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Les figurants Réservé au MJ Système D6Harmonie

Les figurants

Il n’y a pas de bonne histoire sans quelques figurants, les seconds rôles qui permettent de mettre en valeur les personnages ou qui leur barrent la route ! Dans le jeu de rôles, ces figurants sont appelés Personnages Non Joueurs (abrégé en PNJ). Ces PNJs sont joués et interprétés par le maître de jeu. Il ne faut donc pas hésiter à changer un peu sa voix (grosse voix pour une grosse brute, voix pédante pour un snob, voix nasillarde pour un méchant sadique ou accent « rural » pour camper un aubergiste de la campagne…)
Il peut être utile pour le maître de jeu d’avoir à sa disposition un ou deux accessoires : une casquette, des fausses moustaches… Ce n’est pas du tout obligatoire mais ça peut vraiment aider à camper un PNJ et à le rendre crédible pour vos joueurs !
Un bon PNJ doit pouvoir être décrit en quelques phrases. Pas besoin d’une savante description à la Jules Verne ! Pour décrire un mage : « c’est un homme d’une cinquantaine d’années, plutôt maigre. Il a une barbe grisonnante, les cheveux longs en bataille. Il porte une sorte de grande robe bleu sombre piquée d’étoiles en argent et un bâton un peu lumineux.» C’est suffisant, et vos joueurs devraient vite comprendre à qui ils ont affaire !

(Après s’ils sont vraiment idiots eh bien… Quelques heures sous la forme d’un crapaud bien gluant devraient les aider à être moins débiles !)

Pour créer vos PNJ vous pouvez bien entendu faire comme pour les personnages : remplir la grille de caractéristique, calculer les talents et acheter les compétences. Mais ça risque de vite devenir fastidieux ! Papy Dessis est généreux et il vous donne tous les trucs ci-dessous :

PNJs faibles

Les PNJs faibles sont conçus avec moins de 80 points de compétence et 10 points de caractéristique (donc une seule à 2). Simples gardes faciles à neutraliser, personnages très secondaires, ils sont là pour l’ambiance!
Une compétence principales au niveau 3, et deux autres au niveau 2. Leur RÉSISTANCE est assez faible, 1 ou 2.

Ces PNJs doivent être facilement vaincus…

PNJs moyens

Les PNJs moyens équivalent à des personnages débutants, ils sont conçus avec 80 à 200 points de compétences et 14 points de caractéristique (une à 3 et trois à 2).
Ces PNJs interviennent comme des figurants plus importants : le contact qui donne la mission, le chef des gardes…
Une compétence au niveau 4, une autre au niveau 3 et deux compétences
au niveau 2, leur RÉSISTANCE est encore faible (2 rarement 3 mais leur INITIATIVE est de 2 ou 3.

PNJs forts

Les PNJs forts sont les adversaires spécialisés des joueurs ayant un peu d’expérience, ou leurs alliés les
plus appréciés ! Conçus avec 201 à 300 points de compétence et 18 points de caractéristique (deux à 3
et trois à 2), ils méritent d’être un peu personnalisés : une tenue spéciale, un blason, un tic de langage, etc. Les PNJs forts ont souvent un matériel de bonne qualité dont ils pourront se servir : une arme de qualité, des potions de soin ou du poison, un objet magique…
On peut aussi les imaginer avec un ou deux contacts utiles qui pourront aider les joueurs ou au contraire leur gâcher la vie (officier de la garde, espion, membre d’une mafia locale…)
Une compétence au niveau 6, deux compétences au niveau 3, quatre ou cinq compétences à 2. Ils doivent avoir au moins une ou deux compétences de combat (bagarre, art martial, arme…) car à ce niveau là les individus se sentent souvent jalousés et ont donc tendance à apprendre à se défendre !
Même un marchand aura sûrement appris à protéger sa bourse rondelette…

La RÉSISTANCE devra être au moins de 2, voire 3 ou 4 pour les combattants.

PNJs rares

Les PNJs rares sont des êtres ayant su se hisser au sommet de leur profession. Talentueux et renommés,
ils ont souvent de nombreux contacts, des alliés puissants et généralement quelques ennemis aussi…
Ces PNJs doivent être utilisés avec parcimonie, leur puissance doit rester peu courante. Un PNJ rare est créé avec 301 à 500 points de compétence, judicieusement répartis et 24 points de caractéristique (au moins une à 4, deux à 3 et aucune en dessous de 2).
Ils seront toujours dotés de ce qui se fait de mieux en matériel dans leur métier et auront généralement une escorte ou un groupe de serviteurs / compagnons (PNJs faibles ou moyens). Pour les créer, deux compétences principales au niveau 8, quelques secondaires au niveau 4. La RÉSISTANCE sera obligatoirement à 3, voire plus si la race le permet. A ce niveau de société, l’instinct de survie est développé, l’INITIATIVE sera haute, la DÉFENSE sera aussi de bon niveau.

PNJs uniques

Les PNJs uniques sont… uniques !
On en croise rarement deux semblables et chacun doit être soigneusement écrit : vêtements, habitudes, relations. Dans leur cas, la création doit se faire à l’identique d’un personnage, avec des caractéristiques, des talents et plus de 500 points répartis entre les compétences et au minimum 30 points de caractéristique (au moins une à 5 ou 6, et aucune en dessous de 2). Maître de Guilde, Grand Prêtre, Seigneur de la Guerre, prince ou ministre, leurs compétences sont de très haut niveau avec au moins deux
compétences au niveau 10, deux ou trois à 8 et beaucoup d’autres à 4 ou 5. Leur équipement est luxueux et se compose de ce qui se fait de mieux : arme de maître, vêtements et protections conçus par les meilleurs enchanteurs ou ingénieurs, monture étrange ou ensorcelée, véhicule de luxe…
Ils ont toujours des gardes du corps, des serviteurs, bref une petite cour qui les entoure et les protège.

