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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Ujolagg

Onguent de la Mort Glacée

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Ujolagg
Coût : 3 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE(17)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 jour / succès
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège nécessite de disposer d’une petite boite contenant 20 grammes de cérat. L’onguent se conserve le temps de la durée du sort.
Il permet une unique application, sur une arme ou un piège. Une fois appliqué, l’onguent est actif pendant 1 Tour par succès, une brume blanche et glaciale s’élève de l’onguent et de petits cristaux de glace se forment dessus.
Toute blessure provoquée par l’arme recouverte de l’onguent oblige à faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK contre le nombre de succès du lanceur. La victime perdra 1 point de vie supplémentaire à la localisation touchée pour chaque dé d’échec. Un échec critique au jet de RÉSISTANCE entraînera un coup de critique de FROID de niveau égal au nombre de succès du lanceur.
L’onguent ne peut blesser qu’une seule fois une fois qu’il a été appliqué, ensuite il s’évapore.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Sharvogadel

Onguent de la Putride Déchéance

Talent : Enchantement
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 4 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : 1 jour / succès
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège nécessite de disposer d’une petite boite contenant 20 grammes de cérat. L’onguent se conserve le temps de la durée du sort.
Il permet une unique application, sur une arme ou un piège. Une fois appliqué, l’onguent est actif pendant 1 Tour par succès, une vapeur jaunâtre empestant l’œuf pourri s’en dégage.
Toute blessure provoquée par l’arme recouverte de l’onguent oblige à faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK contre le nombre de succès du lanceur. En cas d’échec, la victime commencera à pourrir sur pied…
Chaque jour, elle devra faire un jet de RÉSISTANCE À LA MALADIE contre le nombre de succès du lanceur, et perdra 1 point de vie DÉFINITIF sur la zone localisée en cas d’échec. Un échec critique entraine la perte de 2 points de vie. Une fois le membre blessé tombé en blessure FATALE, la malédiction attaque le Torse. Si celui-ci tombe en blessure FATALE, la victime meurt et se réveille le lendemain sous la forme d’un zombi soumis aux ordres du lanceur.
Seul un sort d’antidote ou un baume purifiant, obtenant un nombre de succès supérieur ou égal à celui du lanceur, pourra stopper les effets de cet onguent (un score inférieur fera juste gagner un jour sans faire de jet de RÉSISTANCE) Il sera ensuite possible de régénérer les points de vie perdus (les sorts de soin sont inefficaces !)
L’onguent ne peut blesser qu’une seule fois, une fois qu’il a été appliqué, ensuite il s’évapore.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Œil Imparable de Vérité

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 2 actions
Portée: Vue
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège permet au bénéficiaire de voir les choses invisibles (qui lui apparaîtront entourées d’une légère aura scintillante) et les illusions (qui sembleront transparentes et floues).
Si des objets ou des créatures ont été métamorphosés ou modifiés par des sorts d’illusion, ceux-ci pourront résister à l’Œil Imparable de Vérité en faisant un jet contre le nombre de succès du sort. En cas d’échec, le bénéficiaire de l’Œil Imparable de Vérité verra le véritable aspect en superposition.

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Bastorius Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Nuée d’Étincelles

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Bastorius
Coût : 5 points de Hakk
Difficulté de Maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’Incantation : 1 tour
Durée : variable
Portée : 1 mètre / succès
Effets : ce sortilège créé une étincelle de flammes par succès obtenu.
Chaque étincelle fait deux points de dégât quand elle touche une cible, en produisant une petite explosion de chaleur.
Ce sortilège peut être employé de deux façons :

  • Comme attaque, en employant la localisation de la table des explosions. Dans cette situation, la durée du sort est «Instantanée».
  • Comme protection, en faisant tournoyer les étincelles autour du magicien : tout adversaire souhaitant l’atteindre au corps à corps sera frappé par 1D6 étincelles, localisées selon la table des explosions. Les étincelles ayant explosé doivent être déduites du total d’étincelles disponibles. Dans cette situation, la durée du sort est de 1 tour / succès

Si une étincelle touche des matériaux inflammables, ceux-ci prennent immédiatement feu. La protection conférée par une armure est efficace contre ce sort, toutefois les armures de bois, de tissus ou de cuir perdront un point de PROTECTION par point de dégât retiré, et cela définitivement ! Il faudra les réparer ensuite. Les attaques simultanées ont toujours leurs points de dégâts affectés par la PROTECTION de l’armure, les éventuels dégâts subis par l’armure sont déduits A LA FIN DU TOUR.

