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Le Monde Astral

Beaucoup de sorciers, prêtres et autres praticiens du mentalisme savent détacher leur esprit de leur corps physique, afin de pénétrer dans le monde des esprits, aussi appelé le monde Astral. Après avoir endormi ses sensations corporelles, puis plongé son esprit dans un sommeil profond, le praticien réveille son âme (qui évolue dans un état végétatif au quotidien) et la rend parfaitement consciente. En quelques secondes, le monde prend un aspect radicalement différent !
Tout ce qui était solide et dur, la pierre, le métal, le bois d’œuvre devient légèrement brumeux, simple esquisse argentée impalpable, aussi ténue qu’une illusion.
A l’inverse, la plus fine tige de fleur, le moindre brin d’herbe, l’insecte le plus insignifiant deviennent légèrement lumineux et palpables : l’énergie vivante devient matériellement physique et les âmes apparaissent distinctement sous forme de petites sphères brillantes.
Les êtres vivants ordinaires, sans pouvoirs psychiques ou magiques, sont semblables à de petites billes blanches, à la lumière un peu terne. Les mages, les menthats, les êtres à la conscience éveillée, les objets enchantés, les esprits, quant à eux, sont des sphères plus ou moins imposantes, irradiant de lumières colorées !
A proximité d’une âme consciente, celle-ci projette l’image qu’elle a d’elle-même : le mage apparaîtra comme une silhouette translucide autour de la sphère lumineuse de son âme, une divinité apparaîtra immense autour de l’orbe flamboyant de sa conscience, etc.
Il est possible, en dépensant un point de Magie, de modifier l’apparence de son image. Un mage humain pourra ainsi apparaître comme un prêtre elfe, un dragon, un plat de sanglier rôti ou un dieu ! Attention, toutefois… Se donner l’apparence d’une autre personne ou entité peut éventuellement vexer l’être imité, voire le mettre en rage !


En s’approchant au contact d’une âme non conscience (un mortel à la conscience non éveillée, un animal…) il est possible d’entendre ses pensées superficielles, ce à quoi elle pense à l’instant présent. Généralement ce n’est pas très important : «qu’est-ce que je m’ennuie !» ou «bon sang, j’ai faim ! Vivement la relève !» Mais cela peut permettre de savoir si un garde est vigilant ou somnolent, si un limier cherche une personne précise, si un cheval est anxieux…
En dépensant un point de Magie, il est possible de parler télépathiquement avec un mortel non éveillé, en étant à son contact depuis l’Astral.

Cela peut être effrayant s’il ne s’y attend pas !


Une âme consciente ou une entité rayonnent assez fortement dans le Monde Astral, ce qui les rend faciles à repérer. Cela peut permettre d’impressionner des concurrents ou des prédateurs, mais parfois cela manque beaucoup de discrétion ! Bien entendu, la plupart des praticiens expérimentés apprennent très vite à masquer leur rayonnement astral afin de ne pas être repérés ! De même, lorsqu’un sortilège n’est pas correctement maîtrisé, celui-ci émet de véritables ondes de choc dans l’Astral, ce qui ne manque pas d’attirer l’attention…


Quand une âme désincorporée évolue dans l’Astral, elle est reliée à son corps d’origine par un fil d’argent, aussi fin qu’un cheveux. Ce «cordon d’argent» permet à l’âme de revenir dans son corps, mais il peut aussi permettre à un adversaire de remonter jusqu’au corps, afin de le localiser et de lui nuire. C’est pourquoi il est recommandé de ne jamais faire de décorporation sans être protégé !


En terme de jeu, c’est en employant la compétence magique «Décorporation» qu’un joueur ou un PNJ peut projeter son âme dans le monde Astral. Il faudra employer une feuille de sortilèges, de pouvoirs théurgiques ou de mentalisme et éventuellement développer les compétences correspondant à la présence Astrale.


Le déplacement dans le monde Astral s’apparente au vol : on peut évoluer librement dans les trois dimensions, traverser le sol, les murs, la lave, le vide qui règne dans l’espace ! Par contre il est très difficile de traverser un être vivant, un végétal ou un objet magique. Pour cela il faudra opposer la VOLONTÉ de l’âme décorporée à la VOLONTÉ de la créature ou chose vivante à traverser (les végétaux et les animaux sont considérés comme ayant un score de 1) ou à son score d’ÂME s’il s’agit d’un objet magique (considérez que le score est de 1 par bonus ou pouvoir).

Attaque Astrale

L’attaque astrale permet de projeter son énergie psychique pour blesser ou tuer. Elle sert aussi pour tenter de posséder spirituellement une créature.

