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Geneshk

Le Créateur Passionné

Puissance au service de Kakmatt

On murmure que Usakaa’Rejagg’Geneshk était un jeune krag rouge atypique. Là où les jeunes de son âge passaient leur temps à chahuter, s’entraîner et comparer leurs prouesses, le jeune Geneshk pouvait passer des heures à contempler un végétal avant de le dessiner à la perfection, des jours à caresser un bloc de roche avant de le sculpter sans prendre de repos, des semaines à sélectionner le bon mélange de pigments pour obtenir la couleur qu’il désirait. On sait de lui qu’il était à l’aise avec la sculpture, le dessin et la peinture, mais on oublie qu’il était aussi un expert en meurtre. Onze fois il fut défié par des ambitieux, pensant avoir affaire à un mou, une proie facile, mais son exceptionnelle connaissance du corps et de ses faiblesses avait fait de lui un tueur expert. Il exécutait ses adversaires avec fougue, rayonnant de joie créatrice, et employait ensuite leurs organes et leur souffle de vie comme matière pour ses tableaux. Il renonça à diriger son clan pour se consacrer à l’Art, laissant sa petite sœur diriger le domaine familial. Durant les soixante-cinq dernières années de sa vie, il travailla sur une sculpture de la grande Kakmatt, polissant, refaisant, affinant… Et lorsqu’il eut enfin obtenu une représentation parfaite de la Maîtresse du Feu, il s’offrit en sacrifice à sa création, pour lui insuffler un peu de vie. Enchantée par son sacrifice et sa fougue passionnée, Kakmatt fit de lui une Puissance, symbole de l’ardeur passionnée qui anime les créateurs et les artistes.


Symboles religieux :

Un pinceau et un ciseau de sculpteur, posés sur une main de krag rouge.


Devoirs des fidèles :

  • Encourager l’art et les artistes.
  • Étudier au moins un art, une technique artistique durant sa vie. Oser, expérimenter…

Devoir des religieux :

Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Durant leur carrière, maîtriser une compétence en rapport avec l’art (talent CRÉATION) au minimum au niveau 4.
  • Organiser régulièrement des salons, des concours, des évènements, pour que les artistes et les créateurs se fassent connaître et osent sortir des sentiers battus.
  • Protéger les artistes et défendre ceux qui ne sont pas « à la mode », encourager et financer leurs créations.

Temples et lieux saints :

On trouve de petits autels et des sanctuaires dédiés à Geneshk dans la plupart des grandes cités krags. Les artistes et les créateurs viennent souvent y déposer leurs nouvelles créations dans l’espoir d’attirer l’attention d’un mécène.


Table de transfiguration (1D6) :

  1. Œil d’expert. L’un des yeux du béni devient doré et habité d’une lumière intérieure. Il acquiert la compétence « Estimation » sur un art, au choix du joueur. La compétence peut être développée normalement, et il y a obtient un bonus de +1 par niveau de transfiguration. Cumulable jusqu’à +5. Une fois que le béni a atteint ce bonus de +5, un nouveau résultat de 1 transformera son autre œil avec une autre compétence d’Estimation, au choix, qui pourra bénéficier d’un bonus jusqu’à +5.
  2. Passion dévorante. Bonus de +1 en caractéristique VOLONTÉ (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
  3. Mains d’or. Les mains du béni semblent d’or fin. Une fois par jour, il peut accorder une bénédiction à une personne souhaitant utiliser une compétence en rapport avec le talent CRÉATION. Cette bénédiction accorde un bonus de +1 dé à tous les jets créatifs pendant 2D6 + niveau du pouvoir jours. Cumulable jusqu’à +3 dés.
  4. Voix du créateur. La voix du béni devient modulable, capable d’encourager ou de démotiver en quelques mots. Le béni obtient un bonus de +1 par niveau de transfiguration à tous ses jets d’Intimidation, Commandement et Baratiner. Cumulable jusqu’au niveau +3.
  5. Talent époustouflant. Bonus de +1 en caractéristique COORDINATION (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
  6. Aura de passion. Le corps du béni irradie une pâle lueur rappelant celle de l’or en fusion. L’aura accorde un bonus de +1 à tous les tests de MORAL de ses alliés dans une rayon de 3 mètres par niveau de transfiguration. Ce bonus passe à +2 s’il s’agit de rester concentré et motivé sur un projet créatif. Cumulable jusqu’à +3 / +6.
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Hulussa

La Flamme

Puissance au service de Kakmatt

Nul ne sait quand Hulussa fut élevée au rang de Puissance par la Grande Dragonne rouge. La légende raconte qu’elle était autrefois membre d’une tribu de krags rouges maraudeurs, plusieurs millénaires avant l’invention de l’écriture. En charge de l’entretien du feu rituel de la tribu, elle se chargeait de l’allumer dans chaque campement, mais aussi de le faire danser lors des attaques ! Sorcière, chaman ? Nul ne le saura jamais, car elle-même affirme l’avoir oublié. Hulussa symbolise le feu domestiqué, utilisé au quotidien. Indispensable pour la cuisson des aliments, la chauffe des métaux dans la forge, la lumière et la chaleur dans l’hiver, elle est aussi le feu guerrier employé pour détruire les ennemis du clan. Elle apparaît toujours avec un corps de femelle krag rouge partagé en deux : la moitié gauche est jeune, agressive, musclée et souffle des flammes rugissantes par le nez et la gueule; la moitié droite est âgée, paisible, et tient une flamme régulière et claire dans sa main.


