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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Contresort Suprême de l’Inversion Transversale

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 4 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Vue
Durée : Instantané
Effets : Ce sortilège particulièrement compliqué permet d’annuler, voire de prendre le contrôle, d’un sort lancé par quelqu’un autre.
Pour pouvoir employer le Contresort Suprême de l’Inversion Transversale, le lanceur doit impérativement voir le sort qu’il veut contrer. Soit ce sort est actif depuis quelques temps (une Glyphe Redoutable, un sortilège de vol actuellement employé…), soit il vient juste d’être lancé (Imbécillité Navrante…)
Pour que le contresort soit efficace, le lanceur DOIT obtenir un nombre de résultats supérieur ou égal à celui obtenu par le lanceur du sort visé. Dans ce cas, le sort sera tout simplement annulé dans un effet de fumée pétaradante.
Si le lanceur du contresort obtient le double ou plus de résultats, il prend le contrôle du sort lancé. Il pourra alors rediriger une attaque, déplacer une glyphe, etc.
Dans le cas des sorts d’attaque, si le lanceur du contresort arrive à prendre le contrôle du sort visé, la moitié des résultats obtenus par le lanceur du contresort viennent s’ajouter à ceux du sort d’attaque contrôlé (arrondis à
l’entier inférieur).
Exemple : Abelard lance le sortilège des Glaces Tournoyantes Meurtrières contre le sorcier Jorulk. Celui-ci riposte aussitôt en lançant le Contresort Suprême de l’Inversion Transversale. Abelard a obtenu 6 succès sur son sort. Jorulk en obtient 8, le sort d’Abelard disparaît de façon inoffensive dans une nuage coloré.
Au Tour suivant, Abelard relance son sortilège des Glaces Tournoyantes
Meurtrières contre Jorulk. Celui-ci riposte de nouveau avec le Contresort
Suprême de l’Inversion Transversale.
Cette fois, Abelard a eu 5 succès et Jorulk en obtient 11, plus du double. Il prend le contrôle de la projection de glace et la renvoie à Abelard avec la moitié de ses succès dans l’effet du sort (11 / 2 = 5,5, arrondi à 5). Abelard se fait attaquer par son propre sort avec une forcé de 10 succès !

Bien entendu, il est tout à fait possible qu’un nouveau Contresort Suprême de l’Inversion Transversale soit lancé, renvoyant à nouveau le sort. Celui-ci devra dépasser le nouveau scores de succès (dans l’exemple précédent, il faudrait 10 succès pour l’annuler, et 20 pour en prendre le contrôle…)

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zelkorath

Connaissance Améliorée

Talent : Invocation
Ombre majeure : Zelkorath
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 tour par dé de succès
Portée: Vue
Effets : Ce sortilège confère un bonus de +1 à une compétence, par tranche de cinq succès (maximum +3), en invoquant une Ombre mineure qui se greffe instantanément sur l’esprit du bénéficiaire et lui apporte son savoir : maîtrise de l’épée, culture de la pomme, dressage de dragon, etc. Lorsque le sortilège s’arrête, l’esprit retourne dans son monde et le bonus disparaît instantanément.

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Bastorius Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Conjuration de Ssurr