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Frekoliss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Nuage Coloré

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frekoliss
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de Maîtrise : ENFANTIN (4)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : 1 Tour / succès
Portée : 1 mètre / succès
Effets : ce sortilège fait apparaître un petit nuage de la couleur que le magicien désire. En se concentrant dessus, il peut changer la couleur ou donner des formes simples au nuage.
Le nuage mesure 1 m3 par tranche de 3 succès et peut se déplacer à la vitesse de 2 km/h. Conçu principalement pour l’amusement, il accorde toutefois un bonus de +1 à la DÉFENSE si on se dissimule derrière, par contre il inflige un malus de -1 pour les jets basés sur la vision , le lancer ou le tir.

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Frekoliss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Nourritures Impalpables

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frekoliss
Coût : 1 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 tour
Durée : Instantané
Portée : Toucher
Effets : Ce sortilège permet de se nourrir de l’air et du vent. Il est possible de nourrir un bénéficiaire supplémentaire en augmentant pour chaque convive supplémentaire de 1 point de Hakk le coût et de 2 la difficulté de Maîtrise.
Tous les bénéficiaires doivent se toucher lors du lancement du sort.
Le sortilège nourrit et hydrate parfaitement pour 6/8 heures d’efforts moyens (marche, chevauchée, études, veille sur un rempart, etc.) ou 2/3 heures d’efforts soutenus (combat, travaux de maçonnerie, forge, etc.)
Le sortilège nourrit indifféremment ceux issus des Île-Mondes et les hors
mondes, y compris s’ils bénéficient au même moment du sortilège.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Toryolam le Voyageur

Nettoyage Époustouflant

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Toryolam le Voyageur
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de Maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : permanent
Portée : 1 mètre / succès
Effets : ce sortilège a été créé par un mage qui détestait autant la crasse que faire le ménage ! Il nettoie et décrasse tous les objets dans un rayon de 1 mètre autour du lanceur : vaisselle, meubles, vêtements sales… Il permet aussi de nettoyer une créature (si elle n’est pas volontaire, elle a droit à un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur pour tenter d’annuler le sort)

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Néant Intellectuel

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 tour
Portée: audition
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Le lanceur raconte une histoire passionnante mais tellement compliquée qu’elle en devient incompréhensible. Tous ceux qui l’écoutent doivent faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur. En cas d’échec, ils restent inertes, la bouche béante et le regard vide pendant un Tour par dé d’échec à leur jet de sauvegarde. Ils sont incapables de réagir sauf si on les frappe violemment…

IMPORTANT : si celui qui écoute ne comprend pas la langue du lanceur ou est sourd, il bénéficie d’un bonus de +4 au jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK (il n’y est pas immunisé car le sort porte aussi sur la fascination exercée par la voix et la gestuelle du lanceur)

Ce sortilège ne fonctionne que sur les êtres intelligents, les animaux, les mécartefacts et les non-morts sans intelligence y sont immunisés.
Si le lanceur est bâillonné ou incapable de lancer le sort (muet, sous l’eau…) il peut employer un sortilège de télépathie pour en faire usage. Dans ce cas, toute personne touchée par la télépathie en subit les effets, même s’il ne comprend pas la langue du lanceur car l’histoire est racontée PSYCHIQUEMENT !

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Frekoliss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Mur de Vent

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frekoliss
Coût : 1 points de Hakk
Difficulté de Maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : 1 tour par succès
Portée : 1 mètre par succès
Effets : ce sortilège peut être utilisé de deux façons différentes :

  • Comme mur fixe, de vents tournoyants chargés de poussières et de grains de sables. Ce mur restera en place une fois lancé, pour la durée du sort.
  • Comme bouclier autour du lanceur de sort ou d’un bénéficiaire se trouvant à portée du lanceur au moment de l’activation du sort. Le bouclier se déplace autour du bénéficiaire, indépendamment du lanceur de sort. Il prend alors la forme d’un mur d’air semi-transparent, chargé de poussières.

Dans les deux cas, le sortilège accorde une protection de 1 / succès contre les attaques par projectiles, ce résultat est divisé par deux pour les autres attaques (sortilèges physiques mais pas mentaux, corps à corps…)

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Laptorak Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Mouvement Subtil

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Laptorak
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 tour par dé de succès
Portée: C : 0-10m / M: 10-30m / L: 30-60m
Effets : Ce sortilège permet de soulever une masse maximale de 1 kg par dé de succès et de la déplacer à une vitesse maximale de 3 km/h. Cette vitesse ne permet pas de se servir du pouvoir pour combattre, par contre il est évident qu’un bloc de pierre de 10 kg, lâché de 20 mètres de haut sur la tête d’un adversaire fera TRÈS mal… La masse soulevée peut être d’un bloc ou composée de petits morceaux, mais ceux-ci doivent tous se toucher lorsque le pouvoir est lancé (un tas de sable, l’eau d’une flaque, etc.)