Symboles religieux :

Un visage de krag rouge avec la moitié gauche jeune et coléreuse, la moitié droite âgée et sereine.


Devoirs des fidèles :

  • Entretenir les feux du campement ou de la maison, les torches d’éclairage et les feux de forge.
  • Aider à stocker des matériaux pour nourrir le feu : charbon, bois…

Devoir des religieux :

Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Durant leur carrière, maîtriser une compétence en rapport avec le feu au minimum au niveau 4 (forge, fabrication de feu grégeois, feu d’artifice…)
  • Veiller à ce que les fidèles de Kakmatt soient bien incinérés et leurs cendres mélangées à celles du foyer krag rouge le plus proche
  • Conseiller les clans et les familles sur le bon usage du feu, aussi bien civil que militaire.

Temples et lieux saints :

Hulussa a une chapelle dans chaque temple de Kakmatt, et ses sanctuaires sont souvent des lieux de rencontre au centre des grandes communautés krags rouges. On y parle et échange autour de grands feux perpétuellement entretenus.


Table de transfiguration (1D6) :

  1. Contrôle du feu. Permet de faire grandir ou diminuer un feu (sans jamais l’éteindre !) à raison de 1 m² par niveau de transfiguration et par Tour. Le béni peut faire bouger les flammes comme si elles étaient des silhouettes. Cumulable jusqu’à +9.
  2. Main enflammée. La ou les mains droites du béni peuvent s’entourer de flammes fournissant la lumière d’une torche. Ces flammes peuvent parfaitement allumer un feu, et infligent des dégâts au corps-à-corps de 1 point de dégât par niveau de transfiguration. Cumulable jusqu’au niveau 3.
  3. Vigueur du feu. Bonus de +1 en caractéristique FORCE (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
  4. Souffle enflammé. La gueule et le nez du béni peuvent souffler des flammes jusqu’à 1 mètre par niveau de la transfiguration. Ces flammes peuvent parfaitement allumer un feu, et infligent des dégâts de 1 point de dégât par niveau de transfiguration. Cumulable jusqu’au niveau 3.
  5. Écailles fumantes. La peau du béni prend une teinte de braises rougeoyantes et dégage une légère fumée de feu de bois. En cas de besoin, le béni peut « éteindre » ses écailles (pour rester discret, par exemple). Il peut aussi les faire s’enflammer en entourant son corps de flammes grondantes (son équipement n’est pas endommagé). Cette aura ne peut pas servir en cas d’attaque, par contre si le béni est attaqué en mêlée ou au corps-à-corps, l’aura inflige 1D3 points de dégâts de feu par niveau de la transfiguration. Cumulable jusqu’au niveau 3.
  6. Immunité au feu. Le béni ne peut plus être blessé par le feu d’origine naturelle (la lave n’est pas du feu !). Il bénéficie d’une immunité envers le feu d’origine magique de 1 point de protection par niveau de transfiguration. Cumulable jusqu’à 9.
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Cral’Erek

Le Collecteur

Immortel au service d’Hortmatt

Prêtre itinérant au service d’Hortmatt, Cral’Erek était totalement non violent.
Membre du peuple des krags bruns, il renonça à la vie de menuisier que lui promettait sa caste de naissance.
Vêtu d’une simple robe noire, il la décorait d’un ossement prélevé sur chaque cadavre abandonné qu’il découvrait et à qui il accordait les bénédictions funéraires.
Il consacra plus de deux siècles à cette tâche et refusa tous les honneurs, toutes les aides qu’on lui proposa. Le premier jour du mois de Kakmatt de l’an 2885, Cral’Erek, mourut d’épuisement après avoir fini d’accorder les derniers sacrements aux tous derniers cadavres abandonnés.
Au moment de sa mort, sa robe était décorée de plus de vingt-deux mille
petits ossements, chacun d’eux prélevé sur un cadavre différent, et pesait presque quarante kilos… Hortmatt accorda le statut d’Immortel à ce serviteur particulièrement méritant, pour qu’il puisse poursuivre son œuvre.
Depuis ce temps, Cral’Erek parcourt toujours le monde, formant de nouveaux collecteurs d’ossements et donneurs de paix éternelle. La robe du vieux krag brun semble scintiller de dizaines de milliers de petites perles
d’ivoire, qui ne sont autres que de minuscules os ! Seul son regard d’un
noir absolu permet de reconnaître en lui plus qu’un simple prêtre voyageur..


