Catégories
Théurgie / Magie Religieuse Théurige / Goetie / Magie Religieuse Théurige / Goetie / Magie Religieuse Uncategorized

Transfiguration de haut niveau

Après une longue carrière, il peut arriver qu’un prêtre ou un praticien de la magie religieuse ait obtenu toutes les transfigurations accordées par sa divinité, faisant de lui une représentation vivante de sa déesse ou de son dieu.

A partir de cet instant, son corps commence à évoluer en se remplissant d’énergie divine, devant une véritable relique vivante.

Ce système fonctionne par paliers progressifs. Lors des jets de compétence « Prêtrise » et le lancement des sorts religieux, le joueur devra être attentif à ses résultats à partir de 25 succès !

Tout d’abord, le joueur devra lancer un jet de localisation sur son personnage pour déterminer quelle partie de son corps est concernée. Cette partie va dorénavant se sacraliser progressivement, en évoluant par paliers. La première fois qu’il obtiendra 25 succès, il obtiendra le premier degré. Ensuite, il devra attendre d’avoir 26 succès. Puis 27, etc. Jusqu’à 35 succès !

25 succès :  +2 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

26 succès : L’un des sortilèges religieux du prêtre est maintenant lié à la partie du corps du prêtre, avec une réserve autonome de 8 dés. Cela ne change rien pour lui…

27 succès :  +2 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

28 succès : Le prêtre a un bonus d’une case en relation avec sa divinité. Ce bonus est lié à la partie de son corps.

29 succès : Le joueur et le Maître de jeu doivent décider ensemble d’un petit « miracle » effectué dorénavant par la partie de son corps (guérison d’une maladie précise sans dépenser de points de Magie / Hakk, une malédiction précise activée sur simple dépense d’une Action, etc.) L’effet doit être puissant mais rester inférieur à une Colère Divine ou un Miracle.

30 succès : +3 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

31 succès : La partie du corps évolue de nouveau, en accord entre le joueur et le Maître de jeu, évoluant encore plus dans la Transfiguration. Cette métamorphose accorde un bonus permanent de +1 au joueur envers les gens de son peuple et les fidèles et sa divinité.

32 succès : L’un des sortilèges religieux du prêtre est maintenant lié à la partie du corps du prêtre, avec une réserve de 8 dés. Cela peut venir s’ajouter au sortilège obtenu à 26 succès (qui a maintenant une réserve de 16 dés) OU être un autre sortilège à 8 dés de réserve. Cela ne change rien pour lui…

33 succès : +3 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

34 succès : L’un des sortilèges religieux du prêtre est maintenant lié à la partie du corps du prêtre, avec une réserve de 8 dés. Cela peut venir s’ajouter au sortilège obtenu à 26 succès (qui a maintenant une réserve de 16 ou 25 dés – oui c’est mathématiquement inexact mais c’est magique ! – selon le choix fait à 32 succès) OU être un autre sortilège à 10 dés de réserve. Cela ne change rien pour lui…

35 succès : La partie du corps évolue de façon magistrale, en accord entre le joueur et le Maître de jeu, évoluant dans la Transfiguration avec une grande force. Cette métamorphose accorde un bonus permanent de +1 au joueur envers les gens de son peuple et les fidèles et sa divinité. Le petit miracle obtenu à 29 succès voit sa puissance doubler (une seconde maladie de guérie, une malédiction plus puissante, etc.) Il reçoit aussi +3 Points de Magie / Points de Hakk, stockés dans cette partie du corps. Cette réserve vient s’ajouter au total de points de Magie / Hakk du personnage.

Une fois le palier à 35 succès obtenus, le joueur devra tirer une nouvelle localisation sur son personnage (en ignorant tout nouveau résultat identique). Il reprendra le même système à partir de 25 succès.

Papy Dessis raconte…

RÈGLE IMPORTANTE ! La ou les parties en train de se transformer en relique ont un rayonnement Astral qui leur est propre. Si elles sont en blessure « fatale », elles sont considérées comme tranchées. Il est alors possible de VOLER cette partie. Le morceau dérobé deviendra alors une relique « autonome », avec les pouvoirs qu’elle a acquis. Si le joueur parvient à récupérer son membre manquant, il pourra le « recoller » sur lui. Si par contre il ne peut pas le récupérer, mais qu’il le fait « repousser », avec une régénération par exemple, ce membre n’aura plus aucune nature de relique et devra recommencer une éventuelle nouvelle transformation en relique, à partir de 25 succès !

