Talent : Sorcellerie Ombre majeure : Zalnikop Coût : 1 point de Hakk Difficulté de Maîtrise : DIFFICILE (11) Temps d’Incantation : 1 action Durée : 1 Tour par succès Portée : parole Effets : ce sortilège rend le bénéficiaire incroyablement persuasif! Il gagne un bonus de +1 par tranche de 3 succès à ses jets de marchandage, séduction, interrogatoire et psychologie. Ce sortilège fonctionne avec le son, le bénéficiaire devra donc être entendu par sa ou ses cibles, les sourds y sont par conséquent immunisés. Il ne fonctionne que sur les êtres doués de raison (les animaux, les zombies, les golems, etc. y sont donc immunisés!)
Talent : Enchantement Ombre majeure : Zalnikop Coût : 3 points de Hakk Difficulté de maîtrise : COMPLEXE(17) Temps d’incantation : 1 Tour Portée: Toucher Durée : 1 heure par dé de succès Effets : ce sortilège permet de protéger une porte, un passage… Elle doit être placée de façon visible car c’est en la voyant, en regardant son motif, qu’elle s’active. Quiconque, en dehors du lanceur et d’un maximum de cinq personnes qu’il aura désigné, verra la glyphe devra d’abord faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK de difficulté NORMALE. En cas d’échec, il se souviendra d’une tâche urgente à faire et fera demi-tour. S’il réussit et choisit de poursuivre, il devra faire un second jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK, cette fois de niveau DIFFICILE. En cas d’échec il subira les effets du sort «Terreur Abrutissante». S’il réussit de nouveau et choisit quand même de poursuivre, il devra faire un dernier jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK de niveau COMPLEXE. Un échec déclenche une hémorragie au Torse qui fera perdre 1 point de vie par Tour, pendant 1 Tour pour chaque dé d’échec au jet de résistance. La glyphe reste active pendant toute la durée du sort. Le sacrifice d’un point de vie par le lanceur permet de la faire durer un jour par succès.
Talent : Sorcellerie Ombre majeure : Zalnikop Coût : 2 points de Hakk Difficulté de maîtrise : COMPLEXE(17) Temps d’incantation : 1 action Portée: 5 m par succès Durée : 1 Tour par succès Effets : Ce sortilège permet de déclencher une terreur paralysante chez un adversaire. La cible peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK contre le nombre de succès du lanceur pour limiter ou éviter les effets. • Une réussite critique immunise la cible contre ce sort pour 3 jours et lui donne un +1 en ENDURCISSEMENT. • Une réussite bloque tous les effets du sort. • Un échec paralyse la cible qui s’écroule au sol en hurlant d’horreur pour la durée du sort. Elle perd 1 point de CONSCIENCE par Tour à hurler. • Un échec critique provoque les mêmes effets qu’un échec mais à la fin du sort la victime doit faire un jet de MORAL contre le nombre de succès obtenus par le lanceur. Une réussite normale ou critique fait simplement tomber évanoui pour 1d6 minutes. Un échec entraîne la chute dans le COMA (choc cataleptique) À son réveil la victime perd deux points en ENDURCISSEMENT. Un échec critique entraîne un arrêt cardiaque instantané. Même si la victime est sauvée, elle souffrira d’une phobie grave (au choix du Conteur) et perdra 3 points en ENDURCISSEMENT. Il est possible d’attaquer plusieurs cibles en même temps à condition qu’elles soient à portée du sort. Chaque cible supplémentaire coûte un point de Hakk en plus ou augmente la Difficulté de Maîtrise de 2 points. Ceci est cumulable!