Symboles religieux :

Un collier de petits os.


Devoirs des fidèles :

  • Refuser le combat et prôner la non-violence.
  • Aider à regrouper les cadavres oubliés et les ossements abandonnés, pour faciliter le travail des prêtres des morts

Devoir des religieux :

Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Accorder les derniers sacrements aux cadavres oubliés, pour être sûr qu’ils soient en paix.
  • Vivre en nomade, en refusant la richesse et l’accumulation de biens. La matière enchaîne l’âme !
  • Repérer les non-morts et les signaler aux guerriers pouvant les détruire. Accorder ensuite la paix à leurs restes.

Temples et lieux saints :

Aucun. Chaque temple de Hortmatt héberge une chapelle dédiée à Cral’Erek où les fidèles peuvent signaler des cadavres abandonnés et déposer des aumônes pour nourrir les prêtres itinérants.


Table de transfiguration (1D6) :

  1. Perception de cadavre. Bonus de +1 à tous les jets permettant de repérer ou localiser un cadavre. Cumulable jusqu’à +3.
  2. Ombre discrète. Bonus de +1 à tous les jets de Furtivité et dissimulation. Cumulable jusqu’à +2.
  3. Endurance. Bonus de +1 en caractéristique RÉSISTANCE (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
  4. Invisibilité aux non-morts. Bonus de +1 aux jets de dissimulation et Furtivité, contre les non-morts. Cumulable jusqu’à +2 ET avec Ombre discrète.
  5. Dialogue des morts. Le béni peut communiquer une fois par jour avec l’esprit d’un mort dont il touche un ossement ou un reste.
    Le mort discutera librement et pourra donc refuser de répondre ou mentir. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les non-morts.
    Il faut les tuer «définitivement» pour pouvoir interroger leur âme!
  6. Aura de répulsion. Le béni irradie une aura invisible pour les vivants.
    Les non-morts subissent un malus de -1 à toutes leurs actions s’ils sont à moins de 3 mètres du béni. Cumulable jusqu’à -3.

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Drass’Fiall

La langue d’acide

Fidèle servante de la Grande Dragonne rouge, Drass’Fiall refusa toujours de rejoindre son clergé malgré son appartenance à la caste des Kakmatt-Zatt. La pratique des rituels et du culte lui paraissait une grande perte de temps, et seul l’art de la conspiration l’intéressait.
Elle passa plus de 150 années à parcourir les Îles-Mondes, allant de cité en cité, de royaume en royaume, pour y créer des mouvements d’agitateurs et des groupes conspirationnistes luttant contre toutes les organisations pacifistes ou ennemies de la Grande Dragonne rouge.
Maîtresse de la médisance et de la manipulation, elle a déclenché d’innombrables révolutions et guerres pour le plus grand plaisir de Kakmatt.
Finalement capturée par des jokleshks du peuple Manna en l’an 4005 alors qu’elle encourageait les jötnar à déclencher de nouvelles guerres, elle fut jetée dans un marécage après avoir été lardée de coups de haches.
Amusée et reconnaissante, Kakmatt lui accorda la résurrection et le statut d’Immortelle. Elle en profita pour reprendre ses négociations avec les jötnar et déclencha l’alliance entre les géants et les trolls qui faillit détruire les royaumes Mannas…
Itinérante et sans attaches, Drass’Fiall parcourt inlassablement les Îles-Mondes pour y poursuivre son œuvre.


Symboles religieux :
Une tête de krag rouge à la langue tirée dont dégoulinent trois gouttes d’acide noir et vert.


Devoirs des fidèles :

  • Toujours semer la discorde entre les ennemis de Kakmatt.
  • Écouter les rumeurs et renseigner le culte.

Devoir des religieux :

Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Ne jamais rester au même endroit plus de quelques années.
  • Financer et organiser des groupes d’espions et d’agitateurs opposés aux ennemis de Kakmatt.
  • Développer des compétences de Baratin, Éloquence, Politique et des liens dans les administrations et les organisations.

Temples et lieux saints :
Aucun. La plupart des temples de Kakmatt hébergent une petite chapelle dans la pénombre, où l’on trouve une statue de Drass’Fiall et de quoi propager des rumeurs et transmettre des secrets…


Table de transfiguration (1D6) :

  1. Regard perçant. Bonus de +1 aux jets de Fouille. NON CUMULABLE.
  2. Langue acide. Bonus de +1 aux jets de Baratin et Éloquence quand ils servent à provoquer des conflits et des rumeurs. Cumulable jusqu’à +2.
  3. Discrétion. Bonus de +1 aux jets de Furtivité. Cumulable jusqu’à +2.
  4. Voix hypnotique : Le béni sait moduler sa voix et le ton de sa parole pour influencer discrètement son auditoire. Bonus de +1 aux jets RELATIONNELS. Cumulable jusqu’à +2 et Aura de confiance.
  5. Bénédiction de Kakmatt : Protection magique de 1 sur tout le corps contre le feu et les attaques basées sur le feu. Cumulable jusqu’à 3.
  6. Aura de confiance : Le béni irradie une aura rassurante qui incite à se confier. Bonus de +1 pour tout jet servant à soutirer des informations (Interrogatoire, Éloquence, Empathie…) Cumulable jusqu’à +3 ET Voix hypnotique.