Talent : Invocation
Ombre majeure : Bastorius
Coût : 3 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 15 minutes
Portée: le ssurr apparaîtra à 5 mètres du lanceur
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Seul Bastorius, l’archimage légendaire, a appris à conjurer des représentants de chacun des six Grandes Dragonnes. Les pactes qu’il a dû passer avec ces êtres tout puissants pour obtenir ce droit dépassent la compréhension des simples mortels…
Bastorius est la seule Ombre Majeure permettant à ceux qui lui sont liés d’invoquer les Ssurr. Dans ce cas, un éventuel bonus/malus envers Bastorius n’aura aucune incidence sur le sort…
Ce sortilège permet donc l’invocation d’un esprit au service de l’une des six Grandes Dragonnes, une créature
intimement liée à un élément. La puissance de la créature est de 1 point d’âme par 5 dés de succès et il faut obligatoirement respecter un rituel :
• Alzssurr : l’invocation ne pourra être faite qu’en plein air, et si possible dans une zone bien exposée au vent. Il faudra brûler au moins 50 grammes d’encens.
L’usage d’un encens de haute qualité (coût multiplié par 2) permet de bénéficier d’un bonus de +1 au lancement.
• Gossurr : l’invocation devra être faite en pleine nature et en plein air. Le lanceur devra se frotter le visage et les bras avec des végétaux.
L’usage de végétaux murs, cueillis et dégustés pendant l’invocation permet de bénéficier d’un bonus de +1 lors du lancement.
• Merssurr : l’invocation se fera sous terre, dans une grotte ou une caverne. Le lanceur s’enduira le visage et les bras de poudre de roche ou d’argile fraîche. L’usage d’une poudre de métal précieux ou pierre précieuse d’au-moins de 1000 larakks de valeur permet de bénéficier d’un bonus de +1 lors du lancement.
• Kakssurr : l’invocation se fera devant un grand feu sur lequel le lanceur sacrifiera un point de vie (localisation au choix du lanceur) ou une créature vivante d’au-moins 6 points de vie. Si le sacrifice est particulièrement prestigieux (la victime est un ennemi déclaré de Kakmatt, par exemple), le lanceur bénéficiera d’un bonus de +1 au lancement.
• Sorrssurr : l’invocation se fera à demi immergé dans l’eau (douce ou salée), le lanceur fera de nombreuses ablutions. S’il emploie une eau rare, issue de sources magiques, d’une valeur d’au-moins 1000 larakks, il bénéficiera d’un bonus de +1 au lancement.
• Hortssurr : l’invocation se fera dans un cimetière ou une sépulture consacrée à Hortmatt. Si le lanceur tue rituellement un non-mort (zombie ou autre) durant la conjuration, il bénéficiera d’un bonus de +1 au lancement.
Le ssurr obéira à son maître pendant la durée du sort, ensuite il disparaîtra. Les composants sacrifiés sont totalement détruits lors de la conjuration !
Lors du lancement du sort, on appliquera un éventuel bonus/malus de relations envers la Grande Dragonne qui règne sur le ssurr invoqué.
Le sacrifice supplémentaire par le lanceur de 1 point de vie permettra de faire durer le sort un jour par succès.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Zalnikop

Conjuration des Abominations Duveteuses

Talent : Invocation
Ombre majeure : Zalnikop
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 tour
Portée: Les abominations duveteuses apparaîtront à 5 mètres du sorcier
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège permet de faire apparaître 2D6 petites créatures de la taille d’un poing. Chaque abomination ressemble à une petite boule de duvet épais, aux couleurs criardes et variées, qui se déplace en rebondissant grâce aux contractions de son puissant estomac (les bonds peuvent atteindre 1 mètre de haut!) à une vitesse maximale de 10 km/h. Le seul détail visible au milieu de l’épais duvet est la large rangée de dents crochues, pointues comme des aiguilles, qui semble partager la boule en deux !
Ces créatures sont aveugles et se déplacent en employant leur ouïe (perception auditive à 9D) et leur odorat (perception à 9D). Elles sont capables de manger la chair de n’importe quelle créature, qu’elle soit issue des île-mondes, du monde des jokleshks, des brumes du Hakk ou d’ailleurs encore !
Une fois conjurées, les abominations duveteuses n’obéissent qu’à leur invocateur. Si elles ont fini de dévorer une créature, elles attaqueront aussitôt la plus proche. Leur maître devra vérifier qu’il ne s’agit pas d’un de ses alliés…
Chaque tranche de 6 abominations duveteuses fait une attaque employant la localisation d’explosion, infligeant 1 point de dégâts. Seules les armures métalliques absorbent les dégâts, toute autre armure sera dévorée (perte définitive d’un point de PROTECTION)
Tous les deux tours, si les abominations duveteuses ont au moins consommé un point de vie de chair, 1D6 nouvelles abominations sont créées par scissiparité par tranche de 6 abominations vivantes.
Exemple : au premier Tour, le résultat de 2D6 indique 8 abominations créées. Après le troisième Tour, il n’en reste plus que 6 de vivantes (2 ont été tuées au combat). Comme elles ont mangé, 1D6 abominations sont créées : 4 nouvelles apparaissent. Au cinquième Tour, les 10 abominations font naître 1D6 nouvelles créatures : 5 sont créées. Au septième Tour, les 13 créatures font naître 2D6 nouvelles abominations duveteuses (2 tranches de 6 sont encore en vie), 8 nouvelles petites boules de fourrures colorées et affamées naissent…
A TABLE !

