Talent : Invocation
Coût : 2 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT DIFFICILE (15)
Temps d’incantation : 1 h
Durée : Permanent
Portée : SPÉCIALE
Effets : Ce sortilège est souvent très apprécié des sorciers isolés ou solitaires, car il permet d’avoir un compagnon animal à la loyauté absolue.
Le rituel nécessite de jeûner au préalable trois jours, afin de purifier totalement le corps. Le calme et la sérénité sont indispensables, ce rituel ne peut pas être fait en situation de combat ou de stress !
Le sorcier devra sacrifier trois de ses points de vie (sacrifice magique) pour alimenter le rituel. Ces points de vie ne pourront être récupérés que naturellement.
Lors du lancement du sortilège, il faudra lancer 2D6 et appliquer les résultats en y ajoutant un bonus de +1 par dé de succès supérieur au score de DIFFICULTÉ DE MAITRISE (15) obtenu lors du lancement.
Exemple : avec un résultat de 17 succès lors du lancement du sort, le lancer de 2D6 se fera à +2.
Le jet devra être effectué dans les tables de rencontre aléatoire correspondant à la zone géographique où se trouve actuellement le sorcier. L’animal obtenu rejoindra le sorcier par ses propres moyens en 1D6 heures.
• 2 : échec de la tentative, aucune créature n’a ressenti l’appel avec assez de force pour désirer rejoindre le sorcier.
• 3 à 10 : faire un jet de 3D6 dans la table de bestiaire, sans tenir compte d’un résultat de 18 (relancer le jet dans ce cas !)
• 11 : choisir l’animal que l’on désire dans la tables de bestiaire (en ignorant le résultat de 18).
• 12 : choisir l’animal que l’on désire dans la tables de bestiaire (en
ignorant le résultat de 18). Celui-ci est habité par un esprit (ange, démon, Ssurr, Ombre Mineure ou une entité dotée de 1D6 points d’ÂME (à choisir en accord avec le Maître de Jeu).
Vous pouvez vous appuyer sur les créatures spirituelles du bestiaire pour créer cette créature.
Le familier a une espérance de vie quasiment illimitée, il suffit à son maître de lui offrir un point de vie sous forme de sang ou de Souffle de Vie, chaque mois, pour qu’il ne vieillisse pas.
En se concentrant, le sorcier peut communiquer télépathiquement avec son familier et discuter avec lui de choses simples. Il peut aussi lui donner des ordres, qui seront obéis à la lettre, même s’ils sont idiots ou suicidaires. Si le sorcier le désire, il peut échanger son esprit avec celui du familier en se concentrant pendant deux Tours.
L’esprit du familier occupera alors son corps, qui tombera en COMA pendant toute la durée de l’échange. Pendant ce temps, le sorcier occupera le corps de son familier. Il pourra lancer des sorts par son intermédiaire, sans toutefois pouvoir utiliser de composantes matérielles ou verbales. Les pouvoirs mentalistes ne subissent aucun malus !
Si un familier vient à décéder, de vieillesse ou de mort accidentelle, maladie, etc. le sorcier subira un violent choc en retour.
Il devra faire un test de MORAL dont la difficulté sera de 3 + 1 par année d’ancienneté du lien sorcier / familier.
Exemple : un sorcier ayant le même familier depuis 12 ans devra faire un test avec un niveau de difficulté 12 + 3 = 15.
Le niveau de difficulté ne pourra pas dépasser 25 (difficulté DIVINE)
• En cas d’échec, le sorcier perdra 1 point de SANTÉ MENTALE par dé d’échec et -1 en ENDURCISSEMENT par tranche de 4 dés d’échec.
• En cas d’échec critique, le sorcier perdra en plus 1 point de Vie au Torse et 1 point de Conscience par tranche de 4 dés d’échec.
• En cas de réussite, cela n’aura aucun impact sur le sorcier.
• Une réussite critique entraînera une augmentation de +1 en ENDURCISSEMENT.
Si c’est le sorcier qui décède, il faudra faire lancer un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE au familier, dont la difficulté sera de 3 + 1 par année d’ancienneté du lien sorcier / familier.
La difficulté ne pourra pas dépasser 25 ! Le familier perdra 1 point de Vie
par dé d’échec. S’il survit, il s’enfuira et retournera à la vie sauvage.

Il est tout à fait possible d’avoir plusieurs familiers en même temps. Certains mages proches de la nature entretiennent des dizaines de familiers différents ! Bien entendu, au cas où une attaque de zone ou un incident entraînerait la mort de plusieurs familiers en même temps, les scores de difficulté pour le test de MORAL devront être additionnées (sans pouvoir dépasser le score de 25)