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Zelgia

Le feu joyeux de Kakmatt

Puissance des sentiments amoureux et de la passion

Environ 1200 ans avant Urthaür la mage draconique Hargia’Hushk’Zelgia a commencé à se faire une réputation en défendant des couples de krags choisissant de s’unir sans l’approbation des familles. Elle défendit le droit de s’unir pour d’autres raisons que l’union politique ou militaire entre deux familles. Bien que le sentiment amoureux ne soit pas le point fort des krags, ils sont capables de tendresse, d’affection et d’amour. Elle construisit une forteresse dans une zone désertique pour y accueillir les couples en fuite et les amants rejetés. Après 65 années d’existence, la forteresse bâtie par Hargia’Hushk’Zelgia fut anéantie par une grande armée de mercenaires, engagés par un Prince Sorcier dont la fiancée avait choisi d’épouser son bien-aimé au lieu d’accepter leur mariage arrangé. Conformément aux ordres, la forteresse fut rasée jusqu’au sol, mais la mage draconique parvint à sauver une trentaine de couples en les téléportant au prix de sa vie. Épuisée par la puissance du sort, elle tomba en cendres après le départ du dernier couple. Touchée par sa dévotion et la force de son investissement, Kakmatt l’éleva au rang de Puissance des sentiments amoureux et de la passion.

Nature :

Puissance des sentiments amoureux et de la passion. Elle apparaît comme une femelle krag rouge majestueuse, couronnée d’or et d’argent, enroulée de dizaines de colliers de rubis dont chaque pierre est un couple ayant choisi de s’aimer au lieu de se soumettre à un mariage arrangé.


Devoirs des fidèles :

  • Aider les couples et les amis liés par la passion et la loyauté.
  • Prier chaque jour devant le foyer d’une maison krag.
  • Respecter la force des sentiments et lutter contre le poids de la tradition des mariages arrangés.

Devoir de religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Développer au moins une compétence d’éloquence ou de droit durant sa carrière, jusqu’au niveau 4 au minimum.
  • Favoriser et soutenir les couples aimants, lutter juridiquement contre les mariages arrangés qui ne génèrent pas de sentiments.
  • Encourager les krags rouges à exprimer leurs sentiments et à les revendiquer.

Symboles religieux :

Zelgia est symbolisée par une flamme rayonnante entourée de rubis.

Temples et lieux saints :

Zelgia a des sanctuaires dans la plupart des temples de Kakmatt, et quelques lieux saints dispersés dans les lieux visités par la Puissance lors de sa vie. Son sanctuaire principal a été construit à l’emplacement de son ancienne forteresse, devenu une véritable cité fortifiée et sacrée où les amants malheureux peuvent se réfugier, quelle que soit leur espèce ou leur origine.

Table de transfiguration :

  1. Bonté de Zelgia : Bonus de +1 en caractéristique INTUITION (peut dépasser les maximums raciaux !) NON CUMULABLE.
  2. Éloquence : Bonus de +1 à la compétence Éloquence et aux compétences de droit lorsqu’il faut argumenter contre les mariages arrangés. Cumulable jusqu’à +3.
  3. Aura de passion : Bonus de +1 aux tests de MORAL des alliés du béni quand ils le voient combattre. Ce bonus passe à +2 si le combat se fait pour protéger un couple ou des amis loyaux. Cumulable jusqu’à +3 / +6.
  4. Regard de sincérité : Bonus de +1 aux jets permettant de déterminer si une relation amicale ou amoureuse est sincère (jets de psychologie ou sortilèges). Cumulable jusqu’à +3.
  5. Écailles de rubis : Les écailles du béni prennent une teinte rouge cristalline, semblable à celle du rubis. Cela augmente tous ses jets relationnels de +1 par niveau (cumulable avec Éloquence). Cette transfiguration lui accorde aussi un bonus de +1 en PROTECTION sur tout le corps par niveau. Cumulable jusqu’à +5.
  6. Colère de Zelgia : Lorsqu’il est confronté à un affront envers des amis ou des amoureux, le béni combat avec un bonus de +1 dans tous ses jets d’attaque. Cumulable jusqu’à +3.