Les abominations duveteuses ont les caractéristiques suivantes :
DÉFENSE : 5 (très petites)
ATTAQUE (morsure) : 6D (1 seul point de dégât par tranche de 6 créatures)
POINTS DE VIE : 1 par abomination en vie.
Une attaque sur un groupe d’abominations faisant plusieurs points de dégâts tuera une créature par tranche de deux points de dégâts infligés.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Sharvogadel

Conjuration de la Non-Mort

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 2 points de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 tour
Durée : 1 tour par dé de succès / Spécial
Portée : Le sorcier doit voir le(s) cadavre(s) à animer
Effets : Ce sortilège permet d’insuffler une force de vie dans un cadavre pour en faire un zombi. Le zombi sera entièrement soumis au sorcier et obéira aveuglément à ses ordres. Le cerveau d’un zombi est souvent passablement décomposé, ses connaissances sont donc endommagées : aucune de ses compétences ne pourra dépasser 5D et il ne pourra parler que très lentement.
Le cadavre doit être en vue du sorcier, s’il n’est pas visible mais que le sorcier sait où il se trouve (dans sa tombe, enterré sous un pommier…), le sortilège sera lancé avec un malus de -2.
Il est possible d’invoquer plusieurs zombis à la fois en augmentant de 2 le niveau de difficulté de maîtrise pour chaque zombi supplémentaire : COMPLEXE (2 zombis), EXTRÊMEMENT COMPLEXE (3 zombis) et DIVINE (4 zombis). Bien entendu, si le sorcier a le temps, il peut se préparer de nombreux tours à l’avance pour avoir un gros bonus et invoquer des dizaines de zombis, à condition de disposer d’assez de cadavres…
Il est possible de rendre les zombis quasiment permanents en sacrifiant 2 points de vie (récupérables naturellement) pour chaque zombi.
Le zombi devra ensuite être nourri de chair crue gorgée de sang frais ou de Souffle de vie régulièrement (au moins une fois tous les trois jours), sinon il commencera à pourrir et perdra quotidiennement un point de vie PERMANENT à chaque localisation.
Ce point de vie perdu est impossible à récupérer ! Il est aussi possible d’employer un sort tel que Conservation Nécromantique de Sharvogadel.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Sharvogadel

Conservation Nécromantique

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Sharvogadel
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : NORMALE (9)
Temps d’incantation : 2 actions
Durée : 1 jour par succès
Portée: Toucher
Effets : Ce sortilège stoppe la décomposition des chairs et matières mortes. Il permet de conserver un cadavre en bon état, ou d’empêcher la déchéance d’un zombi ! Pendant la durée du sort, la décomposition et la corruption sont totalement stoppés.
Toutefois les blessures éventuellement reçues durant le sortilège (coup porté, chute…) ne sont pas empêchées.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Toryolam le Voyageur

Conjuration de Créature

Talent : Invocation
Ombre majeure : Toryolam le Voyageur
Coût : 2 points de Hakk + 1 par / 100 kg
Difficulté de maîtrise : TRÈS COMPLEXE (19)
Temps d’incantation : 2 tours
Portée: la créature apparaîtra à 5 mètres du sorcier
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège nécessite impérativement de disposer d’un morceau de la créature à créer, d’au moins 10 grammes. Ce morceau pourra être un fragment de chair, de peau, d’os, une dent, etc. Il peut être conservé dans l’alcool, du miel, de la cire… Lors de la conjuration, le morceau disparaît.
La créature fera au maximum 2 m3 pour un poids de 100 kg. Il faudra dépenser 1 point de Hakk pour chaque tranche de 2 m3 et 100 kg supplémentaires.
Exemple : un géant pesant 800 kg nécessitera donc 2 + 7×1 = 9 points de Hakk pour être conjuré.
Il est possible de la faire durer un jour par succès en dépensant au moins 1 point de vie du sorcier (qui sera récupéré uniquement naturellement) et 1 point de vie par tranche de 100 kg/ 2 m3 (qui peuvent provenir d’une créature sacrifiée…)
Exemple : pour que notre géant de 800 kg dure 1 jour par succès, il faudra que le sorcier dépense un point de vie et qu’il sacrifie ensuite 7 points de vie (une vache, par exemple)
La créature invoquée apparaît totalement nue, sans équipement. Elle ne dispose que des connaissances de base de son espèce, mais d’aucune connaissance complexe. Un dragon saura parler, voler, cracher du feu, mais ne saura pas lancer de sorts ou déchiffrer un parchemin ancien…
Le sorcier contrôle totalement l’esprit de la créature, qui devra donc lui obéir jusqu’à la mort.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Malakk