Talent : Invocation Ombre majeure : Zalnikop Coût : 1 point de Hakk Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13) Temps d’incantation : 1 tour Portée: Les abominations duveteuses apparaîtront à 5 mètres du sorcier Durée : 1 tour par dé de succès. Effets : Ce sortilège permet de faire apparaître 2D6 petites créatures de la taille d’un poing. Chaque abomination ressemble à une petite boule de duvet épais, aux couleurs criardes et variées, qui se déplace en rebondissant grâce aux contractions de son puissant estomac (les bonds peuvent atteindre 1 mètre de haut!) à une vitesse maximale de 10 km/h. Le seul détail visible au milieu de l’épais duvet est la large rangée de dents crochues, pointues comme des aiguilles, qui semble partager la boule en deux ! Ces créatures sont aveugles et se déplacent en employant leur ouïe (perception auditive à 9D) et leur odorat (perception à 9D). Elles sont capables de manger la chair de n’importe quelle créature, qu’elle soit issue des île-mondes, du monde des jokleshks, des brumes du Hakk ou d’ailleurs encore ! Une fois conjurées, les abominations duveteuses n’obéissent qu’à leur invocateur. Si elles ont fini de dévorer une créature, elles attaqueront aussitôt la plus proche. Leur maître devra vérifier qu’il ne s’agit pas d’un de ses alliés… Chaque tranche de 6 abominations duveteuses fait une attaque employant la localisation d’explosion, infligeant 1 point de dégâts. Seules les armures métalliques absorbent les dégâts, toute autre armure sera dévorée (perte définitive d’un point de PROTECTION) Tous les deux tours, si les abominations duveteuses ont au moins consommé un point de vie de chair, 1D6 nouvelles abominations sont créées par scissiparité par tranche de 6 abominations vivantes. Exemple : au premier Tour, le résultat de 2D6 indique 8 abominations créées. Après le troisième Tour, il n’en reste plus que 6 de vivantes (2 ont été tuées au combat). Comme elles ont mangé, 1D6 abominations sont créées : 4 nouvelles apparaissent. Au cinquième Tour, les 10 abominations font naître 1D6 nouvelles créatures : 5 sont créées. Au septième Tour, les 13 créatures font naître 2D6 nouvelles abominations duveteuses (2 tranches de 6 sont encore en vie), 8 nouvelles petites boules de fourrures colorées et affamées naissent… A TABLE ! Les abominations duveteuses ont les caractéristiques suivantes : DÉFENSE : 5 (très petites) ATTAQUE (morsure) : 6D (1 seul point de dégât par tranche de 6 créatures) POINTS DE VIE : 1 par abomination en vie. Une attaque sur un groupe d’abominations faisant plusieurs points de dégâts tuera une créature par tranche de deux points de dégâts infligés.
Talent : Sorcellerie Ombre majeure : Zalnikop Coût : 1 point de Hakk Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT DIFFICILE (15) Temps d’incantation : 1 action Durée : 1 Tour / succès Portée : Toucher Effets : Ce sortilège récent a été créé lors des guerres contre les mentalistes. Il forme une sphère psychique protectrice autour de l’esprit du bénéficiaire. Il procure un bonus de +1 aux jets de RÉSISTANCE AU MENTALISME par tranche de deux succès. Le lanceur peut protéger plusieurs personnes en même temps, mais les bénéficiaires ne doivent pas être éloignés de lui de plus de 1 mètre par succès et la difficulté de Maîtrise augmente de 2 par bénéficiaire supplémentaire.
Compétences : Bagarre : 7+ÂME, Esquive : 6, Fouille :8, Perception auditive : 8, Furtivité :5+ÂME, Psychologie : 4+ÂME, Intimidation : 2+ÂME, Connaissance des créatures magiques : 10+ÂME. Spécial : Dialogue Mental (Voie de l’Esprit) : 12+ÂME, Tous les sortilèges de la liste de Zalnikop à 12+ÂME, Matérialisation / Dématérialisation : 10+ÂME, Bonus de 1+ÂME à tous les tests de MORAL. Aspect immatériel : une Ombre Mineure de Zalnikop prend la forme d’un miroir scintillant, réfléchissant le visage de celui qui l’observe. La vision d’une Ombre Mineure de Zalnikop dans son aspect immatériel impose de faire un TEST DE MORAL de niveau DIFFICILE+ÂME. Aspect symbolique : Incarnée dans un être vivant, l’Ombre Mineure le transforme en silhouette grise et argentée, aux yeux réfléchissants comme des miroirs. Sa voix est douce, engageante, même lorsqu’elle s’exprime par télépathie. La vision d’une Ombre Mineure de Zalnikop dans son aspect physique impose de faire un TEST DE MORAL de niveau DIFFICILE+ÂME. Expérience : 10+ÂMEx3