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Xalnarr

Le Bras de Kakmatt

Puissance du courage et du dévouement

Le trente-deuxième jour du mois des Laves Ardentes de l’an 300, les frères jumeaux Bregark et Xalnarr, krags rouges de la cité état de Takar, rallièrent tous les survivants de leur cité et organisèrent une résistance efficace.
Xalnarr se révélera un formidable organisateur et stratège, son intelligence brillante lui permettant d’organiser des attaques coordonnées, des stratagèmes redoutables et des places fortes efficaces.
Après quarante années de guérilla et de combats, les armées rebelles furent enfin vaincues. Confronté au choix offert par l’empereur Joranak Premier, Xalnarr choisit de s’offrir comme objet de torture volontaire, en échange de la liberté pour tous ses anciens frères résistants. Après trente jours de souffrances inimaginables, il obtint enfin la paix dans la mort. La Grande Dragonne Rouge décida de l’honorer en lui offrant l’immortalité : Xalnarr le brave deviendra Xalnarr, le Bras de Kakmatt, Puissance du courage et du dévouement.

Nature :

Puissance du courage et du dévouement. Xalnarr apparaît comme un krag rouge au port fier, entouré d’une aura d’or rouge, dont le corps écorché dégage d’innombrables fumerolles de souffle de vie.


Devoirs des fidèles :

  • Organiser les communautés krags rouges avec efficacité.
  • Prier chaque jour devant le foyer d’une maison krag.
  • Éviter de mentir, sauf si c’est pour protéger sa communauté.

Devoir de religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Développer au moins une compétence de stratégie ou de poliorcétique durant sa carrière, jusqu’au niveau 4 au minimum.
  • Favoriser et soutenir l’organisation et la discipline dans les communautés krags.
  • Réfréner le tempérament enragé des krags rouges, inciter à ne pas tuer inutilement, y compris les esclaves.

Symboles religieux :

Xalnarr est symbolisé par une tête de krag rouge écorchée dégageant quatre fumerolles de souffle de vie coloré.

Temples et lieux saints :

Xalnarr a gardé de sa vie de rebelle le mépris des lieux trop confortables. Ses sanctuaires doivent être simples, sans ornement, organisés autour d’un foyer central. Les livres de gestion, d’organisation, de comptabilité et d’architecture y sont bienvenus.

Table de transfiguration :

  1. Sagesse de Xalnarr : Bonus de +1 en caractéristique RÉFLEXION (peut dépasser les maximums raciaux !) NON CUMULABLE.
  2. Endurance du brave : Bonus de +1 en ENDURCISSEMENT. Cumulable jusqu’à ce que ce bonus soit au rang +3.
  3. Discipline militaire : Bonus de +1 aux compétences de Stratégie, Commandement et Poliorcétique (au choix du béni, une seule compétence bénie) Cumulable jusqu’à +2.
  4. Voix d’autorité : Bonus de +1 aux jets de Commandement et tous les jets relationnels en rapport avec la discipline et l’autorité. Cumulable jusqu’à +3.
  5. Increvable : Régénération de 1 point de vie par Tour sur une localisation au choix du béni. Les blessures FATALES ne peuvent pas être régénérées. NON CUMULABLE.
  6. Aura de bravoure : Les alliés du béni bénéficient d’un bonus de +1 à leurs tests de MORAL quand ils voient le béni combattre. Cumulable jusqu’à +3.
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Bregark

La gueule sanglante de Kakmatt

Puissance de la sauvagerie et de la violence

Le trente-deuxième jour du mois des Laves Ardentes de l’an 300, les frères jumeaux Bregark et Xalnarr, krags rouges de la cité état de Takar, rallièrent tous les survivants de leur cité et organisèrent une résistance efficace.
Bregark, sauvage et cruel, mena de petits groupes de guerriers à des actions aussi spectaculaires que suicidaires, pourtant couronnées de succès.
Il se tailla une réputation de monstre impitoyable, torturant et massacrant tous ses prisonniers sans distinction.
Après quarante années de guérilla et de combats, les armées rebelles furent enfin vaincues. L’empereur krag Joranak Premier lui offrit le choix entre la mort et la soumission. Bregark décida de mourir dans l’arène. Il tua plus de trois cent adversaires jusqu’à ce que l’empereur, fatigué de voir ce rebelle lui tenir tête et inquiet de la sympathie que son peuple commençait à lui témoigner, descende lui même dans l’arène. Protégé par son armure ensorcelée, l’empereur triompha sans peine de son ennemi et le découpa en tranches avant de les jeter au feu.
Émerveillé par sa sauvagerie exceptionnelle, Kakmatt éleva l’ancien rebelle au rang de Puissance, seigneur de la sauvagerie et de la violence.
Bregark apparaît dorénavant comme un énorme krag rouge de 5 mètres de haut, aux quatre mains dégoulinantes de sang en ébullition.
La Gueule Sanglante de Kakmatt est souvent invoquée par les guerriers krags rouges et certaines espèces particulièrement agressives, telles que les gobelins des profondeurs et les harpies.

Nature :

Puissance de la sauvagerie et de la violence.

Devoirs des fidèles :

  • Rechercher la guerre et le combat.
  • Ne pas perdre son temps à construire.
  • Faire preuve de la plus extrême brutalité sur les champs de bataille.

