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Transfiguration de haut niveau

Après une longue carrière, il peut arriver qu’un prêtre ou un praticien de la magie religieuse ait obtenu toutes les transfigurations accordées par sa divinité, faisant de lui une représentation vivante de sa déesse ou de son dieu.

A partir de cet instant, son corps commence à évoluer en se remplissant d’énergie divine, devant une véritable relique vivante.

Ce système fonctionne par paliers progressifs. Lors des jets de compétence « Prêtrise » et le lancement des sorts religieux, le joueur devra être attentif à ses résultats à partir de 25 succès !

Tout d’abord, le joueur devra lancer un jet de localisation sur son personnage pour déterminer quelle partie de son corps est concernée. Cette partie va dorénavant se sacraliser progressivement, en évoluant par paliers. La première fois qu’il obtiendra 25 succès, il obtiendra le premier degré. Ensuite, il devra attendre d’avoir 26 succès. Puis 27, etc. Jusqu’à 35 succès !

25 succès :  +2 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

26 succès : L’un des sortilèges religieux du prêtre est maintenant lié à la partie du corps du prêtre, avec une réserve autonome de 8 dés. Cela ne change rien pour lui…

27 succès :  +2 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

28 succès : Le prêtre a un bonus d’une case en relation avec sa divinité. Ce bonus est lié à la partie de son corps.

29 succès : Le joueur et le Maître de jeu doivent décider ensemble d’un petit « miracle » effectué dorénavant par la partie de son corps (guérison d’une maladie précise sans dépenser de points de Magie / Hakk, une malédiction précise activée sur simple dépense d’une Action, etc.) L’effet doit être puissant mais rester inférieur à une Colère Divine ou un Miracle.

30 succès : +3 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

31 succès : La partie du corps évolue de nouveau, en accord entre le joueur et le Maître de jeu, évoluant encore plus dans la Transfiguration. Cette métamorphose accorde un bonus permanent de +1 au joueur envers les gens de son peuple et les fidèles et sa divinité.

32 succès : L’un des sortilèges religieux du prêtre est maintenant lié à la partie du corps du prêtre, avec une réserve de 8 dés. Cela peut venir s’ajouter au sortilège obtenu à 26 succès (qui a maintenant une réserve de 16 dés) OU être un autre sortilège à 8 dés de réserve. Cela ne change rien pour lui…

33 succès : +3 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

34 succès : L’un des sortilèges religieux du prêtre est maintenant lié à la partie du corps du prêtre, avec une réserve de 8 dés. Cela peut venir s’ajouter au sortilège obtenu à 26 succès (qui a maintenant une réserve de 16 ou 25 dés – oui c’est mathématiquement inexact mais c’est magique ! – selon le choix fait à 32 succès) OU être un autre sortilège à 10 dés de réserve. Cela ne change rien pour lui…

35 succès : La partie du corps évolue de façon magistrale, en accord entre le joueur et le Maître de jeu, évoluant dans la Transfiguration avec une grande force. Cette métamorphose accorde un bonus permanent de +1 au joueur envers les gens de son peuple et les fidèles et sa divinité. Le petit miracle obtenu à 29 succès voit sa puissance doubler (une seconde maladie de guérie, une malédiction plus puissante, etc.) Il reçoit aussi +3 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

Une fois le palier à 35 succès obtenus, le joueur devra tirer une nouvelle localisation sur son personnage (en ignorant tout nouveau résultat identique). Il reprendra le même système à partir de 25 succès.

Papy Dessis raconte…

RÈGLE IMPORTANTE ! La ou les parties en train de se transformer en relique ont un rayonnement Astral qui leur est propre. Si elles sont en blessure « fatale », elles sont considérées comme tranchées. Il est alors possible de VOLER cette partie. Le morceau dérobé deviendra alors une relique « autonome », avec les pouvoirs qu’elle a acquis. Si le joueur parvient à récupérer son membre manquant, il pourra le « recoller » sur lui. Si par contre il ne peut pas le récupérer, mais qu’il le fait « repousser », avec une régénération par exemple, ce membre n’aura plus aucune nature de relique et devra recommencer une éventuelle nouvelle transformation en relique, à partir de 25 succès !

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Châtiment de l’Infidèle

SORTILÈGE RÉSERVÉ AUX PRÊTRES ET RELIGIEUX

Talent : Invocation
Coût : 1 points de Hakk / de Magie
Difficulté de maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : Instantané
Portée : Le fidèle doit voir la créature qu’il souhaite punir, avec une portée maximale de 1 mètre par dé de succès.
Effets : Parfois il est nécessaire que le prêtre punisse l’infidèle ou corrige l’incroyant. Face aux ennemis de la foi, le dialogue ne suffit pas toujours… Ce pouvoir prendra des formes variées selon la divinité servie : fouet de lumière, petits éclairs de ténèbres, animal sacré de la divinité…
Face à un serviteur de la divinité, il n’aura aucun effet sauf si celle-ci a commis une faute grave, jugée impie par la divinité elle-même.
Contre un traître ou un ennemi de la divinité, le pouvoir inflige 1 point de dégât par Niveau de Prêtrise du prêtre, + 1 par tranche de 3 succès au-dessus du score de DÉFENSE de la cible, en infligeant des dégâts à localiser.

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Télékinésie

Talent : Sorcellerie
Coût : 2 points de pouvoir / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 tour par dé de succès
Portée: C : 0 – 10 m M : 10 – 30 m L : 30 – 60m
Effets : Ce pouvoir permet de soulever une masse maximale de 1 kg par dé de succès et de la déplacer à une vitesse maximale de 3 km/h. Cette vitesse ne permet pas de se servir du pouvoir pour combattre, par contre il est évident qu’un bloc de pierre de 10 kg, lâché de 20 mètres de haut sur la tête d’un adversaire fera TRÈS mal…
La masse soulevée peut être d’un bloc ou composée de petits morceaux, mais ceux-ci doivent tous se toucher lorsque le pouvoir est lancé (un tas de sable, l’eau d’une flaque, etc.)