PNJs préconçus

La liste ci-dessous vous propose un choix exhaustif de PNJs préconçus, vous fournissant des exemples de PNJs de tous niveaux. N’hésitez pas à puiser dans leurs compétences si vous êtes en panne d’inspiration !

Le revenu indiqué dépend de l’univers dans lequel vous jouez. Considérez que le PNJ dispose d’un peu d’argent sur lui qui sera déterminé selon le niveau de richesse de l’univers. Pour cela vous lancerez le revenu correspondant dans la case « train de vie » de l’univers concerné, qui correspondra à l’épargne, la richesse du PNJ. Vous diviserez ensuite la somme par 10 (avec un minimum de 1) pour représenter l’argent immédiatement disponible pour le PNJ (billets de banque, carte de crédit, datacredits, larakks, pièces de bronze…)

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L'expérience des personnages Réservé au MJ Système D6Harmonie

Le barème d’attribution des points d’expérience

Dans l’univers des Île-Mondes, le maître de jeu va noter chaque joueur en fonction de quatre critères principaux :
L’imagination : le joueur a-t-il eu des idées originales ? Créatives ? Est-il sorti des sentiers battus pour faire vivre son personnage ? Le maître de jeu accordera de 0 à 5 points d’expérience.
L’esprit du personnage : le joueur a-t-il joué le rôle de son personnage ? Quel que soit son caractère dans la vraie vie, le joueur incarne un personnage et, comme au théâtre, le plaisir vient surtout quand il est incarné à 200% ! Le maître de jeu accordera de 0 à 5 points d’expérience pour la qualité d’interprétation.
Le fair-play : ce jeu… n’est qu’un jeu ! En conséquence un joueur qui se montre agréable doit être récompensé. Même si son personnage est un petit voyou sans foi ni loi, cela n’empêche pas le joueur d’être agréable et respectueux envers les autres joueurs ! Son personnage peut parfaitement faire les poches de celui de l’un des autres joueurs, sans pour autant qu’il ne soit insultant avec le joueur lui-même. Par ailleurs, il peut arriver que le personnage subisse les foudres de ses camarades (surtout s’il leur a fait les poches…) et dans ce cas, son joueur devra s’abstenir de bouder ou être désagréable. Le maître de jeu accordera de 0 à 5 points d’expérience pour la qualité de la camaraderie autour de la table de jeu.
Les actions entreprises : le personnage vit des aventures dans lesquelles il a souvent des actions à accomplir : un coffre étrange à ouvrir, un ennemi maléfique à vaincre, un savoir secret à découvrir… Ces actions rapportent des points au joueur qui les réussit. Il est important de prévoir un peu de tout : si votre scénario n’est orienté QUE sur le combat, vos joueurs aux personnages « intellos » n’ayant pas de talent particulier pour le combat risquent de ne pas vraiment s’impliquer (et donc de vite voir leur personnage mourir, coupé en deux !)
Prévoyez toujours une ou deux énigmes pour les personnages au haut niveau d’éducation, quelques petites filouteries pour les cambrioleurs (portes verrouillées à ouvrir, victimes à espionner, poches à vider…) et quelques méchants bien détestables à rééduquer à grand coup de masse dans l’arrière train !
Les points d’expérience gagnés de cette façon doivent être cohérents : un joueur qui va s’amuser à crocheter toutes les portes du voisinage pour grappiller des points d’expérience n’en obtiendra aucun ! De même un petit malin qui ferait exploser une région entière ne gagnera pas un million de points d’expérience… Ces points viennent récompenser le succès des actions entreprises par le personnage dans le cadre du jeu et ne doivent jamais devenir une chasse à l’expérience comme on fait la chasse aux œufs, de Pâques !
Dans tous les cas, les points d’expérience pour les actions entreprises ne devraient jamais dépasser 10 points par joueur et si plusieurs personnages participent à une action commune (se mettre à plusieurs contre un dragon ou forcer un coffre-fort à trois personnages en même temps, par exemple), les points devront être partagés équitablement entre tous les personnages.

Exemple : Lors d’un combat, quatre personnages et un PNJ venu en renfort affrontent un géant des montagnes. Après un combat acharné, le géant est vaincu. Il rapporte un total de 11 points d’expérience, qui devront être partagés entre les cinq combattants (le PNJ a participé et il reçoit donc sa part même s’il n’apparaîtra peut-être plus jamais dans la partie)
Une partie doit représenter au moins 3 à 5 heures de jeu. Si votre scénario couvre une longue période : une campagne militaire, une longue quête concernant une relique, etc. n’hésitez pas à partager des points d’expérience toutes les 5 à 6 heures de jeu si vos joueurs ont bien progressé.
Quoi qu’il en soit, c’est vous le maître de jeu donc c’est vous le PATRON !

Gain en points d’expérience selon la puissance de l’ennemi vaincu :

L’expérience attribuée pour les créatures ordinaires, telles que les chèvres, ne devrait être comptée que si elle a représenté un vrai challenge: scorpion dissimulé dans le lit, charge de mouflons pendant une escalade, etc.

Ennemi vaincuGain en points d’expérience
Faible : moins de 80 points de compétence0.5
Moyen : de 80 à 200 points de compétence1
Fort : 201 à 300 points de compétence2
Rare : 301 à 500 points de compétence3
Exceptionnel : plus de 500 points de compétence4
Monstre1 point / 3 pts de vie
+ 1 point par pouvoir spécial
+ 1 point par tranche de 50 pts de compétence


Ce gain ne sera appliqué que lors du premier combat. En cas de nouvelle rencontre, seule la moitié des points d’expérience sera accordée (une fois qu’on a combattu un lion ou une chimère, on sait comment s’y prendre et l’apprentissage est moindre !)