Devoirs des religieux :

Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Encourager les guerriers au combat sans limite.
  • Ne reculer devant aucun moyen permettant d’écraser ses ennemis.
  • Répandre le sang et le souffle de vie des ennemis de Kakmatt.

Symboles religieux :
Quatre mains de krag rouge placées en croix, entourées de gouttes de sang et de flammes.

Temples et lieux saints :
Aucun. Bregark méprise l’art de construire. Il n’accepte qu’un feu, éventuellement placé dans un temple de Kakmatt.

Table de transfiguration :

  1. Force accrue : Bonus de +1 en caractéristique FORCE (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
  2. Amour de la haine : Bonus de +1 en ENDURCISSEMENT. Cumulable jusqu’à ce que ce bonus soit au rang +3.
  3. Ardeur guerrière : Bonus de +1 aux compétences de Corps-à-corps, Mêlée à une main ou à deux mains (au choix du béni, une seule compétence bénie) Cumulable jusqu’à +2.
  4. Flair sanguinaire : Bonus de +1 aux jets de Pistage et de Fouille pour rechercher une cible dont le béni dispose de la trace olfactive. Cumulable jusqu’à +3.
  5. Increvable : Régénération de 1 point de vie par Tour sur une localisation au choix du béni. Les blessures FATALES ne peuvent pas être régénérées. NON CUMULABLE.
  6. Aura de terreur : Les adversaires du béni subissent un malus de -1 à leurs tests de MORAL quand ils voient le béni combattre.
    Cumulable jusqu’à +3.
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Freyja

La Reine des chats ~ L’amante sacrée ~ La Gardienne du Foyer

Le Premier jour du mois de L’Empereur de l’an 4208, le dieu Thor, grimpé dans son char tiré par deux boucs découvrit un spectacle peu ordinaire : deux enfants en train de protéger une truie et ses petits, au milieu de la neige. Cinq loups affamés les encerclaient, et se préparaient à dévorer tout le monde. Le frère, blotti contre la truie blessée, réchauffait les pourceaux. La sœur, un bâton à la main, repoussait les loups ! D’un coup de tonnerre, le dieu chassa les loups. Il réchauffa les enfants de son pouvoir et les consola. Deux orphelins, obligés de fuir leur maison après sa destruction dans un incendie, avec leur seul trésor : une truie. Touché par leur malheur et leur courage, le dieu emmena les enfants, la truie et ses pourceaux, à Bilskirnir. Dans l’immense palais céleste du dieu, les enfants furent rassurés, aidés et finalement adoptés par le cercle des dieux.

Pour sa hardiesse et sa volonté de protection des plus faibles, la jeune fille fut élevée au rang de déesse mineure et devint Freyja, l’ancienne déesse gardienne, maîtresse en amour et femme libre.

Elle apparaît comme une jeune femme blonde, vêtue de blanc ou parfois armée de pied en cape. Elle porte en permanence un somptueux collier qui la rend irrésistible.

Nature :

Déesse mineure des jeunes femmes, de la fertilité, de l’indépendance des femmes et de la protection du foyer.


Devoirs des fidèles :

  • Respecter les êtres vivants, les animaux et la végétation.
  • Prier chaque jour face à la lune.
  • Protéger les familles, les communautés. Aimer et soutenir les enfants et les femmes enceintes.

Devoir de religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Développer au moins une compétence de combat ET la compétence « Parade au bouclier » durant sa carrière, jusqu’au niveau 4 au minimum.
  • Favoriser et soutenir les familles, aider les femmes et les enfants esclaves à recouvrer la liberté.
  • Combattre activement les philosophies basées sur l’oppression, .la destruction et la cruauté gratuite. Il y a régulièrement des frictions avec les krags rouges…

Symboles religieux :

Freyja est symbolisée par une femme armée d’un bouclier à l’image de la lune, deux chats, des motifs lunaires…

Temples et lieux saints :

Freyja aime les temples confortables, centrés autour d’un âtre circulaire. Les coussins, les tentures, de bonnes choses à déguster et… des chats à caresser !

Table de transfiguration :