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Recorporation

Talent : Sorcellerie
Coût : 3 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 3 Tours
Portée: Toucher
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet de ramener une âme décorporée, en sortie Astrale, par exemple, à l’intérieur de son corps.
Il est généralement employé pour permettre aux sorciers bloqués en Astral de ne pas mourir de faim, en réintégrant leur corps.
Il peut aussi servir à ramener de force un sorcier ennemi passé en Astral, pour qu’il cesse d’attaquer depuis cet environnement qui lui est favorable.
Il est impératif que le lanceur touche le corps de la personne décorporée. Si celle-ci ne veut pas réintégrer son corps, elle a droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès du lanceur pour annuler le sort.

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Projection de lumière

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : ENFANTIN (2)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 Tour / succès
Portée : 3 mètres / succès
Effets : Ce sortilège permet de créer, au choix du lanceur :
• un rayon lumineux d’une longueur maximale de 3 mètres par succès, pouvant éclairer une zone de 1 mètre de diamètre comme une torche enflammée. Lancé dans les yeux d’une victime, celle-ci doit faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès du lanceur ou être aveuglée pendant 1D6 Tours (malus de -4 à toutes ses actions nécessitant la vue)
• une aura lumineuse centrée sur un point précis (un objet, une personne, un lieu) se trouvant à une distance maximale de 3 mètres par succès lors du lancement du sort. L’aura éclaire comme une torche enflammée dans un rayon de 3 mètres autour du point.

Si l’aura est placée sur une cible non volontaire, celle-ci doit faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès du lanceur pour annuler le sort.

Le lanceur peut faire varier la couleur de la lumière pendant toute la durée du sort. Il peut même ajouter des motifs simples (carreaux, pois, motif animal ou texte de 1 lettre par succès) en ajoutant 1 point de Hakk / point de Magie supplémentaire.

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Petit soin

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : ENFANTIN(4)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : Permanent
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège mineur permet de soigner les petits bobos du quotidien : les hématomes, les petites coupures, les brûlures légères, les contusions…
Il permet, au choix du lanceur :

  • de regagner 1 point de vie par tranche de 5 succès, sans pouvoir agir sur les blessures Graves ou Fatales.
  • de stabiliser un blessé en risque de décès suite à une blessure fatale.
  • de stopper une hémorragie d’un maximum de 1 point de vie par Tour, par tranche de 5 succès.
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Message Mental

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : ENFANTIN (4)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 Tour / succès
Portée : 100 mètres par succès
Effets : Ce pouvoir permet d’envoyer un message télépathique à une personne que le lanceur de sort a déjà vue (depuis moins de 1 + score de RÉFLEXION années)
Le Message Mental est une impulsion verbale télépathique, il n’est pas possible de faire passer des images, des plans, etc. Tout doit être décrit oralement avec un maximum de 10 mots, +1 par dé de succès.

Il est possible d’ajouter un destinataire en ajoutant un point de Hakk / point de Magie et +2 au seuil de Difficulté de Maîtrise pour chaque destinataire supplémentaire.
Si le message mental est envoyé à une cible non volontaire, celle-ci pourra lancer un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès obtenus par le lanceur.
Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les animaux, les défunts et les non-morts.

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Manipulation d’un élément

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : ENFANTIN (4)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 Tour / succès
Portée : 1 mètre par tranche de 3 succès
Effets : Ce sortilège permet de manipuler un élément déjà existant, se trouvant à une distance maximale de 1 mètre par tranche de 3 succès.
Cet élément peut être : du feu, un liquide sous ses trois formes (gelé, liquide ou gazeux), de l’air, de la roche, de la végétation, de la fumée ou une aura de mort liée à Hortmatt.
La manipulation permet de faire bouger l’élément à une vitesse maximale de 1 mètre par Tour, en volant s’il est gazeux sinon en rampant / coulant sur le sol.
La quantité maximale de matière manipulée est de 1 dm3 par tranche de 5 succès. A moins de manipuler un élément dangereux (de l’acide, du feu, du poison…), il est impossible de blesser une victime avec ce sort.

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Lévitation

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée: Toucher
Durée : 1 Tour / succès
Effets : Ce sortilège permet de s’élever dans les airs à une vitesse maximale de 5 mètres par Tour, par tranche de 3 succès, pour un poids maximal de 80 kg.
Il est possible de porter 30 kg de charge supplémentaire pour chaque point de Hakk / point de Magie dépensé en plus.
De même, il est possible de faire léviter un autre bénéficiaire par tranche de 1 point de Hakk (en respectant la même règle de 80 kg de poids maximal).
La lévitation se fait uniquement dans le sens ascendant (du bas vers le haut, et vice versa) et ne permet pas de se déplacer latéralement. Pour cela il faut se déplacer en s’aidant des mains le long d’un mur, par exemple.
Si le lanceur veut faire léviter une cible non consentante, celle-ci pourra lancer un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès du lanceur, dont chaque succès viendra en diminution du nombre de Tours où le sorcier pourra la faire léviter.

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Griffes Acérées

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : ENFANTIN (3)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 Tour / succès
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège permet de transformer les ongles, cornes, ergots, dents et griffes du bénéficiaire en les rendant tranchants comme des rasoirs.
Leur nature légèrement enchantée leur permet aussi de toucher les créatures ne pouvant être touchées que par les sorts ou les armes magiques.
Les griffes reçoivent un bonus de +1 aux dégâts par tranche de 5 succès, avec un maximum de +3.