Vous souhaitez créer vos propres créatures ?

Voici le mode de calcul pour la valeur en points d’expérience ! Le résultat final doit être arrondi au nombre entier le plus proche, sauf s’il s’agit de créatures de très petite taille. Dans ce cas, l’expérience concerne l’essaim entier.

En fonction des caractéristiques :

• De 1 à 19 points : 0
• De 20 à 29 points : 0,5
• De 30 à 39 points : 1
• De 40 à 49 points : 1,5
• De 50 à 59 points : 2
• De 60 à 69 points : 2,5
• De 70 à 79 points : 3
• De 80 à 89 points : 3,5
• De 90 à 99 points : 4
• Pour chaque tranche de 10 points supplémentaires : +1

En fonction des aptitudes et résistances :

Additionner les scores de RÉSISTANCE AU POISON, MALADIE, RÉSISTANCE AU HAKK, RÉSISTANCE AU MENTALISME, ainsi que les scores d’INITIATIVE et de MORAL.
• De 1 à 19 points : 0
• De 20 à 29 points : 0,5
• De 30 à 39 points : 1
• De 40 à 49 points : 1,5
• De 50 à 59 points : 2
• De 60 à 69 points : 2,5
• De 70 à 79 points : 3
• De 80 à 89 points : 3,5
• De 90 à 99 points : 4
• Pour chaque tranche de 10 points supplémentaires : +1

En fonction des points de compétence :

1 point d’expérience par tranche de 50 points de compétence si vous créez la créature comme un personnage, sinon additionnez les scores de compétence (le nombre de dés à lancer pour la créature) et appliquez le barème suivant :
• De 1 à 19 points : 0
• De 20 à 29 points : 0,5
• De 30 à 39 points : 1
• De 40 à 49 points : 1,5
• De 50 à 59 points : 2
• De 60 à 69 points : 2,5
• De 70 à 79 points : 3
• De 80 à 89 points : 3,5
• De 90 à 99 points : 4
• Pour chaque tranche de 10 points supplémentaires : +1

En fonction des pouvoirs spéciaux :

Les pouvoirs spéciaux sont des pouvoirs qui ne se développent pas comme des sortilèges. Ce sont les pouvoirs de peur, de vision dans le noir, de vol, amphibie, etc.
Le pouvoir de déclencher des tests de stress se calcule en fonction de sa
difficulté :
• De SIMPLE à DIFFICILE : 0,1
• De TRÈS DIFFICILE à COMPLEXE : 0,5
• De TRÈS COMPLEXE à IMPOSSIBLE : 1
• Difficulté DIVINE : 2
Les autres pouvoirs valent 0,2 points d’expérience.

Gain en points d’expérience pour les actions en fonction du niveau de difficulté :

Action réussieGain en points d’expérience
Enfantin, Facile, Normal0
Difficile, Très Difficile1
Extrêmement Difficile, Complexe2
Très Complexe, Extrêmement Complexe3
Impossible 4
Divin5

Exemple : voici le cas d’un farfadet kelt.
BEA 2 FOR 2 COO 5 DEX 5 RES 2 PER 5 INT 2 VOL 1 REF 5
Défense :
Face : 10 Bras d’arme : 5 Bras bouclier: 5 Dos : 3
Résistance :
POISON : 4 MALADIE : 5 HAKK : 8 MENTALISME : 4
Points de vie :

Localisation 2D6ProtectionZonePoints de Vie
123Tête4
7 à 113Torse10
63Bras Droit7
53Bras Gauche7
43Bassin8
33Jambe Droite8
23Jambe Gauche8

Points de conscience : 11
INITIATIVE : 10
MORAL : 3
Compétences : Morsure : 5 (dégâts : 1), Vol : 6, Furtivité : 10, Épée courte : 6, Pouvoir de «mauvais œil» : 7, Fouille : 6
Les farfadets ont une aura protectrice qui leur donne une protection de «3» sur tout le corps et possèdent le pouvoir de voler.
La valeur en points d’expérience d’un farfadet sera donc de :
• Caractéristiques : 2+2+5+5+2+5+2+1+5 = 29 (0,5 points)
• Aptitudes : 4+5+8+4+10+3 = 34 (1 point)
• Compétences : 5+6+10+6+7+6 = 40 (1,5 points)
• Pouvoirs spéciaux : aura (0,2) + vol (0,2) = 0,4 points
TOTAL : 0,5+1+1,5+0,4 = 3.4 points d’expérience, arrondis à 3.

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L'expérience des personnages Réservé au MJ Système D6Harmonie

L’évolution des compétences

Chaque fois qu’une compétence est réussie au DOUBLE de son niveau de maîtrise, le joueur coche la case « XP », placée tout au bout à droite de la ligne, sur sa feuille de personnage.

Exemple : Haru’Rak’Zall a le niveau 2 en « Escalade ». Lors d’une aventure il réussit son jet avec 4 succès. Il coche donc la case d’expérience. S’il n’avait eu que 3 succès ou moins, il n’aurait pas coché.
En fin de partie le maître de jeu attribuera des points d’expérience selon une grille. Ces points pourront ensuite être dépensés pour améliorer le personnage, cela représente son apprentissage, son évolution…
Une compétence qui a été cochée peut recevoir un point par point d’expérience qui lui est consacré (le même coût que lors de la création du personnage)
Une compétence qui n’a pas été cochée coûte le double de points ! Si un personnage a fait toute son aventure sur un bateau, il est peu probable qu’il ait développé une compétence d’alpinisme. Donc, si le joueur veut lui allouer des points en alpinisme, cela voudra dire que le personnage aura passé du temps à étudier sur des livres, ou auprès d’un maître et cette dépense de temps se paye en points de compétence. Chaque point de compétence attribué coûte alors DEUX points d’expérience acquise pendant le jeu.