  1. Poigne de fer : La musculature du béni, bien que fine, lui accorde un bonus permanent de +1 en FORCE. NON CUMULABLE
  2. Regard séducteur : Le béni a des reflets d’argent dans ses yeux. Cela lui accorde un bonus de +1 à tous ses jets relationnels, le bonus passe à +2 avec les félins. Cumulable jusqu’à +9 / +18.
  3. Aura argentée. Le corps du béni irradie une faible lueur lunaire, argentée et douce. Il peut choisir de l’éteindre si besoin. L’aura lui accorde un bonus de +1 par niveau en PROTECTION, ce bonus passe à +2 si le béni combat des non-morts ou des ennemis attaquant des innocents : famille, femme, enfants… Cumulable jusqu’au niveau 3.
  4. Vigueur impressionnante : Le béni peut choisir d’être fécond, ou pas. Si c’est une femme, celle-ci ne souffre jamais de ses règles ou de la ménopause. Si c’est un homme, jamais de petite panne ou de prostate capricieuse… Ce pouvoir lui accorde un bonus permanent de +1 en RÉSISTANCE. NON CUMULABLE
  5. Voix de commandement : le béni peut, une fois par jour, employer ce pouvoir pour gagner un bonus de +1 en éloquence et stratégie par niveau de pouvoir. Ce bonus passe à +2 s’il est employé pour protéger des innocents. Il permet une fois par mois de convoquer un spectre par niveau de pouvoir, un ancien guerrier venant aider au combat pendant 1 Tour par niveau. Le guerrier est immatériel, avec une DÉFENSE de 12/12/6, INITIATIVE : 12, Points de vie : 30, Combat avec une arme de mêlée : 12 (dégâts 1D6+6, ignore les protections non magiques). Après l’emploi de ce pouvoir, la Voix de Commandement ne peut plus être utilisée avant 30 jours. Cumulable jusqu’à +3 / +6.
  6. Peau de marbre : Le béni a la peau blanche et dure, solide comme du marbre. Ce pouvoir lui accorde un bonus de +1 en PROTECTION sur tout le corps. Cumulable jusqu’à +3.

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Freyr

Le Généreux– Le Grand Verrat – Le Fertile

Le Premier jour du mois de L’Empereur de l’an 4208, le dieu Thor, grimpé dans son char tiré par deux boucs découvrit un spectacle peu ordinaire : deux enfants en train de protéger une truie et ses petits, au milieu de la neige. Cinq loups affamés les encerclaient, et se préparaient à dévorer tout le monde. Le frère, blotti contre la truie blessée, réchauffait les pourceaux. La sœur, un bâton à la main, repoussait les loups ! D’un coup de tonnerre, le dieu chassa les loups. Il réchauffa les enfants de son pouvoir et les consola. Deux orphelins, obligés de fuir leur maison après sa destruction dans un incendie, avec leur seul trésor : une truie. Touché par leur malheur et leur courage, le dieu emmena les enfants, la truie et ses pourceaux, à Bilskirnir. Dans l’immense palais céleste du dieu, les enfants furent rassurés, aidés et finalement adoptés par le cercle des dieux.

Pour sa gentillesse, sa bienveillance, et son amour pour ce qui vit et croît, le garçon fut changé en Freyr, dieu de la fertilité et de la jeunesse masculine.

Freyr apparait comme un dieu adolescent, à la peau claire, aux cheveux blonds bouclés et aux yeux bleus rieurs. Il incarne la jeunesse et la fertilité !

Nature :

Dieu mineur des jeunes hommes, de la fertilité de la nature, de la vie insouciante.


Devoirs des fidèles :

  • Respecter les jeunes pousses, les animaux et la végétation.
  • Prier chaque jour face au soleil.
  • Respecter les jardins, les champs cultivés, les animaux, la vie en général.

Devoir de religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Développer au moins une compétence agricole durant sa carrière, jusqu’au niveau 4 au minimum.
  • Favoriser et soutenir les jardiniers, les paysans, l’élevage respectueux.
  • Célébrer la vie lors de fêtes insouciantes mêlant alcool, sexualité et nourriture abondante.

Symboles religieux :

Freyr est symbolisé par un porc doré, un jeune homme, un pénis en érection, des épis de blé doré.

Temples et lieux saints :

Freyr aime les temples à ciel ouvert, simples avec juste un poteau à l’image du dieu et des bols à offrandes. Il accepte les temples couverts quand c’est nécessaire, mais ils doivent être simples dans leur décoration.

Table de transfiguration :

  1. Cheveux d’or : Les cheveux du béni deviennent d’or fin. Ils poussent normalement à la vitesse de 1 cm par mois. Il y a entre 120 000 et 150 000 cheveux sur la tête, chacun pèse un milligramme (cela représente donc 120 à 150 grammes d’or pur…) Cette chevelure lui accorde un bonus permanent de +1 en BEAUTÉ. NON CUMULABLE sauf avec le Regard Solaire.
  2. Mains guérisseuses : Les mains du béni peuvent soigner un point de vie par niveau dans la transfiguration, en une fois ou plusieurs. Le pouvoir se renouvèle au lever du soleil. Cumulable jusqu’au niveau 9.
  3. Aura dorée. Le corps du béni irradie une faible lueur dorée, chaude et apaisante. Il peut choisir de l’éteindre si besoin. L’aura lui accorde un bonus de +1 par niveau dans tous ses jets relationnels, ce bonus passe à +2 envers les animaux. Cumulable jusqu’au niveau +3 / +6.
  4. Souffle fertile : Le béni peut, d’un simple baiser, rendre un être fertile et prêt à être fécondé, même en cas de stérilité ou d’âge trop avancé. Le bénéficiaire doit être volontaire (si c’est un être conscient) et vivant. Cela ne fonctionne pas sur les non-morts. Le pouvoir peut être lancé une fois par jour et se renouvèle au lever du soleil.
  5. Regard solaire : Le béni a les yeux dorés et chatoyants. Il peut voir si un être porte un enfant ou est en période d’en avoir un. Le regard lui accorde un bonus de +2 en compétences relationnelles et un bonus permanent de +1 en BEAUTÉ. NON CUMULABLE sauf avec la transfiguration Cheveux d’Or.
  6. Voix mélodieuse : Le béni a une voix sublime qu’il peut moduler et employer avec un talent. Cela lui accorde un bonus de +1 aux compétences relationnelles et celles liées au chant et à la voix (théâtre, hypnose…) Cumulable jusqu’à +3.

