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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Toryolam le Voyageur

Portail du Voyageur Audacieux

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Toryolam le Voyageur
Coût : 6 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21)
Temps d’incantation : 4 tours
Portée: 1 m/ succès
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège a deux fonctions.
Il permet d’activer un Portail Magique physique, quel qu’il soit, sans se soucier d’éventuels mots de commande. Le sortilège déclenche le pouvoir inhérent au portail et en ouvre le passage.
L’autre fonction du sort et de créer un portail magique qui apparaît dans les airs à 1 mètre par dé de succès du lanceur. Le portail ressemble à une déchirure ondoyante flottant dans l’air.
Il peut aussi être créé sur un mur ou sur le sol, tant qu’il est dans les limites de la portée.
Il permet de se déplacer instantanément à une distance maximale de 5 km / succès. Le portail dure un Tour par succès, puis il disparaît. Une fois matérialisé, il ne peut plus être déplacé.
Si le Portail du Voyageur Audacieux est employé contre le gré d’une personne (placé au sol comme piège, par exemple), les victimes peuvent faire un jet de PERCEPTION de niveau NORMAL s’il est visible ou DIFFICILE s’il est dans une zone d’ombre ou en pleine nuit. En cas de succès, ils ne tomberont pas dedans. Même en cas d’échec, les victimes peuvent faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK contre le nombre de succès du lanceur, pour résister aux effets.
Le lanceur doit connaître précisément son point d’arrivée s’il ne veut pas prendre de risque. Il devra faire un jet de RÉFLEXION de niveau DIFFICILE + 1 / année écoulée depuis la dernière fois qu’il s’y est rendu. En cas d’échec, le Maître de Jeu fera un jet de D6 dont il gardera le résultat secret, le portail ouvrant à un kilomètre par dé d’échec :

  1. au nord
  2. à l’est
  3. à l’ouest
  4. au sud
  5. en hauteur (gare au vide spatial)
  6. en profondeur (gare à l’étouffement ou à la lave…)
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Nettoyage Époustouflant

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Toryolam le Voyageur
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de Maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : permanent
Portée : 1 mètre / succès
Effets : ce sortilège a été créé par un mage qui détestait autant la crasse que faire le ménage ! Il nettoie et décrasse tous les objets dans un rayon de 1 mètre autour du lanceur : vaisselle, meubles, vêtements sales… Il permet aussi de nettoyer une créature (si elle n’est pas volontaire, elle a droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur pour tenter d’annuler le sort)

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Marche Rapide

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Toryolam le Voyageur
Coût : 1 points de Hakk
Difficulté de Maîtrise : FACILE (5)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : 1 heure par succès
Portée : Toucher
Effets : ce sortilège permet à son bénéficiaire d’augmenter sa vitesse de déplacement (marche ou course) de 5 km/h par tranche de 3 succès, sans fatigue supplémentaire.

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Déplacement Aérien

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Toryolam le Voyageur
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 tour
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès
Effets : Ce pouvoir permet de voler à 30 km/h maximum pendant 1 tour par dé de succès. Il n’est possible d’emporter que 3 kg de charge par dé de succès (un chevalier en armure lourde, bien équipé, peut avoir 35 kg sur le dos, il faudra donc 12 succès pour le faire voler !)
Attention ! Au delà de 150 km/h, voler sans protection devient dangereux : une simple brindille ou un moucheron peuvent entraîner des dégâts à l’œil…
Il est possible de faire voler un bénéficiaire de plus en dépensant un point de Hakk supplémentaire.

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Conjuration de Créature

Talent : Invocation
Ombre majeure : Toryolam le Voyageur
Coût : 2 points de Hakk + 1 par / 100 kg
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 2 tours
Portée: la créature apparaîtra à 5 mètres du sorcier
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège nécessite impérativement de disposer d’un morceau de la créature à créer, d’au moins 10 grammes. Ce morceau pourra être un fragment de chair, de peau, d’os, une dent, etc. Il peut être conservé dans l’alcool, du miel, de la cire… Lors de la conjuration, le morceau disparaît.
La créature fera au maximum 2 m3 pour un poids de 100 kg. Il faudra dépenser 1 point de Hakk pour chaque tranche de 2 m3 et 100 kg supplémentaires.
Exemple : un géant pesant 800 kg nécessitera donc 2 + 7×1 = 9 points de Hakk pour être conjuré.
Il est possible de la faire durer un jour par succès en dépensant au moins 1 point de vie du sorcier (qui sera récupéré uniquement naturellement) et 1 point de vie par tranche de 100 kg/ 2 m3 (qui peuvent provenir d’une créature sacrifiée…)
Exemple : pour que notre géant de 800 kg dure 1 jour par succès, il faudra que le sorcier dépense un point de vie et qu’il sacrifie ensuite 7 points de vie (une vache, par exemple)
La créature invoquée apparaît totalement nue, sans équipement. Elle ne dispose que des connaissances de base de son espèce, mais d’aucune connaissance complexe. Un dragon saura parler, voler, cracher du feu, mais ne saura pas lancer de sorts ou déchiffrer un parchemin ancien…
Le sorcier contrôle totalement l’esprit de la créature, qui devra donc lui obéir jusqu’à la mort.

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Charme de l’Invisibilité Parfaite

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Toryolam le Voyageur
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 2 actions
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège rend totalement invisible et indétectable, il supprime la détection par l’odorat, le son et masque l’aura dans le monde astral. Les attaques dirigées contre une personne invisible subissent un malus de -5 si l’attaquant est incapable de la voir ou la percevoir par l’intermédiaire d’autres sens.
Si le bénéficiaire du sort attaque ou se manifeste, les témoins pourront faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK de difficulté EXTRÊMEMENT DIFFICILE. En cas de succès, ils ne seront plus affectés par le sort et verront le bénéficiaire.

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Bestiaire et créatures Entités et esprits Les Ile-Mondes Toryolam le Voyageur

Ombre Mineure de Toryolam le Voyageur

Compétences : Bagarre : 4, Esquive : 6, Cartographie : 8+ÂME, S’orienter: 8+ÂME, Fouille :13, Perception auditive : 13, Furtivité : 5+ÂME, Connaissance des créatures magiques: 10+ÂME.
Spécial : Dialogue Mental (Voie de l’Esprit) : 12+ÂME, Tous les sortilèges de la liste de Toryolam le Voyageur à 12+ÂME, Matérialisation / Dématérialisation : 10+ÂME.
Aspect immatériel : une Ombre Mineure de Toryolam le Voyageur prend l’aspect d’un oiseau voyageur, cholkar, aigle, oie sauvage, lagrimak…
L’oiseau est composé de fils lumineux aux couleurs changeantes et s’exprime par chuchotements.
La vision d’une Ombre Mineure de Toryolam le Voyageur dans son aspect immatériel impose de faire un TEST DE MORAL de niveau DIFFICILE+ÂME.
Aspect symbolique : Incarnée dans un être vivant, l’Ombre Mineure lui donne l’aspect d’un grand oiseau de pierres précieuses scintillantes, parcouru de veines d’or et d’argent. Sa voix est douce, posée.
La vision d’une Ombre Mineure de Toryolam le Voyageur dans son aspect
physique impose de faire un TEST DE MORAL de niveau DIFFICILE+ÂME.
Expérience : 13+ÂMEx3