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Les figurants Réservé au MJ Système D6Harmonie

PNJs combattants, guerriers…

Militaires de carrière, gardes du corps professionnels, spadassins ou duellistes, les combattants professionnels se rencontrent dans tous les environnements présentant un risque potentiel : zone de guerre ou lieu à protéger. Les gardes municipaux dépasseront rarement le niveau « moyen », tandis que les vétérans et les militaires seront souvent dans le niveau « fort ».

Faible

INITIATIVE : 2
MORAL : 2
DÉFENSE (7/6/2)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 3
• Mentalisme : 3
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11

Compétences :
Bagarre : 4, Une arme principale : 6, Une arme secondaire 5, Esquive : 5, Baratin: 3, Fouille : 3, Furtivité : 4, Flairer : 3, Goûter : 3, Observer : 5, Palper : 3, Perception auditive : 3
Possessions :
Armure de cuir ou basique (Prot. 3), armes de qualité moyenne (Dégâts: 1D6+1), richesse « Pauvre ».

Moyen

INITIATIVE : 3
MORAL : 4
DÉFENSE (12/10/9/4)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 7
• Hakk / Magie : 3
• Mentalisme : 3
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15

Compétences :
Bagarre : 4, Une arme principale : 8, Une arme secondaire : 6, Esquive : 7, Parade au bouclier : 1, Baratin : 4, Fouille : 4, Furtivité : 4, Flairer : 4, Goûter : 4, Observer : 6, Palper : 4, Perception auditive : 4
Possessions :
Armure de cuir cloutée ou gilet pare-balles (Prot. 4), Bouclier léger (Prot. 1) armes de qualité moyenne (Dégâts 1D6+2), richesse « standard ».

Fort

INITIATIVE : 5
MORAL : 4
DÉFENSE (14/12/10/5)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 7
• Hakk / Magie : 5
• Mentalisme : 5
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15

Compétences :
Bagarre : 7, Une arme principale : 11, Une arme secondaire : 7, Esquive : 8, Parade au bouclier : 2, Baratin : 4, Fouille : 5, Furtivité : 4, Flairer : 4, Goûter : 4, Observer : 7, Palper : 4, Perception auditive : 4
Possessions :
Haubert de mailles ou protection de qualité (Prot. 7), Bouclier de fer (Prot. 3), armes de bonne qualité (Dégâts : 1D6+4), richesse « standard » x 2.

Rare

INITIATIVE : 6
MORAL : 5
DÉFENSE (22/19/15/7)
RÉSISTANCE :
• Poison : 8
• Maladie : 9
• Hakk / Magie : 7
• Mentalisme : 5
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15

Compétences :
Bagarre : 7, Une arme principale : 15, Une arme secondaire : 14, Esquive : 12, Parade au bouclier : 4, Baratin : 8, Fouille : 8, Furtivité : 8, Intimidation: 8, Stratégie : 8, Flairer : 7, Goûter : 7, Observer : 10, Palper : 7, Perception auditive : 7
Possessions :
Harnois de fer ou protection solide (Prot. 10), Bouclier de fer (Prot. 3), armes d’excellente qualité (Dégâts : 1D6+5 ou 2D6+7 si utilisée à 2 mains), richesse « aisé », un objet magique / technologique mineur

Unique

INITIATIVE : 7
MORAL : 7
DÉFENSE (30/27/21/9)
RÉSISTANCE :
• Poison : 10
• Maladie : 12
• Hakk / Magie : 8
• Mentalisme : 7
Pts vie : 23
Pts Conscience : 23

Compétences :
Bagarre : 13, Une arme principale : 19, Une arme secondaire : 16, Esquive : 17, Parade au bouclier : 6, Baratin : 9, Fouille : 9, Furtivité : 9, Intimidation: 10, Stratégie : 12, Flairer : 9, Goûter : 9, Observer : 12, Palper : 9, Perception auditive : 9
Possessions :
Harnois de fer enchanté ou armure technologique (Prot. 12), Bouclier de fer enchanté (Prot. 5), arme enchantée ou de haute technicité (Dégâts: 1D6+8 ou 2D6+10 si utilisée à 2 mains), richesse « riche », 1D3 objets magiques / technologiques mineurs.

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