Catégorie : Matériel et équipement
Armes antiques et médiévales
- Arbalète de poing
- Arbalète légère
- Arbalète lourde
- Arc composite
- Arc court
- Arc long
- Druulak
- Ezneralg
- Kal’nerak
Armes de tir contemporaines
- Arbalète en composite
- Arc à poulie
- Arquebuse
- Bâton à feu, ou trait à poudre
- Fusil d’assaut
- Fusil moderne à répétition
- Fusil de guerre à cartouche de papier
- Fusil à platine à silex
- Haquebute
- Mitrailleur
- Mousquet
- Munitions pour armes modernes
- Pistolet à cartouche de papier
- Pistolet à rouet
- Bombarde
- Canon de 12 livres
- Canon des frères Bureau
- Couleuvrine ou scopette
- Revolver semi-automatique et automatique
- Ribaudequin
- Tromblon
Armes de tir du futur proche
Modificateur d’initiative : -1
Type : Arc
Dégâts : Flèches longues
Spécial : Nécessite une action pour être rechargé.
Poids : 2.5 kg
Portée :
- Courte : 0-20
- Moyenne : 20-40
- Longue : 40-60
Prix :
- Île-Mondes : 1200 Larakks
- Médiéval : 12 deniers
- Contemporain : 70 €
- Futur proche : 15 Datacreds
- Science-Fiction : 8 Unistands
Disponibilité :
- Île-Mondes : R
- Médiéval : A
- Contemporain : C
- Futur proche : C
- Science-Fiction : C
Modificateur d’initiative : -1
Type : Arc
Dégâts : Flèches courtes
Spécial : Nécessite une action pour être rechargé.
Poids : 1.5 kg
Portée :
- Courte : 0-10
- Moyenne : 10-25
- Longue : 25-50
Prix :
- Île-Mondes : 600 Larakks
- Médiéval : 4 deniers
- Contemporain : 45 €
- Futur proche : 8 Datacreds
- Science-Fiction : 4 Unistands
Disponibilité :
- Île-Mondes : A
- Médiéval : A
- Contemporain : C
- Futur proche : C
- Science-Fiction : C
Modificateur d’initiative : -1
Type : Arc
Dégâts : Flèches longues
Spécial : Nécessite une action pour être rechargé.
Poids : 3 kg
Portée :
- Courte : 0-30
- Moyenne : 30-60
- Longue : 60-100
Prix :
- Île-Mondes : 2000 Larakks
- Médiéval : 40 deniers
- Contemporain : 140 €
- Futur proche : 40 Datacreds
- Science-Fiction : 25 Unistands
Disponibilité :
- Île-Mondes : M
- Médiéval : M
- Contemporain : A
- Futur proche : A
- Science-Fiction : A
Modificateur d’initiative : -2
Type : Arbalète
Dégâts : Carreaux d’arbalète lourde
Spécial : Nécessite un tour de recharge après le tir, sinon le tir se fait à -3
Poids : 5 kg
Portée :
- Courte : 0-30
- Moyenne : 30-60
- Longue : 60-100
Prix :
- Île-Mondes : 8000 Larakks
- Médiéval : 120 deniers
- Contemporain : 110 €
- Futur proche : 40 Datacreds
- Science-Fiction : 25 Unistands
Disponibilité :
- Île-Mondes : M
- Médiéval : M
- Contemporain : R
- Futur proche : A
- Science-Fiction : A
Modificateur d’initiative : -2
Type : Arbalète
Dégâts : Carreaux d’arbalète légère
Spécial : Nécessite un tour de recharge après le tir, sinon le tir se fait à -3
Poids : 2.5 kg
Portée :
- Courte : 0-20
- Moyenne : 20-40
- Longue : 40-60
Prix :
- Île-Mondes : 5000 Larakks
- Médiéval : 50 deniers
- Contemporain : 90 €
- Futur proche : 35 Datacreds
- Science-Fiction : 20 Unistands
Disponibilité :
- Île-Mondes : M
- Médiéval : M
- Contemporain : R
- Futur proche : A
- Science-Fiction : A
Modificateur d’initiative : -1
Type : Arbalète
Dégâts : Carreaux d’arbalète de poing
Spécial : Nécessite un tour de recharge après le tir, sinon le tir se fait à -3
Poids : 0.8 kg
Portée :
- Courte : 0-5
- Moyenne : 5-10
- Longue : 10-15
Prix :
- Île-Mondes : 1000 Larakks
- Médiéval : 100 deniers
- Contemporain : 120 €
- Futur proche : 45 Datacreds
- Science-Fiction : 30 Unistands
Disponibilité :
- Île-Mondes : M
- Médiéval : M
- Contemporain : A
- Futur proche : A
- Science-Fiction : A
Modificateur d’initiative : -1
Type : Tranchante à 2 mains
Dégâts :
- Variables : 2D6
- Fixes : 7
Spécial : Épée typique des Highlands à la poignée longue (environ 30 cm) avec une lame large et plus courte que la plupart des épées à 2 mains.
Poids : 2 kg
Allonge : 100 cm
Prix :
- Médiéval : 150 Deniers
- Contemporain : 170 €
- Futur proche : 25 Datacreds
- Science-Fiction : 18 Unistands
Disponibilité :
- Médiéval : M
- Contemporain : A
- Futur proche : A
- Science-Fiction : A
Modificateur d’initiative : 0
Type : –
Dégâts :
- Variables : SPÉCIAL
- Fixes : SPÉCIAL
Spécial : Ce type d’arme se présente sous la forme d’une fiole de l’épaisseur d’un cheveu qui doit être injectée, avalée ou inhalée par la victime. Placée sur une arme, comme un poison de contact, elle ne pénètre qu’en cas de dégâts infligés en Points de Vie. Placée dans de la nourriture ou dans l’air ambiant (spray, diffuseur, mouchoir appliqué sur le visage…) la victime a droit à un jet de RÉSISTANCE AU POISON de TOX 12 pour n’en subir aucun effet. Le nanovirus fera effet au bout de 1D6 Tours puis durera un nombre de Tours égal à 2D6-CARACTERISTIQUE RÉSISTANCE de la victime.
Il y a plusieurs types de nanovirus :
– Paralysant : le nanovirus agit sur le système nerveux et fait perdre 2D6 Points de Conscience par Tours. Une fois tombée dans le COMA, la victime perd uniquement 1 Point de Vie au Torse par Tour d’effet supplémentaire.
– Mortel : le nanovirus agit sur le système musculaire et respiratoire, et fait perdre 1D6 Points de Vie par Tours au membre touché jusqu’à ce qu’il tombe en blessure fatale, puis 1D6 Points de Vie au Torse par Tours supplémentaire.
– Terrifiant : le nanovirus s’installe dans l’amygdale, au niveau du cerveau, et la parasite. Elle réveille les peurs profondément enfouies dans le cerveau et plonge la victime dans une fièvre hallucinatoire abominable. La victime doit faire un test de MORAL, sans modificateur, opposé à la virulence du nanovirus (1D6 chaque Tour, qui se cumulent pendant toute la durée du nanovirus!)
Poids : –
Allonge : selon l’arme employée
Prix :
- Futur proche : 300 Datacreds
- Science-Fiction : 100 Unistands
Disponibilité :
- Futur proche : S
- Science-Fiction : M