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Réservé au MJ Système D6Harmonie

RÉSERVÉ AU MAITRE DE JEU

IMPORTANT ! CETTE SECTION EST RÉSERVÉE AU MAITRE DE JEU. ELLE NE SERT QU’A LA GESTION DES AVENTURES ET DES PERSONNAGES, HORS JEU.

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Comment jouer ? Système D6Harmonie

L’évolution du personnage

Chaque fois qu’une compétence est réussie au DOUBLE de son niveau de
maîtrise, le joueur coche la case « XP », placée tout au bout à droite de la ligne.

L’une des facettes les plus passionnantes du jeu de rôle consiste en l’évolution de son personnage, sa progression dans ses connaissances et ses savoir-faire.
Dans ce jeu, cela est représenté par ses compétences et leur progression.
Vous trouverez dans chaque univers les divers talents et leurs compétences.
Chaque compétence s’échelonne du niveau 0 (aucune connaissance) au niveau 10 (maîtrise parfaite).
Le développement d’une compétence repose sur l’attribution de points
d’expérience permettant d’atteindre des seuils, ceux-ci définissant le niveau de maîtrise actuel.
Les seuils sont :
• 0 point d’expérience : le personnage ne sait même pas que cette compétence existe ou elle lui est totalement étrangère, il peut éventuellement tenter un jet sur la base du Talent concerné, mais le
lancer subira un malus de -6 dés (il y a toujours au minimum 1 dé).
• de 1 à 4 points d’expérience : niveau 0. Le personnage a très vaguement entendu parler de la compétence… Il est possible de tenter des jets, mais ceux-ci ont un malus de -2 dés à leur résultat (minimum 1 dé).
• de 5 à 19 points d’expérience : niveau 1.
• de 20 à 39 points d’expérience : niveau 2.
• de 40 à 59 points d’expérience : niveau 3.
• de 60 à 79 points d’expérience : niveau 4.
• de 80 à 99 points d’expérience : niveau 5.
• de 100 à 119 points d’expérience : niveau 6.
• de 120 à 139 points d’expérience : niveau 7.
• de 140 à 159 points d’expérience : niveau 8.
• de 160 à 179 points d’expérience : niveau 9.
• 180 points d’expérience : niveau 10.
Exemple : Haru’Rak’Zall a le niveau 2 en « Escalade ». Lors d’une aventure il réussit son jet avec 4 succès. Il coche donc la case d’expérience. S’il n’avait eu que 3 succès ou moins, il n’aurait pas coché.
En fin de partie le maître de jeu attribuera des points d’expérience selon une grille d’attribution. Ces points pourront ensuite être dépensés pour améliorer le personnage, cela représente son apprentissage, son évolution…
Une compétence qui a été cochée peut recevoir un point par point d’expérience qui lui est consacré (le même coût que lors de la création du personnage)
Une compétence qui n’a pas été cochée coûte le double de points ! Si un
personnage a fait toute son aventure sur un bateau, il est peu probable qu’il ait développé une compétence d’alpinisme. Donc, si le joueur veut lui allouer des points en alpinisme, cela voudra dire que le personnage aura passé du temps à étudier sur des livres, ou auprès d’un maître et cette
dépense de temps se paye en points d’expérience.
Chaque point d’expérience attribué coûte alors DEUX points d’expérience acquise pendant le jeu.

L’augmentation des caractéristiques

Si le développement des compétences est prioritaire pour un personnage, il peut aussi être intéressant de faire évoluer ses caractéristiques.
Cela impliquera de devoir recalculer les talents en rapport, et donc de modifier les scores de compétence en rapport.

Il faut que le personnage consacre trois fois le score actuel de caractéristique en mois pour pouvoir tenter de monter une caractéristique de niveau ET il doit dépenser vingt fois le score actuel de caractéristique en points d’expérience, pour tenter de faire progresser une caractéristique.

IL EST IMPOSSIBLE DE MONTER UNE CARACTÉRISTIQUE AU DESSUS DES MAXIMUMS RACIAUX.
Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 2, il faut 1 x 3 mois d’entraînement et dépenser 20 x 1 = 20 points d’expérience.

A la fin de la période de formation / entraînement, il faut lancer autant de dés que le score actuel de caractéristique et obtenir un score égal ou supérieur au score visé.
Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 2, on lance donc 1 dé et il faut obtenir 2 succès !
En consacrant le double de temps de formation nécessaire, on ajoute automatiquement 1 succès.

Avec le triple : +2 succès

Le quadruple : + 3 succès
(NON CUMULABLES)
Exemple : pour passer du niveau 2 au niveau 3, il faut théoriquement 6 mois de formation et obtenir 3 succès avec deux dés. En y consacrant 12 mois, on fera le jet à +1 succès, 18 mois +2 succès et 24 mois +3 succès (réussite garantie donc, sauf en cas d’échec critique !).
UN ÉCHEC CRITIQUE SERA OBLIGATOIREMENT UN ÉCHEC POUR LA MONTÉE DE NIVEAU, MÊME AVEC DES BONUS DE SUCCÈS.
Il n’est pas possible de monter de plusieurs points de caractéristique en une seule fois, cette démarche doit être progressive.
Il faudra donc passer du niveau 1 au niveau 2, puis niveau 2 au niveau 3 etc.
Exemple : pour passer du niveau 1 au niveau 3 il faudra donc y consacrer d’abord au minimum 3 mois pour atteindre le niveau 2, réussir le jet de montée de niveau, puis ensuite 6 mois supplémentaires et réussir le jet de montée au niveau 3.

L’entraînement / formation coute l’équivalent d’un mois de salaire moyen pour chaque mois de cours , soit environ 1000 euros (salle de sport, cours dispensés par des professeurs, maître d’arme, jongleur expert pour la dextérité, etc.)
Engager un professeur particulier multiplie le prix par deux et accorde un succès de plus pour le jet de passage à niveau.
Engager un professeur expert multiplie le prix par quatre, qui vient s’ajouter au prix de base de la formation, et accorde 2 succès en plus pour le jet de passage à niveau (non cumulable avec le bonus accordé par un professeur particulier).

En cas d’échec au jet, les points d’expérience dépensés sont conservés et il n’est pas nécessaire de les dépenser de nouveau.

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Comment jouer ? Système D6Harmonie

La santé mentale

Même le plus endurci des aventuriers a ses limites ! Il y a des situations qui entraînent des réactions d’angoisse voire d’horreur. L’instinct de survie nous pousse à fuir quand nous sommes blessés, tel que cela a été expliqué au paragraphe «Le décompte des points de vie».
Mais il y a d’autres circonstances qui peuvent entraîner la panique : être pris au piège d’un bâtiment en feu, se trouver face à un fantôme, tomber sur une scène de carnage innommable…
Ces événements nécessitent de faire un jet de MORAL pour voir la réaction du personnage.
La difficulté pour ce jet pourra varier de FACILE (un récit sordide lors d’une veillée) à DIVIN (voir la totalité de sa famille torturée et saignée à blanc par des monstres surnaturels en forme de coucou suisse de douze mètres de haut…)
À cette difficulté, des bonus et malus s’appliquent en fonction de l’endurcissement du personnage !
Exemple : après quelques aventures très angoissantes dans les royaumes winaqil où il a été confronté à des cérémonies de dévoration tribale par des araignées spectrales gigantesques, Haru’Rak’Zall a développé une fragilisation de -2 (deux échecs critiques) en ENDURCISSEMENT. Rien de bien grave, pour le moment, mais ses jets de MORAL subissent maintenant un malus de -2 et il a perdu beaucoup de points de santé mentale… La folie se rapproche doucement…
Un jet de MORAL réussi n’entraîne aucune conséquence, le personnage a enduré, relativisé et tout va bien.
Un jet de MORAL avec une réussite critique entraîne un bonus de +1 en ENDURCISSEMENT (maximum +20).
Un jet de MORAL raté avec un échec simple produit un phénomène de panique, de paralysie ou de frénésie (au choix du joueur!) et la perte d’autant de points de SANTÉ MENTALE que de dés d’échec.
Un jet de MORAL raté avec un échec critique entraîne une perte de -1 en ENDURCISSEMENT (maximum -20), et produit un phénomène de panique, de paralysie ou de frénésie (au choix du maître de jeu!) et la perte d’autant de points de SANTÉ MENTALE que de dés d’échec.


Lors de la création du personnage, certains points d’ENDURCISSEMENT pourront être accordés par l’espèce dont provient ledit personnage. Il est évident que les krags rouges, élevés
dans les bains de sang depuis leur plus jeune âge, ont un ENDURCISSEMENT de base beaucoup plus important que
les krags bleus…
Le Maître de jeu pourra, s’il l’estime pertinent au vu de l’historique de
création du personnage, ajouter de 1 à 3 points d’ENDURCISSEMENT bonus au personnage :
• Un vétéran, un aventurier expérimenté, un explorateur aura déjà vu des accidents, peut être déploré des pertes parmi ses camarades. Un bonus de +1 en ENDURCISSEMENT sera accordé.
• Un mage expérimenté, un alchimiste, un chirurgien / médecin, un biomancien, mène souvent des recherches salissantes dans les entrailles de ses cobayes.
Il aura un bonus de +2 en ENDURCISSEMENT.
• Un combattant expérimenté (autre qu’un milicien bourgeois ou un garde privé), tel qu’un mercenaire, un brigand, un tueur à gage, recevra d’office +3 en ENDURCISSEMENT.

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Comment jouer ? Système D6Harmonie

La vie, la mort

C’est l’un des principaux aspects des personnages de jeu de rôle : ils vivent des aventures.
Et parfois, celles-ci tournent mal, et le personnage subit des blessures, plus ou moins graves.
Sans soin particulier, la récupération des blessures prend du temps et dépend du score de la caractéristique RÉSISTANCE.

Score de RÉSISTANCEDurée
1 à 2Normale
3Divisée par 2
4 Divisée par 3
5 Divisée par 4
6 Divisée par 5
7 Divisée par 6
8 Divisée par 7
9 Divisée par 8

Les points de conscience se soignent naturellement à raison d’un point de conscience par heure SAUF si le blessé est dans le coma.

Dans le cas d’un blessé dans le coma, il faudra obligatoirement des soins médicaux ou magiques pour le guérir, ou faire une fois par semaine un jet
de RÉSISTANCE avec un niveau de difficulté TRÈS DIFFICILE pour sortir naturellement du coma.
Une blessure légère (entre le maximum de points de vie et les blessures sérieuses) se soigne naturellement à raison d’un point de vie toutes les 24 heures.
Une blessure sérieuse se soigne naturellement à raison d’un point de vie tous les trois jours.
Une blessure grave se soigne naturellement à raison d’un point de vie par semaine.
Une blessure fatale ne se soigne pas naturellement. Elle nécessitera des soins médicaux, chirurgicaux ou magiques pour guérir.

