Catégories
Comment jouer ? Système D6Harmonie

Les seuils de réussite

Tableau des seuils de réussite

Le tableau ci-dessous présente les seuils de difficulté à atteindre selon la difficulté de l’action entreprise.
Pour réussir une action, il faudra obtenir un nombre de succès avec le jet de dés SUPÉRIEUR OU ÉGAL au seuil.

DIFFICULTÉSEUIL
Enfantin1 à 4
Facile5 à 6
Simple7 à 8
Normal9 à 10
Difficile11 à 12
Très Difficile13 à 14
Extrêmement Difficile15 à 16
Complexe17 à 18
Très Complexe19 à 20
Extrêmement Complexe21 à 22
Impossible23 à 24
Divin25

Exemple : Haru’Rak’Zall veut utiliser sa compétence Baratiner (avec un score de 7 dés) pour détourner l’attention d’un garde méfiant. Le maître de jeu considère que c’est une action DIFFICILE, il faut donc obtenir 11 succès. Le joueur de Haru’Rak’Zall lance ses sept dés et obtient 2, 3, 3, 3, 4, 5 et 6. Le 2 et les 3 sont des échecs, le 4 et le 5 valent un succès chacun et le 6 entraîne un jet explosif, nouveau lancer : 6 ! Troisième lancer : 4. Malgré le jet explosif, cela ne fait qu’un total de cinq succès, l’action est
ratée ! Le garde commence à devenir très soupçonneux…

EN CAS DE RÉUSSITE

Vous avez obtenu suffisamment de succès sur votre jet, tout va TRÈS
BIEN ! Votre action est réussie.
Si vous avez obtenu un résultat supérieur ou égal au double de votre niveau de Maîtrise dans cette compétence, cochez la petite case au bout de la ligne de votre compétence, cela vous servira pour faire progresser votre personnage.

EN CAS DE RÉUSSITE CRITIQUE

Vous avez obtenu au moins deux fois plus de succès qu’il n’en fallait pour réussir votre action : c’est une réussite critique ! Votre action a exceptionnellement bien réussi : le saut périlleux était digne d’un gymnaste
professionnel, le test de conduite était parfait ou votre attaque était particulièrement dévastatrice !
L’implication des réussites critiques en situation de combat est décrite
au chapitre En situation de combat, sur ce site. Tout comme pour une
réussite simple, si vous avez obtenu un résultat supérieur ou égal au double
de votre niveau de Maîtrise dans cette compétence, cochez la petite case au
bout de la ligne de votre compétence.

EN CAS D’ÉCHEC

Vous n’avez pas obtenu assez de succès à votre jet de dé. Difficulté trop élevée pour votre personnage (escalader une falaise à pic avec un score d’escalade de 3…) ou manque de chance, le résultat est là: c’est RATÉ !
Votre action échoue, et le maître de jeu doit vous expliquer les conséquences: la monture s’emballe lors d’un galop d’urgence, vous glissez et chutez lamentablement au milieu d’une splendide pirouette, le rôti du dîner est carbonisé…

EN CAS D’ÉCHEC CRITIQUE

Vous avez obtenu plus de la moitié de 1 sur tous vos dés ! C’est la catastrophe.
Non seulement vous avez échoué, mais les conséquences sont gravissimes !
En courant, non seulement vous avez perdu votre souffle et vous, vous êtes arrêté mais en plus vous, vous êtes fait un claquage ! Pour un test de
navigation non seulement le navire ira dans la mauvaise direction mais vous allez briser le gouvernail ou percuter des rochers ! Tout objet manipulé risque d’être cassé ou endommagé, un test relationnel (marchandage, séduction…) sera non seulement raté, mais déclenchera une réaction agressive de la part de l’autre! L’implication des échecs critiques en situation de combat est décrite dans le chapitre En situation de combat

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *