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Bestiaire et créatures Entités et esprits Frelnar Magie des Ombres

Ombre Mineure de Frelnar

Compétences : Bagarre : 4, Esquive: 6, Fouille :12, Baratin : 8+ÂME, Marchander : 8+ÂME, Perception auditive : 10, Furtivité : 8+ÂME, Connaissance des créatures magiques: 10+ÂME.
Spécial : Dialogue Mental (Voie de l’Esprit) : 12+ÂME, Tous les sortilèges de la liste de Frelnar à 12+ÂME, Matérialisation / Dématérialisation : 10+ÂME.
Aspect immatériel : une Ombre Mineure de Frelnar prend la forme d’une simple sphère de lumière pâle et calme. Elle s’exprime par fluctuations lumineuses et variations de couleurs.
La vision d’une Ombre Mineure de Frelnar dans son aspect immatériel impose de faire un TEST DE MORAL de niveau DIFFICILE+ÂME.
Aspect symbolique : Incarnée dans un être vivant, l’Ombre Mineure lui donne l’aspect d’un vieillard de son espèce, au regard sage et doux. Sa voix est toujours parfaitement modulée et apaisante.
La vision d’une Ombre Mineure de Frelnar dans son aspect physique impose de faire un TEST DE MORAL de niveau NORMAL+ÂME.
Expérience : 16+ÂMEx3

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Bestiaire et créatures Entités et esprits Frekoliss Magie des Ombres

Ombre Mineure de Frekoliss

Compétences : Bagarre : 4, Esquive : 6, Fouille : 8, Perception auditive : 14, Furtivité : 10+ÂME, Connaissance des créatures magiques : 10+ÂME.
Spécial : Dialogue Mental (Voie de l’Esprit) : 12+ÂME, Tous les sortilèges de la liste de Frekoliss à 12+ÂME, Matérialisation / Dématérialisation: 10+ÂME, immunité à la foudre et au vent d’origine naturelle.

Bonus de 1+ÂME à tous les jet de RÉSISTANCE ou à la PROTECTION contre les sortilèges basés sur ces éléments.
Aspect immatériel : une Ombre Mineure de Frekoliss prend la forme d’une brume légère parcourue de petits éclairs bleutés. Elle s’exprime par souffles et sons cristallins.
La vision d’une Ombre Mineure de Frekoliss dans son aspect immatériel impose de faire un TEST DE MORAL de niveau DIFFICILE+ÂME.
Aspect symbolique : Incarnée dans un être vivant, l’Ombre Mineure lui donne l’aspect d’une silhouette translucide bleue pâle, à la voix pouvant aller d’un murmure doux au grondement d’un vent de tornade. Les yeux d’un bleu électrique et une forte odeur d’ozone achèvent de lui donner un air étrange.
La vision d’une Ombre Mineure de Frekoliss dans son aspect physique impose de faire un TEST DE MORAL de niveau DIFFICILE+ÂME.
Expérience : 12+ÂMEx3

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Bestiaire et créatures Dulfoss Entités et esprits Magie des Ombres

Ombre Mineure de Dulfoss

Compétences : Bagarre : 7+ÂME, Torture : 6+ÂME, Esquive : 6, Fouille: 5, Perception auditive : 5, Furtivité : 1+ÂME, Connaissance des créatures magiques : 10+ÂME.
Spécial : Dialogue Mental (Voie de l’Esprit) : 8+ÂME, Tous les sortilèges de la liste de Dulfoss à 12+ÂME, Matérialisation / Dématérialisation : 10+ÂME.
Aspect immatériel : une Ombre Mineure de Dulfoss apparaît sous la forme d’un magma plasmatique de couleurs vulgaires, hérissé de pointes de lumière. Elle s’exprime en faisant vibrer violemment ses épines lumineuses.
La vision d’une Ombre Mineure de Dulfoss dans son aspect immatériel impose de faire un TEST DE MORAL de niveau DIFFICILE+ÂME.
Aspect symbolique : Incarnée dans un être vivant, l’Ombre Mineure lui donne vite un aspect de fou psychotique enragé, les yeux fous et les lèvres retroussées sur des dents limées en pointe, une fumée rougeâtre roulant lentement autour de son crâne couturé de griffures… Les déformations
osseuses sont courantes.
La vision d’une Ombre Mineure de Dulfoss dans son aspect physique impose de faire un TEST DE MORAL de niveau DIFFICILE+ÂME.
Expérience : 8+ÂMEx3