La récupération naturelle ne peut se faire qu’au repos total, avec des repas réguliers, à l’abri des intempéries et sans devoir se déplacer.
Si ces conditions ne sont pas réunies le joueur blessé devra faire chaque demi-journée un jet de 1D6 : la blessure se rouvrira et perdra 1 point de vie sur un résultat de 1.
Si le blessé se déplace de façon inconfortable (cheval, marche forcée) ou se bat, la blessure se rouvrira sur un résultat de 1 à 3 sur 1D6 toutes les heures.

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Le combat Système D6Harmonie

Le décompte des points de vie et points de conscience

La diversité des espèces que l’on peut rencontrer dans les nombreux univers de jeu fait que les localisations peuvent varier. Présence d’ailes, de queue, de tentacules… Dans ce cas un tableau de localisation spécifique pourra être nécessaire.
Si rien n’est précisé, le tableau de localisation s’applique.

Les armes retirent généralement des points de vie, parfois des points de
conscience. Il faut cocher une case par point de vie ou point de conscience
retiré.

LES POINTS DE VIE


Selon l’emplacement les points de vie sont variables. Les dégâts pourront être légers, sérieux, graves ou « fatals ».

Une blessure légère se situe entre la case maximale et les blessures sérieuses. Elle ne laissera pas de cicatrices, juste quelques bleus, des entailles qui disparaîtront dans le temps.
Une blessure sérieuse laissera une cicatrice après guérison. Elle génère une hémorragie d’un point de vie , un point de conscience par tour et
un malus de -2 dés.
Une blessure grave laissera une grande cicatrice et génère une hémorragie de deux points de vie, deux points de conscience par tour et
un malus de -4 dés. Un jet de MORAL de difficulté NORMALE sera nécessaire pour continuer à se battre, un échec entraînera un TEST DE MORAL de niveau TRÈS DIFFICILE.
Une blessure «fatale» entraîne la perte du membre (réduit en pulpe
ou tranché), ce qui peut être mortel…
Elle entraîne une hémorragie de 2 points de vie par tour, quatre points
de conscience par tour et un malus de -6 dés. Un jet de MORAL
de difficulté TRÈS DIFFICILE sera nécessaire pour continuer à se battre,
un échec entraînera un TEST DE MORAL de niveau TRÈS COMPLEXE.
Arrivé au maximum de dégâts que le membre peut supporter, les points
de vie d’hémorragie supplémentaires sont retirés au TORSE. Ils ne
laisseront pas de cicatrice, ils représentent juste le sang qui coule…
Exemple : Haru’Rak’Zall est touché par un vireton barbelé d’arbalète lourde à la jambe. Il perd un total de 14 points de vie à la jambe (il a 7 points de vie): sa jambe est inutilisable, la blessure est considérée « fatale » et il perd deux points de vie et quatre points de conscience par tour, qui seront enlevés au Torse puisque la jambe n’a plus aucun point de vie. S’il n’est pas rapidement soigné, il finira par se vider de son énergie et mourir.

Une blessure fatale au torse ou à la tête est mortelle : il faudra faire chaque Tour de Jeu un jet de RÉSISTANCE de difficulté FACILE. Le niveau de
difficulté augmentera à chaque tour d’un degré (NORMAL, DIFFICILE,
etc.)
Un jet raté indique que le personnage est décédé. Paix à son âme, il est parti au paradis des personnages rôlistes où les dés ne font que des réussites critiques !
Même s’il survit, le personnage devra ensuite faire un TEST DE MORAL
de niveau DIVIN, pour représenter le traumatisme subi.
Pour se protéger, il est possible de porter des protections : armure, cuirasse…
Le score de protection est déduit des dégâts faits par l’arme.
Exemple : après quelques aventures, Haru’Rak’Zall s’est équipé d’un plastron en lamelles d’alnetak qui couvre son torse et ses bras. Ce plastron apporte une protection de 7. Il se fait toucher par un coup de poignard qui lui fait 2 points de dégâts au bras droit : le plastron ayant une protection de 7, le poignard a été bloqué et aucun dégât n’a été subi.

LES POINTS DE CONSCIENCE

Les points de conscience désignent l’état de vigilance du personnage.
Ces points peuvent diminuer à cause de l’absorption d’alcool, de chocs violents sur le crane (matraque…), de traumatisme… Les dégâts ne sont pas mortels, mais ils peuvent plonger le personnage dans le coma, ce qui entraîne une perte totale de conscience et la nécessité d’une aide extérieure voire médicale.
Comme pour les points de vie, c’est la valeur de la caractéristique RÉSISTANCE qui conditionne le nombre de points de conscience disponibles. Les cases doivent être cochées les unes après les autres, ligne par ligne.
Un personnage sonné subit un malus de -1 dé à toutes ses actions.
Un personnage étourdi subit un malus de -2 dés à toutes ses actions.
Un personnage assommé subit un malus de -3 dés à toutes ses actions.
Un personnage dans le coma est… dans le coma! Donc il n’agit plus !

Catégories
Le combat Système D6Harmonie

Le Tour de Combat

Un Tour de Combat compte au minimum un Tour d’Actions.

Un Tour d’Actions (T.A.) comporte cinq actions.