Conjuration d’Eau

Talent : Invocation
Ombre majeure : Malakk
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de Maîtrise : NORMALE (9)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : spécial
Portée : 1 mètre / succès
Effets : ce sortilège permet de créer 1dm3 d’eau par succès obtenu. L’eau est matérialisée là où le lanceur de sort le décide, dans la limite de la portée du sort.
Si le sort est employé comme attaque (en faisant apparaître l’eau dans les poumons d’un adversaire, par exemple), la victime pourra faire un jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK dont chaque succès diminuera la durée du sort d’un tour. L’eau dans les poumons entraînera une noyade à raison de 1 point de vie au TORSE par tour de présence de l’eau. La noyade déclenche un réflexe de toux pour cracher l’eau (malus de -4 à toutes les actions, empêche de parler et de lancer des sorts verbaux) et un fort sentiment de panique (test de MORAL de niveau DIFFICILE pour ne pas tomber au sol, incapable d’agir).
L’eau est créée de façon permanente, et commencera à se comporter immédiatement comme de l’eau «normale» : évaporation, dégradation au contact de l’eau ou du sol, etc. Pour la conserver il faudra donc la matérialiser dans des récipients.
L’eau peut être au choix douce ou salée, sa température varie de 5 à 30 degrés.

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Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs Malakk

Charme de Transformation Déraisonnable

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Malakk
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de Maîtrise : SIMPLE (7)
Temps d’Incantation : 1 action
Durée : 1 Tour par succès
Portée : 5 mètres / succès
Effets : ce sortilège persuade la victime qu’elle a été métamorphosée en ce que désire le lanceur. C’est totalement faux, mais si la victime échoue à son jet de RÉSISTANCE CONTRE LE HAKK contre le nombre de succès obtenus par le lanceur, elle y croit !
La victime se comportera donc de façon étrange (à quatre pattes et aboyant pour une «transformation» en chien, immobile et imperturbable pour une «transformation» en tas de charbon, etc.
La transformation est totalement illusoire, elle n’entraîne AUCUN changement réel. En conséquence une victime persuadée d’être un poisson suffoquera et paniquera à l’air libre, et se noiera si elle reste trop longtemps
sous l’eau. De même un «transformé» en oiseau qui sautera du haut d’une falaise aura toutes les chances de mourir stupidement en s’écrasant 50 mètres plus bas, en agitant vigoureusement les bras et en chantant «cui cui!»
La victime ne garde généralement aucun souvenir de ce qu’elle a fait pendant sa transformation.

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Frelnar Les Ile-Mondes Magie des Ombres Magie et pouvoirs

Charme des Yeux Perçants

Talent : Sorcellerie
Ombre majeure : Frelnar
Coût : 1 point de Hakk
Difficulté de maîtrise : DIFFICILE (11)
Temps d’incantation : 1 action
Portée: Vue
Durée : 1 tour par dé de succès.
Effets : ce sortilège modifie les yeux du bénéficiaire, qui voit parfaitement dans le noir DU MOMENT QU’IL Y A UNE SOURCE LUMINEUSE, même légère (clair d’étoiles, flamme de bougie…)
La vue est grise, sans couleurs, toutefois elle accorde une perception normale de l’environnement.
On peut rajouter un bénéficiaire par tranche de deux points de Difficulté de Maîtrise en plus et 1 point de Hakk par bénéficiaire supplémentaire.