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Hortmatt

La grande Consolatrice – L’ultime repos – Celle qui apaise toutes peines –

La Grande Dragonne Noire

Hortmatt fut créée séparément de ses cinq sœurs, quand la Grande Dragonne Céleste prit conscience du mal qu’Elle avait causé avec Sa colère. Issue des deux immenses crocs principaux de la Mère de Tous, crocs noircis par le feu de Sa rage, la Grande Dragonne Noire est celle qui moissonne les âmes et accorde le repos.
Silencieuse et observatrice, elle n’a pas participé aux excès créatifs de ses sœurs, et encore moins à leurs guerres dévastatrices. Elle collecte ceux qui meurent, accorde la vraie paix aux non-morts et semble, des six Grandes Dragonnes, la seule à chercher l’équilibre et la préservation de l’œuvre de la Mère de Tous.


Symboles religieux :
Les ossements et les motifs crâniens sont les signes religieux sacrés les plus courants. Le crâne de dragon, peint en noir sur un fond ivoire est le plus célèbre de tous.

Devoirs des fidèles :

  • Participer aux rites funéraires qui se déroulent près d’eux chaque fois qu’ils le peuvent.
  • Repérer et dénoncer au clergé de la Grande Dragonne noire tous ceux qui emploient la nécro-animation et les non-morts (sauf si ce sont des serviteurs de Hortmatt !)
  • Entretenir et préserver les signes sacrés qui délimitent les cimetières et les lieux consacrés au repos des morts.

Devoir de religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

  • Ne porter que des vêtements de couleur noire, ivoire ou en os.
  • Veiller à ce que tous les morts reçoivent les sacrements qui leur accorderont le repos éternel.
  • Traquer et punir tous ceux créant ou employant les non-morts sans autorisation d’Hortmatt, avec comme cible principale les serviteurs de l’Ombre Majeure Sharvogadel.

Temples et lieux saints :
Les temples sont toujours placés au centre des lieux funéraires : cimetières, tumulus, montagnes sacrées des fidèles d’Alzmatt, lieux de crémation des adorateurs de Kakmatt… Les plus grands sanctuaires sont les immenses ossuaires à ciel ouvert où le culte empile méthodiquement tous les ossements qu’il peut rapporter, du plus petit animal aux squelettes de zords ou de dragons !

Table de transfiguration :

  1. Griffes de la Paix. Toute créature agonisante (blessure Fatale sur une partie vitale) peut être instantanément tuée si le béni la touche en prononçant l’un des noms d’Hortmatt.
  2. Odeur de mort. Le corps du béni dégage une odeur de poussière d’ossements, qui peut devenir une immonde puanteur de charnier s’il se concentre pendant 1 Tour. Toutes les créatures vivantes devront faire un jet de RÉSISTANCE AU POISON opposé au niveau du béni dans cette bénédiction. Un échec entraîne des vomissements pendant 1D6 Tours. Cumulable jusqu’à +16.
  3. Corps anathème des non-morts. La peau / les écailles du béni bénéficie d’une PROTECTION de +1 contre toutes les attaques (physiques ou magiques) venant de non-morts. Cumulable jusqu’à +5.
  4. Regard noir. Les yeux du béni deviennent d’un noir profond et dégagent une fine brume blanche.
    Les morts n’ayant pas reçu de sacrements et les non-morts, même dissimulés, peuvent être plus facilement repérés. Bonus de +1 en Fouille, PERCEPTION et détections magiques envers ces créatures. Cumulable jusqu’à +5.
  5. Voix caverneuse. La voix du béni devient rauque et sinistre. Elle impressionne et terrifie les créatures vivantes. Bonus de +1 aux jets d’intimidation, d’interrogatoire, de marchandage et de baratin. Malus proportionnel de -1 aux jets de Séduction… Cumulable jusqu’à +3 / -3.
  6. Aura morbide. L’air ondule lourdement autour du béni, des motifs de crânes gémissants et d’ombres en lamentation apparaissent autour de lui quand il se concentre. Ces visions entraînent un test de MORAL à toutes les créatures vivantes, avec un malus de -1. En cas d’échec, les victimes s’enfuient paniquées.
    Les non-morts, quand à eux, subissent un malus de -1 à toutes leurs actions s’ils sont à moins de 3 mètres du béni. Cumulable jusqu’à -3