Talent : Enchantement Ombre majeure : Laptorak Coût : 1 point de Hakk Difficulté de maîtrise : FACILE (6) Temps d’incantation : 1 Tour Durée : 1 Tour par succès Portée: toucher Effets : ce sortilège charge un objet d’une faible dose de magie. Il n’accorde absolument aucun pouvoir, mais rend l’objet «magique», ce qui lui permet de pouvoir toucher les esprits et les créatures immatérielles. En dépensant un point de Hakk supplémentaire, il est possible d’ajouter un petit effet (aura légèrement lumineuse ou crépitante, murmures incompréhensibles…) C’est totalement inutile, mais cela peut impressionner les badeaux !
Talent : Enchantement Ombre majeure : Zelkorath Coût : 1 point de Hakk Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13) Temps d’incantation : variable Durée : variable Portée: toucher Effets : Ce sortilège est un des plus symboliques de tous ! Il permet à un sorcier de fixer dans un objet un ou plusieurs sortilèges. Ce rituel prend du temps et n’est pas vraiment adapté à une situation d’urgence ! Tout d’abord, il va falloir choisir l’objet qui recevra l’enchantement. Le matériau de base est important car il conditionne la durée de vie de l’objet, et la facilité à l’enchanter : le bois s’enchante facilement, mais il aura tendance à pourrir ; le fer est très compliqué à enchanter, cependant il durera très longtemps… Il faudra que le sorcier lance un premier sortilège d’enchantement pour « charger » magiquement l’objet. Cela ne lui donnera aucun pouvoir, mais il commencera à résonner dans les mondes magiques et pourra donc accueillir des sortilèges !
Voici pour chaque matériau le nombre minimum de succès à obtenir (pour les matériaux élémentaires, le modificateur vient en diminution du seuil de difficulté : • Bois : 3 succès • Cire végétale ou d’abeille : 2 succès • Cristal et pierre précieuse : 4 succès • Cuivre : 7 succès • Cuir «normal» : 4 succès • Cuir écailleux : 5 succès • Cuir «spécial» : 8 succès • Cristal et pierre précieuse : 4 succès • Gor’Alz : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de l’air) • Gor’Go : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie végétale) • Gor’Hort : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de la mort) • Gor’Kak : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie du feu) • Gor’Merr : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de la roche) • Gor’Sorr : 12 succès (modificateur de 2 envers la magie de l’eau) • Jalk’rak : 13 succès • Lat’nak : 16 succès • Len’rak : 12 succès • Métal ferreux : 10 succès • Métal non ferreux : 8 succès • Morr’nak : 10 succès • Nesh : 14 succès • Orichalque : 12 succès • Os, corne «magique» : 5 succès • Os, corne «normal» : 3 succès • Pierre : 6 succès • Tar’No’Rak : 12 succès • Verre : 6 succès Une fois l’objet rentré en résonance magique, le sorcier disposera d’un délai de 1 jour par succès obtenu pour lancer un nouveau sortilège d’Enchantement Inaltérable de Zelkorath suivi juste après du sortilège que le sorcier veut placer dans l’objet, pour accorder à ce sortilège un niveau de 1 dé. Ce processus devra être renouvelé pour chaque dé de pouvoir à ajouter : si l’objet doit contenir le sort « éclair » à 9 dés, il faudra renouveler l’opération neuf fois de suite.
IMPORTANT : il n’est normalement pas possible de stocker plus de dés de pouvoir dans un objet que son seuil d’enchantement. Pour les matériaux liés aux Grandes Dragonnes, tels que le Gor’Alz, le modificateur vient en bonus, et permet par exemple de stocker 14 dés de magie de l’air au maximum au lieu de 12.
Exemple : un objet en cuivre (7 succès pour être enchanté) ne peut stocker qu’un maximum de 7 dés de pouvoir. Un éclair à 7 dés, ou un sort d’invisibilité à 4 dés et un sort de vol à 3 dés. Si on stocke plus d’énergie dans l’objet que son seuil maximal, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde correspondant au nombre de dés dépassant ce seuil. En cas d’échec; le pouvoir est activé, puis l’objet se brise et perd ses pouvoirs. Exemple : Un objet de cuivre (7 dés) renfermant un total de 15 dés de pouvoir devra faire un jet de sauvegarde de 15 – 7 = 8 chaque fois qu’il est utilisé. Pour pouvoir lancer plusieurs fois le même pouvoir, il faut lancer de nouveau l’Enchantement Inaltérable, puis renouveler l’opération de lancement du sortilège voulu. Exemple : pour que l’objet puisse lancer deux fois le sortilège éclair à 9 dés, il faudra donc lancer une première fois le sort d’Enchantement Inaltérable, puis neuf fois l’opération d’enchantement avec le sort, d’éclair. Ensuite il faudra relancer le sort d’Enchantement Inaltérable, et de nouveau neuf fois l’enchantement et le sort d’éclair.
IMPORTANT : le Lat’nak est l’un des très rares matériaux au monde ne souffrant pas de la limité en dés de pouvoir. Il peut stocker 1 dé de pouvoir par gramme de Lat’nak pur.
• Pour accorder un bonus de +1 à une action, il faudra lancer le sortilège de Connaissance Améliorée de Zelkorath en obtenant un minimum de 10 succès et y consacrer un supplément de 50 points de Hakk. • Pour un bonus de +2, il faudra obtenir un minimum de 20 succès et y consacrer un supplément de 100 points de Hakk. • Pour un bonus de +3, il faudra obtenir un minimum de 40 succès et y consacrer 200 points de Hakk. • Pour accorder des bonus de dégâts, c’est l’Enchantement du Maître de Guerre, de Laptorak, qui sera nécessaire, à raison de 10 succès et 50 points de Hakk pour un bonus de +1, 20 succès et 100 points de Hakk pour un bonus de +2 et 40 succès, 200 points de Hakk pour un bonus de +3. • Pour «stocker» des points de Hakk dans l’objet et en faire une réserve de magie, il faut dépenser 20 points de Hakk pour chaque point de Hakk stocké. • Pour créer un multiplicateur de points de Hakk, il faudra dépenser 500 points de Hakk pour un multiplicateur par 2, et 1000 points de Hakk pour un multiplicateur par 3 ! Si l’on veut que ces sortilèges puissent se reproduire, il faut ensuite projeter de l’énergie magique, sous forme de points de Hakk : • une fois par mois : coût en points de Hakk du sortilège voulu x 2 • une fois tous les 7 jours : coût en points de Hakk du sortilège voulu x 10 • une fois par jour de 25 heures : coût en points de Hakk du sortilège voulu x 30 Pour qu’un pouvoir devienne permanent, il faudra obligatoirement invoquer un esprit (Ombre mineure ou Ssurr) et le lier en lançant une nouvelle fois le sortilège d’enchantement ET en obtenant plus de succès que le score d’âme de l’esprit. C’est la présence de l’esprit dans l’arme qui nourrira magiquement le sortilège et le rendra définitif : la lame d’une épée sera en permanence entourée d’éclairs, un anneau permettra de voler ou devenir invisible sur un simple mot de commande aussi souvent qu’on le souhaitera. Le niveau de puissance de l’esprit conditionne la quantité d’énergie qui peut être contrôlée : il est possible de stocker jusqu’à 5 dés de sortilèges OU un modificateur de +1 par niveau de l’esprit. Seul un esprit majeur permet d’accorder un multiplicateur de points de Hakk x2, et un esprit puissant, un multiplicateur x3. Seuls les esprits de niveau «Courant» ou plus élevé sont doués de conscience et d’intelligence. Ceux-ci peuvent donc disposer de pouvoirs qui leur sont propres, et que le propriétaire de l’objet pourra donc leur ordonner d’utiliser. Ces pouvoirs sont à déterminer avec le Maître de jeu. Bien entendu, l’esprit doit être nourri sinon il finit par disparaître, il faudra donc donner de la vie à l’objet : une dépense d’un point de vie par niveau de l’esprit permettra de garder actif, « vivant », l’objet pendant 1 jour. Ce don de point de vie est un don magique, le sang qui sera dispersé sur l’objet ne pourra pas être guéri magiquement et devra être récupéré de façon naturelle. Beaucoup de sorciers n’hésitent pas à sacrifier des troupeaux entiers de bétail pour enchanter un objet sur de longs siècles ! Exemple : une épée de fer conférant un bonus de +2 à la compétence de mêlée de son porteur nécessitera : un premier sort d’enchantement avec 10 succès pour entrer en résonance magique. Ensuite, il faudra lancer deux fois le sort d’enchantement, suivi de deux fois le sort « Connaissance Améliorée de Zelkorath », avec un sacrifice supplémentaire de 100 points de Hakk. L’invocation d’un esprit (ssurr ou Ombre mineure) de niveau 2 permettra de rendre ce pouvoir actif en permanence. Et, pour finir, il faudra du sang. Beaucoup de sang ! Un troupeau d’une quarantaine de bœufs permettra d’obtenir environ 400 jours d’enchantement, soit un peu plus de 1 an d’activité… et aussi de quoi faire un énorme barbecue ! L’emploi de sang de créature magique (ou d’un sorcier, mentaliste…) pour nourrir l’objet augmente considérablement sa durée de vie, celle-ci sera d’un mois par point de vie de la créature au lieu d’un jour. Bien entendu les besoins en fonction du niveau de l’esprit restent les mêmes, et un esprit de niveau 10 aura donc besoin de dix fois plus de sang qu’un esprit de niveau 1. Exemple : une épée contenant un esprit de niveau 1, trempée dans 30 litres de sang de géant des montagnes lors de son enchantement durera donc 30 mois, soit 2 ans.