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Bestiaire et créatures Burgly le fêtard Entités et esprits Magie des Ombres

Ombre Mineure de Burgly le fêtard

Compétences : Bagarre : 8, Esquive : 6, Fouille : 5, Perception auditive : 5, Furtivité : 4+ÂME, Cuisine : 5+ÂME, Connaissance des créatures magiques : 10+ÂME.
Spécial : Dialogue Mental (Voie de l’Esprit) : 10+ÂME, Tous les sortilèges de la liste de Burgly le Fêtard à 12+ÂME, Matérialisation / Dématérialisation : 10+ÂME.
Aspect immatériel : une Ombre Mineure de Burgly le Fêtard apparaît comme un vol de petites balles lumineuses colorées. Elles s’expriment par petits couinements bizarres surexcités.
La vision d’une Ombre Mineure de Burgly le Fêtard dans son aspect immatériel impose de faire un TEST DE MORAL de niveau NORMAL+ÂME.
Aspect symbolique : Incarnée dans un être vivant, l’Ombre Mineure lui donne vite un aspect gras et festif, un peu décadent, semblant toujours au bord du coma éthylique… Mais ce n’est qu’une apparence car les réflexes sont toujours présents !
La vision d’une Ombre Mineure de Burgly le Fêtard dans son aspect physique impose de faire un TEST DE MORAL de niveau FACILE+ÂME.
Expérience : 15+ÂMEx3

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Bastorius Entités et esprits Magie des Ombres

Ombre Mineure de Bastorius

Compétences : Bagarre : 3+ÂME, Esquive : 6, Fouille : 10, Perception auditive : 10, Furtivité : 8, Connaissance des créatures magiques : 10+ÂME.
Spécial : Dialogue Mental (Voie de l’Esprit) : 12+ÂME, Tous les sortilèges de la liste de Bastorius à 12+ÂME, Conjuration d’Ombre Mineure à 12+ÂME, Glyphe Ensorcelée à 12+ÂME, Matérialisation / Dématérialisation : 10+ÂME.
Aspect immatériel : une Ombre Mineure de Bastorius apparaît comme un masque polychrome impalpable aux yeux remplis de lumières chatoyantes.
Elle s’exprime uniquement par dialogue mental.
La vision d’une Ombre Mineure de Bastorius dans son aspect immatériel impose de faire un TEST DE MORAL de niveau NORMAL+ÂME.
Aspect symbolique : Incarnée dans un être vivant, l’Ombre Mineure lui fera rapidement prendre les habitudes vestimentaires de Bastorius: une combinaison intégrale recouverte d’une épaisse robe de mage. Des déformations corporelles aléatoires arriveront sous quelques semaines…
La vision d’une Ombre Mineure de Bastorius dans son aspect physique impose de faire un TEST DE MORAL de niveau FACILE+ÂME.
Expérience : 15+ÂMEx3

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Vol

Talent : Sorcellerie
Coût : 3 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 3 Tours
Portée : Toucher
Durée : 1 Tour / succès
Effets : Ce sortilège permet de voler à une vitesse maximale de 5 km / h par tranche de 2 succès, pour un poids maximal de 80 kg.
Il est possible de porter 30 kg de charge supplémentaire pour chaque point de Hakk / point de Magie dépensé en plus.
De même, il est possible de faire voler un autre bénéficiaire par tranche de 3 points de Hakk / points de Magie (en respectant la même règle de 80 kg de poids maximal).

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Soin mineur

Talent : Sorcellerie
Coût : 2 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : TRÈS DIFFICILE (13)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet de soigner une zone localisée (au choix du lanceur) à raison de deux points de vie par dé de succès. Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi deux points de conscience par dé de succès.
Ce sortilège n’est pas assez puissant pour soigner les blessures FATALES.
Il ne fera que stopper les hémorragies et empêchera de décéder (sauf une blessure à la tête).

