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Frekoliss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Orbe Foudroyant

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frekoliss
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : Instantané
Portée : C : 0-20m / M: 20-50m / L: 50-100m
Effets : Ce sortilège produit une boule d’éclairs électriques dont la force est de 1 par dé succès. L’orbe foudroyant infligera 1 point de dégâts + 1 / dé de succès au dessus de la DÉFENSE de la victime. Les armures métalliques ne protègent pas contre ce sort, au contraire ! Toutes les parties métalliques transportent l’électricité et les points de dégâts seront appliqués à toutes les zones du corps couvertes de métal !
Si ce sortilège est lancé sur de l’eau ou une structure métallique conductrice d’électricité (un chariot en fer ou une porte en acier, par exemple), l’orbe foudroyant se dispersera en perdant 1 point d’attaque par mètre au delà du point d’impact.
Exemple : un sorcier lance un orbe foudroyant de force 7 sur des ondins tournant autour de sa barque. À 1 mètre du point d’impact, l’orbe n’aura plus qu’une force de 6, à 2 mètres une force de 5, etc.

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Frekoliss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Orage Tonitruant

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frekoliss
Coût : 4 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 tour / succès
Portée : 10 m / succès
Effets : ce sortilège ne peut être lancé qu’en plein air. Il fait apparaître un large nuage noir centré au dessus du lanceur.
À chaque Tour le lanceur doit choisir entre deux effets :

  • Déluge de grêle: tout ce qui se trouve à moins de 10 mètres par succès du lanceur (à l’exception du lanceur lui-même !) est frappé par d’énormes grêlons qui font 1 point de dégât par tranche de 3 succès (localisation sur la table des explosions), l’INITIATIVE subit un malus de -2 et l’usage des armes à distance et sortilèges nécessitant de viser ou voir subissent un malus de -3.
  • Foudre : le nuage produit un éclair par tranche de 3 succès, chaque éclair frappe une cible au choix du lanceur (ou plusieurs fois la même!) et fait 1 point de dégât par succès (localisation normale) Les armures métalliques ne protègent pas contre le nuage, au contraire ! Toutes les parties métalliques transportent l’électricité et les points de dégâts seront appliqués à toutes les zones du corps couvertes de métal !

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Nolisfar

Onguent Merveilleux

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Nolisfar
Coût : 3 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée: Toucher
Durée : 1 jour / succès
Effets : Ce sortilège nécessite de disposer d’une petite boite contenant 20 grammes de cérat. L’onguent se conserve le temps de la durée du sort.
Il permet une unique application sur UNE zone localisée (au choix du lanceur) à raison d’un point de vie par dé de succès. Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi un point de conscience par dé de succès.
Cet onguent n’est pas assez puissant pour soigner les blessures GRAVES ou FATALES. Dans ce cas, il ne fera que stopper les hémorragies mais ne rendra pas de point de vie.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Ujolagg

Onguent de la Mort Glacée

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Ujolagg
Coût : 3 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE(17)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 jour / succès
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège nécessite de disposer d’une petite boite contenant 20 grammes de cérat. L’onguent se conserve le temps de la durée du sort.
Il permet une unique application, sur une arme ou un piège. Une fois appliqué, l’onguent est actif pendant 1 Tour par succès, une brume blanche et glaciale s’élève de l’onguent et de petits cristaux de glace se forment dessus.
Toute blessure provoquée par l’arme recouverte de l’onguent oblige à faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK contre le nombre de succès du lanceur. La victime perdra 1 point de vie supplémentaire à la localisation touchée pour chaque dé d’échec. Un échec critique au jet de RÉSISTANCE entraînera un coup de critique de FROID de niveau égal au nombre de succès du lanceur.
L’onguent ne peut blesser qu’une seule fois une fois qu’il a été appliqué, ensuite il s’évapore.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Sharvogadel

Onguent de la Putride Déchéance

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 4 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 jour / succès
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège nécessite de disposer d’une petite boite contenant 20 grammes de cérat. L’onguent se conserve le temps de la durée du sort.
Il permet une unique application, sur une arme ou un piège. Une fois appliqué, l’onguent est actif pendant 1 Tour par succès, une vapeur jaunâtre empestant l’œuf pourri s’en dégage.
Toute blessure provoquée par l’arme recouverte de l’onguent oblige à faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK contre le nombre de succès du lanceur. En cas d’échec, la victime commencera à pourrir sur pied…
Chaque jour, elle devra faire un jet de RÉSISTANCE À LA MALADIE contre le nombre de succès du lanceur, et perdra 1 point de vie DÉFINITIF sur la zone localisée en cas d’échec. Un échec critique entraine la perte de 2 points de vie. Une fois le membre blessé tombé en blessure FATALE, la malédiction attaque le Torse. Si celui-ci tombe en blessure FATALE, la victime meurt et se réveille le lendemain sous la forme d’un zombi soumis aux ordres du lanceur.
Seul un sort d’antidote ou un baume purifiant, obtenant un nombre de succès supérieur ou égal à celui du lanceur, pourra stopper les effets de cet onguent (un score inférieur fera juste gagner un jour sans faire de jet de RÉSISTANCE) Il sera ensuite possible de régénérer les points de vie perdus (les sorts de soin sont inefficaces !)
L’onguent ne peut blesser qu’une seule fois, une fois qu’il a été appliqué, ensuite il s’évapore.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Œil Imparable de Vérité