Catégories
La magie Magie et pouvoirs Magie et pouvoirs Magie Mineure Magie Mineure Sorcellerie Uncategorized

Rituel du Lien Spirituel

Talent : Enchantement
Coût : 4 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21)
Temps d’incantation : 2 jours.
Portée : Toucher
Durée : 1 jour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège permet de lier une entité (esprit, démon, Ombre Mineure, etc.) à un objet. L’objet doit être d’excellente qualité (valeur de base au minimum multipliée par quatre).
Le sorcier passera deux jours sans boire, dormir ou manger, en méditation sur l’objet, à le graver de fines runes en rapport avec l’entité. Il devra faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE de niveau ENFANTIN au bout de 12 heures, puis de niveau SIMPLE au bout de 24 heures et enfin de niveau DIFFICILE au bout des deux jours. Le sorcier perdra 1 point de vie au Torse et 2 points de CONSCIENCE par échec à chacun de ces tests. S’il vient à perdre conscience ou à être gravement blessé, le rituel s’interrompra aussitôt et ne pourra pas être tenté avant une totale récupération et au minimum 8 – caractéristique RÉSISTANCE jours de repos.
Au bout des deux jours, l’entité devra être présente, invoquée et contrôlée (Conjuration d’Ombre Mineure, Conjuration d’esprit, etc.) pour pouvoir être liée.
Le sorcier lui ordonnera de rentrer dans l’objet préparé et devra sacrifier cinq de ses points de vie pour activer le lien.
Ce sacrifice est magique, et les points de vie ne pourront être récupérés que naturellement.
L’entité emprisonnée dans l’objet obéira au porteur (s’il connaît le mot de commandement !) et emploiera ses pouvoirs et ses capacités quand il lui ordonnera. Lorsque le sortilège arrivera au bout de sa durée, il sera possible au porteur de le renouveler en sacrifiant cinq nouveaux points de vie, qui ne devront pas forcément être les siens (sacrifice magique). L’entité sera de nouveau emprisonnée, pour la même durée.

Beaucoup de sorciers ont une trop faible constitution pour pouvoir employer ce rituel. C’est pourquoi ils emploient des herbes ou des produits stimulants, qui leur évitent de subir les effets des tests. Toutefois… Gare ! Car les effets secondaires peuvent être dramatiques !

Catégories
La magie Magie et pouvoirs Magie et pouvoirs Magie Mineure Magie Mineure Sorcellerie Uncategorized

Mauvais œil

Talent : Sorcellerie
Coût : 1 point de Hakk / point de Magie
Difficulté de maîtrise : SIMPLE (7)
Temps d’incantation : 1 tour
Durée : 1 heure par dé de succès
Portée : Le sorcier doit voir sa victime en lançant le sort
Effets : Ce sortilège permet de «porter la poisse» à sa cible. Celle-ci doit faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK / RÉSISTANCE CONTRE LA MAGIE opposé au nombre de succès du sorcier, et subira un malus de -1 à tous ses jets par tranche de 4 dés d’échec, pendant toute la durée du sort.

Catégories
Les figurants Réservé au MJ Système D6Harmonie Uncategorized

PNJs Prêtre / Religieux / Théurgiste

Gens de foi et de religion, totalement dévoués à leur divinité ou leur panthéon, ces PNJs représentent souvent les guides spirituels du peuple, ses conseillers moraux et les intermédiaires entre le profane et le sacré. Leur vie est entièrement consacrée à leur mission sacrée, et ils reçoivent en échange des pouvoirs alimentés par la puissance de l’être divin qu’ils servent.

Faible

INITIATIVE : 2
MORAL : 2
DÉFENSE (5/4/2)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 3
• Hakk / Magie : 3
• Mentalisme : 3
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Pts Hakk / de Magie : 6

Compétences :
Prêtrise : 3, 2 sortilèges de magie religieuse : 4, Une arme : 3, Bagarre : 3, Baratin: 4, Us & Coutume (Temple) : 3, Fouille: 3, Furtivité: 3, Survie (milieu local) : 3, Esquive : 3, Flairer : 3, Goûter : 3, Observer : 4, Palper : 3, Perception auditive : 3
Possessions :
Quelques vêtements, une arme médiocre (Dégâts : 1D6+1), quelques outils de foi, richesse « pauvre ».

Moyen

INITIATIVE : 3
MORAL : 3
DÉFENSE (6/5/3)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 4
• Hakk / Magie : 6
• Mentalisme : 6
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Pts Hakk / de Magie: 12

Compétences :
Prêtrise : 5, 3 sortilèges de magie religieuse : 6, Une arme : 4, Bagarre : 4, Baratin: 5, Us & Coutume (Temple) : 5, Fouille: 3, Furtivité: 3, Survie (milieu local) : 4, Esquive : 4, Flairer : 3, Goûter : 3, Observer : 4, Palper : 3, Perception auditive : 3
Possessions :
Vêtements sacerdotaux ordinaires, une arme moyenne (Dégâts : 1D6+1), quelques outils de foi, richesse « standard ».

Fort

INITIATIVE : 4
MORAL : 4
DÉFENSE (7/6/3)
RÉSISTANCE :
• Poison : 2
• Maladie : 5
• Hakk / Magie : 7
• Mentalisme : 8
Pts vie : 11
Pts Conscience : 11
Pts Hakk / de Magie : 14

Compétences :
Prêtrise : 8, 4 sortilèges de magie religieuse : 7, Une arme: 5, Bagarre : 5, Baratin: 6, Us & Coutume (Temple) : 7, Fouille: 5, Furtivité: 5, Survie (milieu local) : 5, Esquive : 4, Éloquence : 6, Flairer : 4, Goûter : 4, Observer : 5, Palper : 4, Perception auditive : 4
Possessions :
Vêtements sacerdotaux de bonne qualité, une arme moyenne (Dégâts : 1D6+1), très bon matériel religieux, richesse « aisé ».