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Soin majeur

Talent : Sorcellerie
Coût : 3 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : COMPLEXE (17)
Temps d’incantation : 1 Tour
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Effets : Ce sortilège permet de soigner une zone localisée (au choix du lanceur) à raison de deux points de vie par dé de succès. Si la zone soignée est la tête, le sortilège rend aussi deux points de conscience par dé de succès.
Ce sortilège permet de soigner les blessures FATALES., tant que le blessé n’est pas décédé.
Les blessures fatales coûtent 6 points de Hakk à soigner.

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Rituel du Lien Spirituel

Talent : Enchantement
Coût : 4 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : EXTRÊMEMENT COMPLEXE (21)
Temps d’incantation : 2 jours.
Portée : Toucher
Durée : 1 jour par dé de succès.
Effets : Ce sortilège permet de lier une entité (esprit, démon, Ombre Mineure, etc.) à un objet. L’objet doit être d’excellente qualité (valeur de base au minimum multipliée par quatre).
Le sorcier passera deux jours sans boire, dormir ou manger, en méditation sur l’objet, à le graver de fines runes en rapport avec l’entité. Il devra faire un jet de caractéristique RÉSISTANCE de niveau ENFANTIN au bout de 12 heures, puis de niveau SIMPLE au bout de 24 heures et enfin de niveau DIFFICILE au bout des deux jours. Le sorcier perdra 1 point de vie au Torse et 2 points de CONSCIENCE par échec à chacun de ces tests. S’il vient à perdre conscience ou à être gravement blessé, le rituel s’interrompra aussitôt et ne pourra pas être tenté avant une totale récupération et au minimum 8 – caractéristique RÉSISTANCE jours de repos.
Au bout des deux jours, l’entité devra être présente, invoquée et contrôlée (Conjuration d’Ombre Mineure, Conjuration d’esprit, etc.) pour pouvoir être liée.
Le sorcier lui ordonnera de rentrer dans l’objet préparé et devra sacrifier cinq de ses points de vie pour activer le lien.
Ce sacrifice est magique, et les points de vie ne pourront être récupérés que naturellement.
L’entité emprisonnée dans l’objet obéira au porteur (s’il connaît le mot de commandement !) et emploiera ses pouvoirs et ses capacités quand il lui ordonnera. Lorsque le sortilège arrivera au bout de sa durée, il sera possible au porteur de le renouveler en sacrifiant cinq nouveaux points de vie, qui ne devront pas forcément être les siens (sacrifice magique). L’entité sera de nouveau emprisonnée, pour la même durée.

Beaucoup de sorciers ont une trop faible constitution pour pouvoir employer ce rituel. C’est pourquoi ils emploient des herbes ou des produits stimulants, qui leur évitent de subir les effets des tests. Toutefois… Gare ! Car les effets secondaires peuvent être dramatiques !

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Projection de feu

Talent : Sorcellerie
Coût : 4 points de Hakk / points de Magie
Difficulté de maîtrise : NORMAL (9)
Temps d’incantation : 1 Tour
Durée : Instantané
Portée : 1 mètre par dé de succès
Effets : Ce sortilège permet de projeter un large jet de flammes par les mains. Le nombre de succès doit être supérieur à la DÉFENSE de la cible pour l’atteindre.
La projection de feu inflige 1 point de dégât par Niveau de Maîtrise du sort + 1 par succès, en infligeant des dégâts sur la Table de localisation des explosions.
Il pourra éventuellement mettre le feu aux matériaux inflammables, aux vêtements portés… Il inflige des dégâts aux protections de cuir, de bois et d’origine végétale, à hauteur de 1 point de PROTECTION définitivement détruit par tranche de 3 succès. Il est aussi possible de s’en servir pour allumer un simple feu en ne dépensant qu’un point de Hakk / point de Magie pour faire une petite flamme, avec une Difficulté de Maîtrise niveau ENFANTIN (4).