Il est dit que le sang de créatures divines et de certains êtres rarissimes rend les objets magiques éternels, mais ce n’est sûrement qu’une légende… Le sang employé lors de l’enchantement est instantanément absorbé par l’objet, il ne peut donc pas être utilisé sur plusieurs objets en cours d’enchantement.
Talent : Enchantement Ombre majeure : Laptorak Coût : 2 points de Hakk Difficulté de Maîtrise : COMPLEXE(17) Temps d’Incantation : 2 actions Durée : 1 Tour par succès Portée : Toucher Effets : ce sortilège doit être lancé sur une arme ou un projectile lancé par une arme. Il lui confère une aura ensorcelée qui amplifie les dégâts infligés pendant toute la durée du sort, à raison de +1 par tranche de 6 succès (avec un maximum de +3). Les dégâts sont d’origine magique et peuvent donc blesser les créatures enchantées ou immatérielles, immunisées au armes non enchantées.
Talent : Enchantement Ombre majeure : Dulfoss Coût : 2 points de Hakk Difficulté de maîtrise : COMPLEXE(17) Temps d’incantation : 1 Tour Durée : 1 jour / succès Portée : Toucher Effets : Ce sortilège nécessite de disposer d’une petite fiole contenant 30 cl de liquide potable. L’élixir se conserve le temps de la durée du sort. Il permet une unique absorption de cette potion, véritable extrait de rage concentrée! Le bénéficiaire de l’élixir gagne un bonus de +1 en INITIATIVE par tranche de 3 succès (maximum+5), son score de DÉFENSE tombe à zéro, par contre il obtient le même bonus pour ses attaques au corps-à-corps et en mêlée. Il totalement immunisé aux tests de MORAL et aux sorts de contrôle mental. Le bénéficiaire est incapable de parler, d’utiliser des armes de jet, de trait ou de lancer des sorts, il est trop occupé à hurler de haine! Il chargera l’ennemi le plus proche et fera tout pour le tailler en pièces ! Toutes les blessures subies pendant que l’élixir est actif (1 Tour par succès une fois absorbé) sont comptabilisées mais n’entraînent aucun effet, à part les FATALES. Les malus des blessures sérieuses et blessures graves sont temporairement ignorés et ne seront appliqués qu’une fois que l’élixir aura fini de faire effet.
Talent : Sorcellerie Ombre majeure : Malakk Coût : 1 point de Hakk Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11) Temps d’incantation : 1 action Durée : 1 Tour / succès Portée : 1 m / succès Effets : Ce sortilège permet de créer une copie parfaite d’une créature ou d’un objet mesurant au maximum 1 dm3 par succès. La copie est en tout point réaliste et seul un sortilège tel que l’Étude Magicanalytique de Zelkorath permettra de détecter la supercherie. Si une personne a de bonnes raisons de suspecter une tromperie (marchand particulièrement suspicieux, sorcier ayant un lien avec l’Ombre majeure Malakk, etc.), celle-ci peut tenter du jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK, qui devra être supérieur ou égal au nombre de succès obtenus pour être sûr. Quand le sort cesse de faire effet, la copie créée disparaît dans un petit nuage de poussière…
Talent : Sorcellerie Ombre majeure : Zelkorath Coût : 1 point de Hakk Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11) Temps d’incantation : 2 actions Portée: 1 mètre Durée : 1 Tour par succès Effets : Le bénéficiaire de ce sort comprend instinctivement les pouvoirs d’un objet magique. Les effets du sort dépendent du nombre de succès obtenus : • de 1 à 4 : détection sommaire (il y a un ou plusieurs pouvoirs, mais lesquels ?) • de 5 à 10 : détection précise (nom du ou des pouvoirs, connaissance sommaire des effets) • 11 succès ou plus : connaissance totale (nom du pouvoir, présence éventuelle d’un ou plusieurs esprits liés, nombre de charges de sort, bref TOUT!)
