Militaires de carrière, gardes du corps professionnels, spadassins ou duellistes, les combattants professionnels se rencontrent dans tous les environnements présentant un risque potentiel : zone de guerre ou lieu à protéger. Les gardes municipaux dépasseront rarement le niveau « moyen », tandis que les vétérans et les militaires seront souvent dans le niveau « fort ».
Faible
INITIATIVE : 2
MORAL : 2
DÉFENSE (7/6/2)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 3
• Mentalisme : 3
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Compétences :
Bagarre : 4, Une arme principale : 6, Une arme secondaire 5, Esquive : 5, Baratin: 3, Fouille : 3, Furtivité : 4, Flairer : 3, Goûter : 3, Observer : 5, Palper : 3, Perception auditive : 3
Possessions :
Armure de cuir ou basique (Prot. 3), armes de qualité moyenne (Dégâts: 1D6+1), richesse « Pauvre ».
Moyen
INITIATIVE : 3
MORAL : 4
DÉFENSE (12/10/9/4)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 7
• Hakk / Magie : 3
• Mentalisme : 3
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15
Compétences :
Bagarre : 4, Une arme principale : 8, Une arme secondaire : 6, Esquive : 7, Parade au bouclier : 1, Baratin : 4, Fouille : 4, Furtivité : 4, Flairer : 4, Goûter : 4, Observer : 6, Palper : 4, Perception auditive : 4
Possessions :
Armure de cuir cloutée ou gilet pare-balles (Prot. 4), Bouclier léger (Prot. 1) armes de qualité moyenne (Dégâts 1D6+2), richesse « standard ».
Fort
INITIATIVE : 5
MORAL : 4
DÉFENSE (14/12/10/5)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 7
• Hakk / Magie : 5
• Mentalisme : 5
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15
Compétences :
Bagarre : 7, Une arme principale : 11, Une arme secondaire : 7, Esquive : 8, Parade au bouclier : 2, Baratin : 4, Fouille : 5, Furtivité : 4, Flairer : 4, Goûter : 4, Observer : 7, Palper : 4, Perception auditive : 4
Possessions :
Haubert de mailles ou protection de qualité (Prot. 7), Bouclier de fer (Prot. 3), armes de bonne qualité (Dégâts : 1D6+4), richesse « standard » x 2.
Rare
INITIATIVE : 6
MORAL : 5
DÉFENSE (22/19/15/7)
RÉSISTANCE :
• Poison : 8
• Maladie : 9
• Hakk / Magie : 7
• Mentalisme : 5
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15
Compétences :
Bagarre : 7, Une arme principale : 15, Une arme secondaire : 14, Esquive : 12, Parade au bouclier : 4, Baratin : 8, Fouille : 8, Furtivité : 8, Intimidation: 8, Stratégie : 8, Flairer : 7, Goûter : 7, Observer : 10, Palper : 7, Perception auditive : 7
Possessions :
Harnois de fer ou protection solide (Prot. 10), Bouclier de fer (Prot. 3), armes d’excellente qualité (Dégâts : 1D6+5 ou 2D6+7 si utilisée à 2 mains), richesse « aisé », un objet magique / technologique mineur
Unique
INITIATIVE : 7
MORAL : 7
DÉFENSE (30/27/21/9)
RÉSISTANCE :
• Poison : 10
• Maladie : 12
• Hakk / Magie : 8
• Mentalisme : 7
Pts vie : 23
Pts Conscience : 23
Compétences :
Bagarre : 13, Une arme principale : 19, Une arme secondaire : 16, Esquive : 17, Parade au bouclier : 6, Baratin : 9, Fouille : 9, Furtivité : 9, Intimidation: 10, Stratégie : 12, Flairer : 9, Goûter : 9, Observer : 12, Palper : 9, Perception auditive : 9
Possessions :
Harnois de fer enchanté ou armure technologique (Prot. 12), Bouclier de fer enchanté (Prot. 5), arme enchantée ou de haute technicité (Dégâts: 1D6+8 ou 2D6+10 si utilisée à 2 mains), richesse « riche », 1D3 objets magiques / technologiques mineurs.