La Racine est calculée en multipliant la caractéristique VOLONTÉ x 2.
Un être vivant visé depuis l’Astral pourra faire un jet de RÉSISTANCE
AU MENTALISME dont chaque succès viendra diminuer ceux de l’attaquant. S’il dispose de protections magiques (armure magique, anneau de protection, sortilège de bouclier magique…) les bonus de protection viendront en déduction des succès de l’Attaque Astrale.
Un être présent en Astral (sorcier décorporé, entité…) emploiera sa compétence Défense Astrale pour se protéger, dont chaque succès viendra
en déduction de ceux de l’attaque.

Une attaque Astrale inflige des dégâts de 1 point de Conscience par succès obtenu lors de l’attaque. En cas de réussite critique, les dégâts sont infligés en points de vie, localisés à la Tête !

Défense Astrale

Cette compétence représente la capacité à modeler l’énergie astrale pour protéger son âme des attaques dans le monde Astral.
La Racine est calculée en additionnant les caractéristiques VOLONTÉ et RÉFLEXION.

Initiative Astrale

Ceci représente la rapidité de réaction dans le monde Astrale.

Important : un Tour de jeu en Astral ne dure qu’une Action dans le monde réel.

Un sorcier attaquant depuis l’Astral sera donc fortement avantagé, tant que personne ne vient endommager son corps vulnérable.

La Racine est calculée en additionnant les caractéristiques RÉFLEXION et INTUITION.

Furtivité Astrale

Cette compétence permet de dissimuler son âme dans l’énergie Astrale pour rester discret, ou fuir des ennemis employant des sortilèges de recherche ou la compétence Recherche Astrale.

La Racine est calculée en multipliant la caractéristique RÉFLEXION x 2.

Recherche Astrale

Cela permet de sentir, sonder l’Astral pour trouver des présences dissimulées ou éventuellement rechercher une âme QUE LE PERSONNAGE CONNAIT DÉJÀ. Il est impossible de rechercher
une âme qui n’a jamais été vue par le joueur, sauf s’il possède un morceau de la personne recherché, datant de moins de (1D6 x VOLONTÉ du joueur) jours.

La Racine est calculée en multipliant la caractéristique INTUITION x 2.

Vitesse Astrale

Cette compétence représente la vitesse de déplacement de l’âme en Astral. La vitesse ordinaire est exprimée par le score total de la compétence x 10 km/h.
Lors d’une course poursuite en Astral, le jet de compétence servira à déterminer qui est le plus rapide !

La Racine est calculée en additionnant les caractéristiques VOLONTÉ et INTUITION.

Il est possible de dépenser un point de Magie pour ajouter un bonus de +2 dés à l’emploi d’une compétence Astrale (maximum 5 points de Magie par compétence).

Lors d’un combat Astral, chaque combattant doit noter secrètement sur un papier les points de Magie qu’il consacre à son Attaque Astrale, Défense Astrale, etc. AVANT le début du Tour. Les notes sont ensuite révélées
et appliquées.
Cela permet de surprendre un adversaire… ou d’être surpris !
Exemple : après quelques aventures, Haru’Rak’Zall a appris l’art de la décorporation. Il a donc sa compétence Décorporation au niveau de maîtrise 0 de même que toutes ses compétences astrales. Afin de s’entraîner il tente une décorporation pour espionner un marchand et obtient 11 succès à son jet de Décorporation (avec une bonne préparation qui lui accorde +3 à ses 7 dés). En Astral, il se met au contact de l‘âme terne du marchand et écoute ses pensées… Malheureusement l’auberge dans laquelle il se trouve est gardée par un esprit mineur (niveau d’ÂME de 1) qui vient attaquer Haru’Rak’Zall ! Celui-ci n’est qu’un novice en Astral, Christophe son joueur panique un peu et note sur son papier 4 points de Magie pour l’Initiative Astrale, 5 points de Magie en Attaque Astrale et 5 points de Magie en Défense Astrale (consommant ainsi la totalité des 14 points de Magie de son personnage !)
En révélant son papier, il découvre que le Maître de Jeu avait simplement consacré 3 points de Magie à la Défense Astrale de son gardien… Haru’Rak’Zall lance donc un total de 16 dés en Initiative Astrale, avec un total de 5 Tours d’Action pour lui et massacre le pauvre gardien avec 5 Attaques Astrales à 18 dés..
Pauvre p’tite bête !

Pour les entités spirituelles, si vous ne disposez pas de leurs caractéristiques
(ou que vous n’avez pas envie de faire les calculs !) employez simplement le
score d’ÂME, multiplié par 3.
Exemple : Dans le cas précédent, le gardien spirituel de l’auberge avait donc 3 x 1 = 3 dans toutes ses caractéristiques Astrale… Même sans accorder de points de Magie, Haru’Rak’Zall n’en aurait fait qu’une bouchée !

Dans le monde Astral, l’emploi de sortilèges devient plus puissant
et plus dangereux: les effets en sont doublés, les difficultés de Maîtrise
aussi !
Attention, donc…

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