Talent : Sorcellerie Ombre majeure : Zelkorath Coût : 1 point de Hakk Difficulté de maîtrise : NORMAL (9) Temps d’incantation : 1 action Durée : Concentration Portée : Le lanceur doit voir la personne analysée Effets : Ce sortilège permet de savoir si une personne dit la vérité ou pas. Les demi-vérités et les faits inexacts qu’elle croit vrais ne sont pas détectés. Le sort requiert au moins un succès pour agir et ne fonctionne pas sur les documents écrits ou les communications magiques. Le lanceur doit pouvoir entendre ce qui est dit par la cible pour juger. Si la cible a conscience qu’on vérifie ses paroles et qu’elle souhaite résister, elle peut faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK opposé au nombre de succès du lanceur.
Talent : Sorcellerie Ombre majeure : Frelnar Coût : 4 points de Hakk + SPÉCIAL Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21) Temps d’incantation : 10 tours Portée: le bulbe apparaîtra à 3 mètres du sorcier Durée : Permanent Effets : Ce sortilège nécessite un morceau frais de l’être vivant que l’on veut cloner (il ne fonctionne pas sur les végétaux et la matière non vivante). Il ne doit pas s’écouler plus de quelques minutes entre le moment où le morceau est prélevé, et celui où le sort est lancé. Lors du lancement du sort, le morceau est enterré dans le sol. Au bout des dix Tours d’incantation, un bulbe de chair blanchâtre sort du sol. Il faudra le nourrir, à raison de un point de Hakk ou un point de sang par tranche de 10 kg du sujet à cloner, et ceci une fois par jour pour chaque année de croissance souhaitée. Au bout de trois jours sans avoir été nourri, le bulbe s’ouvre et libère le clone créé. Exemple : pour cloner un adulte de 80 kg jusqu’à l’âge de 20 ans, il faudra donc consacrer 8 points de Hakk ou de sang par jour pendant 20 jours. Si un clone a manqué de points de Hakk, il sera plus petit et généralement plus faible que l’original. Lors de son éclosion, le clone est totalement ignorant tel un nouveau né. Il faut tout lui apprendre ! Des sortilèges d’apprentissage magique seront utiles… Il commence ensuite à vivre et à vieillir normalement. L’utilisation d’un incubateur biomantique permet de diviser le temps nécessaire par deux.
Talent : Sorcellerie Ombre majeure : Zelkorath Coût : 1 point de Hakk Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13) Temps d’incantation : 1 Tour Portée: Toucher Durée : 1 tour par dé de succès. Effets : Ce sortilège extrêmement compliqué à réellement maîtriser permet de percevoir l’écheveau complexe qui entremêle les milliards de fils du destin, depuis celui du plus petit insecte jusqu’à ceux des dieux. Le sortilège permet de poser une question par tour concernant l’avenir du lanceur ou celui d’une personne qu’il tient par la main. La qualité de la réponse dépendra du nombre de succès obtenus : • de 1 à 4 : imprécis • de 5 à 8 : vague • de 9 à 12 : réponse claire • plus de 13 : réponse claire et précise. Attention : ce sortilège peut être assez pervers. Si une divination révèle un événement que le Maître de Jeu n’avait pas prévu (« quand vais-je mourir ? » , « est-ce que mes compagnons vont me trahir ? »), celui-ci devra ensuite s’y tenir en fonction du résultat de la divination et donc l’intégrer à son scénario…
Talent : Sorcellerie Ombre majeure : Toryolam le Voyageur Coût : 2 points de Hakk Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13) Temps d’incantation : 1 tour Portée: Toucher Durée : 1 tour par dé de succès Effets : Ce pouvoir permet de voler à 30 km/h maximum pendant 1 tour par dé de succès. Il n’est possible d’emporter que 3 kg de charge par dé de succès (un chevalier en armure lourde, bien équipé, peut avoir 35 kg sur le dos, il faudra donc 12 succès pour le faire voler !) Attention ! Au delà de 150 km/h, voler sans protection devient dangereux : une simple brindille ou un moucheron peuvent entraîner des dégâts à l’œil… Il est possible de faire voler un bénéficiaire de plus en dépensant un point de Hakk supplémentaire.