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Dulfoss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Mort Bouillonnante

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Dulfoss
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 1 action
Durée : Instantané
Portée : C : 0-10m / M: 10-30m / L: 30-50m
Effets : ce sortilège créé une grosse boule de plomb fondu d’environ 10 cm de diamètre par succès, qui flotte devant le lanceur pendant un maximum de 1 Tour par succès (ensuite elle tombe au sol et risque d’éclabousser le lanceur sur un résultat de 1 sur 1D6). Le lanceur peut la lancer quand il le veut lors d’une action. La force de l’attaque est égale au nombre de succès obtenus lors du lancement du sort. Il est possible de cumuler plusieurs sortilèges de Mort Bouillonnante pour tous les lancer en même temps avec un malus de 1 à l’attaque par cible supplémentaire.
La Mort Bouillonnante explose en couvrant une zone de 1 mètre par succès autour du point d’impact.
Elle enflammera tous les matériaux inflammables et infligera 1 point de dégâts + 1 par succès, localisés sur la table des explosions. La protection conférée par une armure est efficace contre ce sort, toutefois les armures de bois, de tissus ou de cuir perdront un point de PROTECTION par point de dégât retiré, et cela définitivement ! Il faudra les réparer ensuite. Les attaques simultanées ont toujours leurs points de dégâts affectés par la PROTECTION de l’armure, les éventuels dégâts subis par l’armure sont déduits A LA FIN DU TOUR.
Au Tour suivant, les zones touchées par le plomb fondu où il n’aura pas été retiré subiront encore la moitié des dégâts initiaux (le temps que le plomb ait refroidi), arrondis à l’entier inférieur.
Exemple : Un sorcier invoque une première Mort bouillonnante et obtient 7 succès. Puis il invoque une seconde Mort bouillonnante et obtient 8 succès.
Il les projette ensuite sur un groupe de 3 ennemis équipés de gambisons (protection : 5). Le jet de localisation indique « Torse et bras ». La première Mort bouillonnante de (7+1 = 8 points de dégâts) détruit les gambisons et n’inflige que 8 – 5 = 3 points de dégâts. La seconde (8 + 1 = 9 points de dégâts) n’inflige aussi que 9 – 5 = 4 points de dégâts (les gambisons ne seront considérés « détruits » qu’à la fin du Tour!). Au second tour, les deux sortilèges infligent encore la moitié de leurs dégâts et là il n’y a plus d’armure.
Les trois cibles subissent encore 8/2 = 4 points de dégâts et 9/2 = 4,5 , arrondi à 4, soit un total de 8 points de dégâts au Torse et aux bras : ils sont morts bouillis vivants dans une flaque de plomb fondu…
Ouille !

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Toryolam le Voyageur

Marche Rapide

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Toryolam le Voyageur
Coût : 1 points de Hakk
Difficulté de Maîtrise : FACILE (5)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : 1 heure par succès
Portée : Toucher
Effets : ce sortilège permet à son bénéficiaire d’augmenter sa vitesse de déplacement (marche ou course) de 5 km/h par tranche de 3 succès, sans fatigue supplémentaire.

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Dulfoss Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Malédiction de la Non-Mort

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Dulfoss
Coût : 1 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 tour
Durée : 1 tour par dé de succès / Spécial
Portée : Le sorcier doit voir le(s) cadavre(s) à animer
Effets : Ce sortilège permet d’insuffler une force de vie dans un cadavre pour en faire un zombi. Le zombi sera entièrement soumis au sorcier et obéira aveuglément à ses ordres. Le cerveau d’un zombi est souvent passablement décomposé, ses connaissances sont donc endommagées : aucune de ses compétences ne pourra dépasser 5D et il ne pourra parler que très lentement.
Le cadavre doit être en vue du sorcier, s’il n’est pas visible mais que le sorcier sait où il se trouve (dans sa tombe, enterré sous un balerr…), le sortilège sera lancé avec un malus de -2. Toutefois, si le cadavre est récent (moins d’un jour), le malus aux compétences ne sera pas appliqué.
Il est possible de rendre le zombi quasiment permanents en sacrifiant 1 point de vie (récupérable naturellement). Le zombi devra ensuite être nourri de chair crue gorgée de sang frais ou de Souffle de vie régulièrement (au moins une fois tous les trois jours), sinon il commencera à pourrir et perdra quotidiennement un point de vie PERMANENT à chaque localisation. Ce point de vie perdu est impossible à récupérer ! Il est aussi possible d’employer un sort tel que Conservation Nécromantique.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Lorgnons Érudits

