISTANCE AU POISON, avec un maximum égal au niveau de maîtrise du sort. Antidote Magnifique doit être lancé très rapidement, avant que la toxine ne fasse des dommages.

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Analyse Organique Prodigieuse

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 Tour
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège permet de sentir si une personne est malade, empoisonnée, ensorcelée, métamorphosée, etc.
Bref ! Si son état physique, mental ou psychique a été altéré. Si la personne analysée n’est pas volontaire, elle a le droit de faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès obtenus par le lanceur de l’Analyse Organique Prodigieuse.
Les effets du sort dépendent du nombre de succès obtenus :
• de 1 à 4 : détection sommaire (il y a un poison, une maladie, etc. mais quoi exactement?)
• de 5 à 9 : détection précise (nom du poison, de l’enchantement, de la maladie, sans détails)
• 10 succès ou plus : connaissance totale (nom du poison, de l’enchantement… Effets, durée, risques, antidote, remède, bref TOUT!)

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Bestiaire et créatures Entités et esprits Frelnar Magie des Ombres

Ombre Mineure de Frelnar

Compétences : Bagarre : 4, Esquive: 6, Fouille :12, Baratin : 8+ÂME, Marchander : 8+ÂME, Perception auditive : 10, Furtivité : 8+ÂME, Connaissance des créatures magiques: 10+ÂME.
Spécial : Dialogue Mental (Voie de l’Esprit) : 12+ÂME, Tous les sortilèges de la liste de Frelnar à 12+ÂME, Matérialisation / Dématérialisation : 10+ÂME.
Aspect immatériel : une Ombre Mineure de Frelnar prend la forme d’une simple sphère de lumière pâle et calme. Elle s’exprime par fluctuations lumineuses et variations de couleurs.
La vision d’une Ombre Mineure de Frelnar dans son aspect immatériel impose de faire un TEST DE MORAL de niveau DIFFICILE+ÂME.
Aspect symbolique : Incarnée dans un être vivant, l’Ombre Mineure lui donne l’aspect d’un vieillard de son espèce, au regard sage et doux. Sa voix est toujours parfaitement modulée et apaisante.
La vision d’une Ombre Mineure de Frelnar dans son aspect physique impose de faire un TEST DE MORAL de niveau NORMAL+ÂME.
Expérience : 16+ÂMEx3