Rare

INITIATIVE : 5
MORAL : 6
DÉFENSE (10/8/5)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 9
• Hakk / Magie : 9
• Mentalisme : 9
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15
Pts Hakk / de Magie : 18

Compétences :
Prêtrise : 10, 6 sortilèges de magie religieuse : 11, Une arme : 7, Bagarre : 5, Baratin: 8, Us & Coutume (Temple) : 10, Fouille: 5, Furtivité: 5, Survie (milieu local) : 10, Esquive : 6, Éloquence : 11, Flairer : 5, Goûter : 5, Observer : 7, Palper : 5, Perception auditive : 5
Spécial : 2 tirages dans la table des transmutations.
Possessions :
Vêtements sacerdotaux excellents, une arme magique ou technologique (Dégâts : 1D6+4), très bon matériel religieux, un objet sacré mineur, richesse « riche ».

Unique

INITIATIVE : 6
MORAL : 7
DÉFENSE (15/11/7)
RÉSISTANCE :
• Poison : 6
• Maladie : 10
• Hakk / Magie : 10
• Mentalisme : 11
Pts vie : 15
Pts Conscience : 15
Pts Hakk / de Magie : 40

Compétences :
Prêtrise : 13, 8 sortilèges de magie religieuse : 16, Une arme : 8, Bagarre : 7, Baratin: 9, Us & Coutume (Temple) : 12, Fouille: 7, Furtivité: 7, Survie (milieu local) : 12, Esquive : 9, Éloquence : 15, Flairer : 7, Goûter : 7, Observer : 10, Palper : 7, Perception auditive : 7
Spécial : 5 tirages dans la table des transmutations.
Possessions :
Vêtements sacerdotaux excellents, une arme enchantée ou technologique (Dégâts : 1D6+6), matériel religieux rare, 1D3 objets magiques ou sacrés mineurs, un anneau de pouvoir mineur, richesse « richissime »

Catégories
Uncategorized

Bienvenue !

Bienvenue sur le site dédié au système de jeu générique D6Harmonie !

Ce site vous présente le système de jeu et les extensions, univers et options qui lui sont dédiés.

Qu’est ce que D6Harmonie ?

  • un système basé sur l’emploi du dé classique, à six faces
  • un mode de fonctionnement basé sur le niveau de succès, avec des seuils de réussite, des échecs et des succès critiques (réussites exceptionnelles ou échecs réellement catastrophiques)
  • une création de personnage complète, qui peut se faire en 5 minutes ou au contraire être totalement personnalisée
  • un système fluide pour la gestion de la santé mentale et de la réputation
  • une feuille de personnage qui permet un accès rapide à tout ce qui sert dans le jeu, et des feuilles complémentaires qui permettent de détailler (si le cœur vous en dit !)

Pourquoi jouer avec le système D6Harmonie ?

  • si les livrets d’extension et les éditions « papier » sont payants, le système de base est GRATUIT et la totalité des règles sont disponibles ici, gratuitement aussi ! Vous pouvez donc jouer sans débourser un centime.
  • le système est très souple, il permet d’adapter aisément n’importe quel univers.
  • tout est basé sur le dé à 6 faces, vous n’aurez donc besoin que d’un matériel minimal : une poignée de dés, des feuilles et des crayons. Le seul élément réellement indispensable est l’IMAGINATION !

Alors… FAITES VOUS PLAISIR !

Vous souhaitez nous contacter ? écrivez à contact@d6harmonie.fr

SOMMAIRE

Le système de jeu

Comment jouer ?

Les succès, les échecs

Les seuils de réussite

En situation de combat

Le Tour de Combat

Le décompte des points de vie

La vie, la mort

La santé mentale

L’évolution du personnage

La création de personnage

Création et caractéristiques

Les talents

Les compétences

Les avantages et les défauts

Les avantages

Les défauts

Les derniers calculs

La santé mentale

Création de personnage simplifiée


RÉSERVÉ AU MAITRE DE JEU

L’évolution des compétences

Le barème d’attribution des points d’expérience

Les figurants

PNJs combattants, guerriers…

PNJs guide, éclaireur

PNJs marchand, commerçant

PNJs mages, magiciens

PNJs Marin / Agriculteur / Ouvrier / Artisan

PNJs mentaliste / psionique

PNJs Noble / Politicien

PNJs Prêtre / Religieux / Théurgiste

PNJs Voyou / Brigand / Coupe-jarret

La santé mentale

L’augmentation des caractéristiques


Matériel et équipement

Armes de mêlée

Armes de tir

Armes de jet et de lancer


La magie

Les talents en magie

Les points de magie

Lancer un sortilège

La dépense de points de Magie

Maintien de sortilège

La portée des sortilèges

La préparation de sortilège

Résister à un sort

Terminologie des sortilèges

Le Monde Astral

Les sortilèges de Magie Mineure :