Initiative

Les joueurs et les personnages joués par le maître de jeu lancent autant de dés qu’ils ont de score d’initiative. Un 4 ou un 5 valent une action, un 6 vaut aussi une action et permet de relancer un dé. On additionne le nombre d’actions de chaque combattant et cela indique son rang d’action au sein du Tour d’Actions.
Exemple : Haru’Rak’Zall obtient 4 actions et son adversaire en obtient 2. Haru’Rak’Zall agira donc au rang d’action 4 et son adversaire au rang d’action 2.

Si un PJ ou PNJ obtient plus de 5 à son score d’ initiative, il obtient un ou plusieurs T.A. (Tours d’Actions) supplémentaires, à raison de 1 T.A. par tranche de 5 succès au jet d’INITIATIVE.
Le PJ ou PNJ agit toujours au rang d’action 5 (au début) des T.A. venant s’ajouter.
Son rang d’action au premier T.A. joué dépend du nombre de succès en initiatives qui lui restent au-delà des tranches de 5.

Exemple : avec un nouveau jet d’initiative particulièrement réussi, Haru’Rak’Zall obtient un total de 11 succès. Il agira donc TROIS FOIS dans ce Tour de Jeu.
Une première fois au rang d’action 1 du premier T.A., puis une seconde fois au rang d’action 5 du second T.A. (au tout début du T.A., donc) et une troisième fois au rang d’action 5 du troisième T.A. (encore au tout début de ce T.A. !)


Ce système permet de représenter assez simplement la différence entre un bon combattant bien entraîné, et éventuellement aidé par la magie, et un combattant ordinaire. Qui ne se souvient pas des exploits de héros,
décapitant douze ennemis quand ceux-ci en étaient encore à dégainer leur
épée ?
En cas d’égalité de rang d’action, on détermine l’ordre en fonction du score de COORDINATION. Le plus haut score agit le premier, puis le second, etc. En cas d’égalité on lance un dé et le plus haut résultat agit en
premier.

Action

Une action représente un acte : dégainer une arme, monter sur un animal, porter un coup, tirer avec une arbalète…
Exemple : Dans le cas précédent, Haru’Rak’Zall avait droit à trois actions, au T.A. 1, au T.A. 2, et au début du T.A. 3 avant que son adversaire n’agisse. Il aura donc le temps de retirer son épée du fourreau (cela coûte une action), de frapper une première fois, puis de frapper une seconde fois (son score de COORDINATION est plus élevé que son adversaire) avant que l’adversaire ne puisse riposter.

Il est possible de sacrifier un seul T.A. pour augmenter son jet pour toucher de +4
OU pour viser un point précis de son adversaire (dans ce cas il n’y aura pas
besoin de faire de jet de localisation !)

COMBAT AU CORPS-À-CORPS

Dans un duel opposant des adversaires au corps-à-corps (bagarre, lutte, art martial…) chaque joueur emploie son score de compétence (exemple : bagarre).
Il est possible de retirer un ou plusieurs dés de sa compétence pour les attribuer à la défense. Ils viendront donc s’ajouter au score de DÉFENSE.
Exemple : Haru’Rak’Zall a un score de 5 en bagarre. Il combat contre un djinn. Il retire deux dés de son score de bagarre et il les ajoute à sa DÉFENSE de face qui est de 6, pour un total de 8. Il sera plus dur à toucher, mais aura moins de chances de toucher son adversaire (la différence entre un combattant prudent et un fou furieux qui cogne sans réfléchir !)
Si un coup au corps-à-corps porte, chaque dé de succès inflige1 point de dégât, auquel vient s’ajouter un bonus de force à raison de +1 / point
de FORCE.
Exemple : Markus, l’esclave jokleshk de Haru’Rak’Zall a une FORCE de 3. Il frappe son adversaire et obtient 5 succès. Il lui en fallait 3 pour toucher, cela lui fait donc 2 dés de succès. Son score de FORCE lui accorde un bonus de +3 aux dégâts, il fait donc un total de 2 + 3 = 5 points de dégâts.

COMBAT AVEC DES ARMES DE MÊLÉE

Dans un duel opposant des adversaires équipés d’arme de contact, le système est le même qu’au corps-à-corps, y compris dans le fait de pouvoir
attribuer des dés à la DÉFENSE. C’est au niveau des dégâts que se situe la
différence.
Chaque dé de succès au dessus du score pour toucher confère un bonus
de +1 aux dégâts, qui viennent s’ajouter aux dégâts de l’arme et score
de FORCE.
Exemple : Markus, l’esclave de Haru’Rak’Zall emploie une masse pour se battre. Cette fois il obtient 7 succès pour un adversaire avec une DÉFENSE de 4. Il a donc 3 dés de succès. La masse fait 1D6 points de dégâts, il fera donc un total de 1D6 + 3 succès + 3 de bonus de FORCE, soit 1D6+6! Le joueur de Haru’Rak’Zall lance son dé et obtient 4, ce qui fait 4 + 6 = 10 points de dégât !

COMBAT AVEC DES ARMES À DISTANCE

L’utilisation des armes à distance est assez différente par rapport au combat au corps-à-corps ou avec armes de contact.
Le joueur peut, en sus d’éventuellement sacrifier un T.A. pour augmenter son jet pour toucher, retirer 2 dés de sa compétence de tir pour VISER un
point précis de la localisation. En cas de succès, c’est cette zone précise qui sera touchée. En cas d’échec, le projectile sera perdu.
Exemple : Haru’Rak’Zall a un score de 7 en Mécartefact léger (crache-foudre). Il retire 2 dés pour pouvoir viser l’arme de son adversaire. L’adversaire a une DÉFENSE de 3 et Haru’Rak’Zall n’obtient que 2 succès, c’est donc raté.
Au Tour d’Actions suivant, Haru’Rak’Zall choisit de tirer sans se compliquer la vie. Il emploie ses 7 dés et obtient 4 succès. Il touche son adversaire, et le blesse.