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 2 actions
Portée: Vue
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège permet au bénéficiaire de voir les choses invisibles (qui lui apparaîtront entourées d’une légère aura scintillante) et les illusions (qui sembleront transparentes et floues).
Si des objets ou des créatures ont été métamorphosés ou modifiés par des sorts d’illusion, ceux-ci pourront résister à l’Œil Imparable de Vérité en faisant un jet contre le nombre de succès du sort. En cas d’échec, le bénéficiaire de l’Œil Imparable de Vérité verra le véritable aspect en superposition.

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Bastorius Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Nuée d’Étincelles

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Bastorius
Coût : 5 points de Hakk
Difficulté de Maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’Incantation : 1 tour
Durée : variable
Portée : 1 mètre / succès
Effets : ce sortilège créé une étincelle de flammes par succès obtenu.
Chaque étincelle fait deux points de dégât quand elle touche une cible, en produisant une petite explosion de chaleur.
Ce sortilège peut être employé de deux façons :

  • Comme attaque, en employant la localisation de la table des explosions. Dans cette situation, la durée du sort est «Instantanée».
  • Comme protection, en faisant tournoyer les étincelles autour du magicien : tout adversaire souhaitant l’atteindre au corps à corps sera frappé par 1D6 étincelles, localisées selon la table des explosions. Les étincelles ayant explosé doivent être déduites du total d’étincelles disponibles. Dans cette situation, la durée du sort est de 1 tour / succès

Si une étincelle touche des matériaux inflammables, ceux-ci prennent immédiatement feu. La protection conférée par une armure est efficace contre ce sort, toutefois les armures de bois, de tissus ou de cuir perdront un point de PROTECTION par point de dégât retiré, et cela définitivement ! Il faudra les réparer ensuite. Les attaques simultanées ont toujours leurs points de dégâts affectés par la PROTECTION de l’armure, les éventuels dégâts subis par l’armure sont déduits A LA FIN DU TOUR.

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Frekoliss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Nuage Coloré

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frekoliss
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de Maîtrise : ENFANTIN (4)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : 1 Tour / succès
Portée : 1 mètre / succès
Effets : ce sortilège fait apparaître un petit nuage de la couleur que le magicien désire. En se concentrant dessus, il peut changer la couleur ou donner des formes simples au nuage.
Le nuage mesure 1 m3 par tranche de 3 succès et peut se déplacer à la vitesse de 2 km/h. Conçu principalement pour l’amusement, il accorde toutefois un bonus de +1 à la DÉFENSE si on se dissimule derrière, par contre il inflige un malus de -1 pour les jets basés sur la vision , le lancer ou le tir.

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Frekoliss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Nourritures Impalpables

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frekoliss
Coût : 1 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 tour
Durée : Instantané
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège permet de se nourrir de l’air et du vent. Il est possible de nourrir un bénéficiaire supplémentaire en augmentant pour chaque convive supplémentaire de 1 point de Hakk le coût et de 2 la difficulté de Maîtrise.
Tous les bénéficiaires doivent se toucher lors du lancement du sort.
Le sortilège nourrit et hydrate parfaitement pour 6/8 heures d’efforts moyens (marche, chevauchée, études, veille sur un rempart, etc.) ou 2/3 heures d’efforts soutenus (combat, travaux de maçonnerie, forge, etc.)
Le sortilège nourrit indifféremment ceux issus des Île-Mondes et les hors
mondes, y compris s’ils bénéficient au même moment du sortilège.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Toryolam le Voyageur

Nettoyage Époustouflant

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Toryolam le Voyageur
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de Maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : permanent
Portée : 1 mètre / succès
Effets : ce sortilège a été créé par un mage qui détestait autant la crasse que faire le ménage ! Il nettoie et décrasse tous les objets dans un rayon de 1 mètre autour du lanceur : vaisselle, meubles, vêtements sales… Il permet aussi de nettoyer une créature (si elle n’est pas volontaire, elle a droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur pour tenter d’annuler le sort)