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : FACILE (5)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 Tour / succès
Portée : Vue
Effets : Le bénéficiaire de ce sort fait apparaître de petits lorgnons lumineux devant ses yeux (ceux-ci seront invisibles si le lanceur le désire). Le sortilège lui permet de lire et comprendre toutes les écritures, normales ou magiques, à l’exception du drakhen qui nécessite de disposer de la sensibilité à la magie des drakhs et krags purs.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Invocation Serrurière

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Vue
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet d’ouvrir ou de verrouiller une serrure normale.
Si la serrure est enchantée ou fermée magiquement, le lanceur du sortilège « Invocation Serrurière » doit obtenir un nombre de succès supérieur ou égal à celui obtenu par celui qui a enchanté la serrure. Par défaut, si cela n’a pas été précisé, le score à obtenir est de 8 succès.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Nolisfar

Invocation Salvatrice


Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Nolisfar
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Toucher
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet de soigner une zone localisée (au choix du lanceur) à raison de deux points de vie par dé de succès. Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi deux points de conscience par dé de succès.
Ce sortilège n’est pas assez puissant pour soigner les blessures FATALES. Il ne fera que stopper les hémorragies et empêchera de décéder (sauf dans le cas d’une blessure fatale à la tête).

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Xalakanth

Invocation de l’Orbe Lumineux Flamboyant

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Xalakanth
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : ENFANTIN (4)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: 1 mètre / succès
Durée : 1 tour par dé de succès
Effets : ce sortilège créé une petite sphère de lumière devant le lanceur.
La sphère éclaire à un maximum de 1 mètre / succès et peut se déplacer au maximum de 10 mètres par Tour, selon la volonté du lanceur. La sphère éclaire avec l’intensité d’une pleine lune, cela permet d’éviter des obstacles ou de lire de grands textes, mais la lecture de petits caractères (sur un livre, par exemple) est rendue difficile et prendra deux fois plus de temps. Le lanceur peut faire varier la couleur et l’intensité de la lumière.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Malakk

Invocation des Brumes

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Malakk
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès
Effets : Ce sortilège fait apparaître une épaisse nappe de brume s’étendant à 2 mètres autour du bénéficiaire du sort et se déplaçant autour de lui. La nappe durera aussi longtemps que la durée du sort, puis elle se dispersera lentement à son rythme naturel (quelques instants en plein désert chaud, quelques minutes par temps humide)
La brume confère un bonus de +1 à la DÉFENSE par tranche de 3 succès, au bénéficiaire pour les attaques au corps à corps, ce bonus passe à +1 à la DÉFENSE par succès contre les attaques à distance !
Toutes les personnes dans la zone de brume bénéficient du bonus à la DÉFENSE, par contre le bénéficiaire n’est pas gêné par le sort : les ennemis qu’il combat ne bénéficient pas du bonus.
Si le sortilège est employé pour se dissimuler sans combattre, les personnes cachées dans la nappe de brume bénéficient d’un bonus de +1 à la compétence Furtivité par tranche de 3 succès.

Attention : ce bonus de dissimulation ne s’applique que s’il est logique ! Un nuage de brume se déplaçant tout seul au milieu d’une plaine en été, dans une rue ou en plein désert paraîtra généralement bizarre…

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Nolisfar

Invocation de Dissimulation

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Nolisfar
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : FACILE (5)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Toucher
Durée : 1 tour par dé de succès
Effets : Ce sortilège permet de s’entourer d’une aura de caméléon qui rend quasiment invisible à la vue normale tant que le bénéficiaire reste immobile ou dans l’ombre, toutefois il reste tangible et détectable par les autres sens. Son aura n’est pas affectée et reste visible dans le plan astral. Les attaques dirigées contre une personne protégée par ce sort subissent un malus de -4 si l’attaquant est incapable de la voir ou la percevoir par l’intermédiaire d’autres sens.
S’il se dissimule activement (compétence « Furtivité »), le nombre de succès obtenus lors du lancement du sort s’additionnent au jet de Furtivité, tant que le bénéficiaire reste totalement dissimulé.
Si le bénéficiaire du sort attaque ou se manifeste, tous les témoins peuvent

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Imbécillité Navrante

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: 5 mètres par succès
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège paralyse les capacités de compréhension et d’apprentissage du cerveau des créatures intelligentes. Il est inefficace sur les créatures n’ayant pas de cerveau (mécartefact et esprits) Le victime peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK, dont chaque succès viendra diminuer le nombre de succès du lanceur. Le sortilège impose un malus de -1 par succès à toutes les actions et à l’INITIATIVE. Par contre la victime est immunisée aux jets de MORAL pendant toute la durée du sort.