Lors du combat celui qui tire oppose sa compétence à la DÉFENSE de sa cible, à laquelle on ajoute un modificateur qui dépend de la distance : courte, moyenne, longue ou extrême. Cette distance dépend de la portée de l’arme (quelques dizaines de mètres pour un arc, plusieurs kilomètres pour un crache-foudre lourd…)
Les modificateurs sont :
• portée courte : +0;
• moyenne +2;
• longue +4;
• extrême +8.
Il est impossible de tirer plus loin que 2 fois la distance maximale en portée
longue (Exemple : pour un arc court, 2 x 50 m = 100 m)
Les projectiles sont trop rapides pour pouvoir réellement être parés avec une arme, on ne peut donc pas rajouter de dés en DÉFENSE en les soustrayant à une compétence d’attaque (sauf si le maître de jeu le décide exceptionnellement !)
Des bonus de DÉFENSE seront octroyés si la cible est à couvert,
allongée…
• Cible dissimulée à moitié : +1;
• Cible dissimulée aux ¾ : +2;
• Cible à plat ventre : +2;
• Cible agenouillée : +1;
• Cible en mouvement : +1.
Exemple : Haru’Rak’Zall tire avec son crache-foudre sur un adversaire situé à 14 mètres, qui court vers lui. Il a obtenu 7 succès à son jet d’INITIATIVE (deux T.A. en tout) et choisit de consacrer son
premier T.A. à viser (il obtient donc un bonus de +4 pour son tir suivant). Au second T.A. il retire 2 dés pour viser la tête de l’adversaire, ce qui lui laisse 5 dés à lancer. Il obtient 5 succès, auxquels s’ajoute son bonus de +4, soit 9 succès. L’adversaire a une DÉFENSE de 3, à laquelle s’ajoutent la distance moyenne pour un crache-foudre (10 à 20 m) soit +2 et le fait qu’il court +1 : un total de 6. Haru’Rak’Zall le touche en pleine tête avec un bonus de +3 aux dégâts.

Quand un adversaire est touché, il faut lancer deux dés et additionner les
résultats pour savoir où il a été atteint.
Exemple : Haru’Rak’Zall a donc tiré au crache-foudre et touché avec un éclair son adversaire, en pleine tête. le sortilège de Foudre d’Alzmatt contenu dans l’arme est de niveau 1, l’arme fait donc 2 points de dégâts de base. L’adversaire subit un total de 2+3 = 5 points de dégâts à la
tête. L’adversaire avait 4 points de vie à la tête, il tombe à -1 : c’est une blessure sérieuse. De plus il portait une cotte de mailles et un casque en fer : l’électricité s’est propagée et il a aussi subi 5 points de dégâts au torse et aux bras !

LA LOCALISATION DES DÉGÂTS

ARMES COURANTES

Jet de 2D6Zone touchée
12Tête
7 à 11Torse
6Bassin
5Bras Gauche
4Bras Droit
3Jambe Gauche
2Jambe Droite

ARMES ÉNORMES / EXPLOSION

Jet de 2D6Zone touchée
12Tout le corps !
11Tête
6 à 10Moitié supérieure du corps : torse, bras, ailes…
2 à 5Moitié inférieure du corps : bassin, jambes, queue…
Catégories
Le combat Système D6Harmonie

En situation de combat

En situation de combat les résultats sur les dés sont appliqués de la même façon que pour les autres compétences: de 1 à 3 : échec, 4 à 5= un succès, 6 = un jet complémentaire explosif dont le résultat vient s’additionner.

Échecs critiques

Les échecs critiques ont des conséquences désastreuses lors d’un combat :
• Lors d’un tir avec une arme de trait ou une arme mécartefact, l’arme est endommagée et inutilisable (l’arme s’enraye, la corde de l’arc casse…)
• Lors d’une attaque avec une arme de mêlée, celle-ci échappe des mains de son porteur (c’est une maladresse) et devient inutilisable tant qu’elle n’est pas ramassée. Si l’arme est très fragile (une branche d’arbre, une bouteille…), elle est cassée et ne peut plus servir.
• Lors d’une attaque au corps-à-corps, le maladroit tombe et s’effondre à plat ventre. Il est sonné pour ce tour et perd toutes les actions qui pouvaient lui rester ! Son adversaire pourra bien entendu en profiter pour l’attaquer avec un net avantage! (oui, dans le dos et par terre… Ce n’est pas fair-play mais quand on est un vrai méchant on ne s’en prive pas !)

Les réussites critiques

Les réussites critiques ont quant à elles des effets ravageurs lors d’un combat :
• Lors d’un tir avec une arme de trait ou une arme à feu, le tireur peut choisir très précisément l’endroit touché (dans l’œil gauche, en plein cœur ou à l’inverse juste devant le pied, pour intimider…)
Les dégâts sont automatiquement à leur score maximum, sans devoir lancer les dés. Si vous jouez avec les Tables de Coups Critiques, vous pourrez alors en appliquer les effets.
• Lors d’une attaque avec une arme de mêlée, les dégâts sont aussi
à leur score maximal et il sera possible d’employer les Tables de
Coups Critiques.
• Lors d’une attaque au corps-à-corps, l’attaquant peut choisir de faire un coup spécial : assommer net son adversaire, l’empoigner et le projeter à trois mètres ou lui exploser des parties sensibles…
Le maître de jeu devra adapter les dégâts au résultat choisi par le joueur. Si celui-ci se contente de frapper sans subtilité, les dégâts seront maximums et pourront aussi donner des résultats dans la Table de Coups Critiques adaptée.