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Hortmatt

La grande Consolatrice – L’ultime repos – Celle qui apaise toutes peines –

La Grande Dragonne Noire

Hortmatt fut créée séparément de ses cinq sœurs, quand la Grande Dragonne Céleste prit conscience du mal qu’Elle avait causé avec Sa colère. Issue des deux immenses crocs principaux de la Mère de Tous, crocs noircis par le feu de Sa rage, la Grande Dragonne Noire est celle qui moissonne les âmes et accorde le repos.
Silencieuse et observatrice, elle n’a pas participé aux excès créatifs de ses sœurs, et encore moins à leurs guerres dévastatrices. Elle collecte ceux qui meurent, accorde la vraie paix aux non-morts et semble, des six Grandes Dragonnes, la seule à chercher l’équilibre et la préservation de l’œuvre de la Mère de Tous.


Symboles religieux :
Les ossements et les motifs crâniens sont les signes religieux sacrés les plus courants. Le crâne de dragon, peint en noir sur un fond ivoire est le plus célèbre de tous.

Devoirs des fidèles :

  • Participer aux rites funéraires qui se déroulent près d’eux chaque fois qu’ils le peuvent.
  • Repérer et dénoncer au clergé de la Grande Dragonne noire tous ceux qui emploient la nécro-animation et les non-morts (sauf si ce sont des serviteurs de Hortmatt !)
  • Entretenir et préserver les signes sacrés qui délimitent les cimetières et les lieux consacrés au repos des morts.

Devoir de religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Ne porter que des vêtements de couleur noire, ivoire ou en os.
  • Veiller à ce que tous les morts reçoivent les sacrements qui leur accorderont le repos éternel.
  • Traquer et punir tous ceux créant ou employant les non-morts sans autorisation d’Hortmatt, avec comme cible principale les serviteurs de l’Ombre Majeure Sharvogadel.

Temples et lieux saints :
Les temples sont toujours placés au centre des lieux funéraires : cimetières, tumulus, montagnes sacrées des fidèles d’Alzmatt, lieux de crémation des adorateurs de Kakmatt… Les plus grands sanctuaires sont les immenses ossuaires à ciel ouvert où le culte empile méthodiquement tous les ossements qu’il peut rapporter, du plus petit animal aux squelettes de zords ou de dragons !

Table de transfiguration :

  1. Griffes de la Paix. Toute créature agonisante (blessure Fatale sur une partie vitale) peut être instantanément tuée si le béni la touche en prononçant l’un des noms d’Hortmatt.
  2. Odeur de mort. Le corps du béni dégage une odeur de poussière d’ossements, qui peut devenir une immonde puanteur de charnier s’il se concentre pendant 1 Tour. Toutes les créatures vivantes devront faire un jet de RÉSISTANCE AU POISON opposé au niveau du béni dans cette bénédiction. Un échec entraîne des vomissements pendant 1D6 Tours. Cumulable jusqu’à +16.
  3. Corps anathème des non-morts. La peau / les écailles du béni bénéficie d’une PROTECTION de +1 contre toutes les attaques (physiques ou magiques) venant de non-morts. Cumulable jusqu’à +5.
  4. Regard noir. Les yeux du béni deviennent d’un noir profond et dégagent une fine brume blanche.
    Les morts n’ayant pas reçu de sacrements et les non-morts, même dissimulés, peuvent être plus facilement repérés. Bonus de +1 en Fouille, PERCEPTION et détections magiques envers ces créatures. Cumulable jusqu’à +5.
  5. Voix caverneuse. La voix du béni devient rauque et sinistre. Elle impressionne et terrifie les créatures vivantes. Bonus de +1 aux jets d’intimidation, d’interrogatoire, de marchandage et de baratin. Malus proportionnel de -1 aux jets de Séduction… Cumulable jusqu’à +3 / -3.
  6. Aura morbide. L’air ondule lourdement autour du béni, des motifs de crânes gémissants et d’ombres en lamentation apparaissent autour de lui quand il se concentre. Ces visions entraînent un test de MORAL à toutes les créatures vivantes, avec un malus de -1. En cas d’échec, les victimes s’enfuient paniquées.
    Les non-morts, quand à eux, subissent un malus de -1 à toutes leurs actions s’ils sont à moins de 3 mètres du béni. Cumulable jusqu’à -3

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