La Rêveuse sans limites – Le Souffle du génie – La déesse des vents –
La Grande Dragonne Blanche
Créée à partir d’un morceau de la tête de la Grande Dragonne Céleste, Alzmatt est la maîtresse de l’air et des forces du vent, Alzmatt incarne aussi l’intelligence et tous les secrets de l’esprit. Prodigieusement intelligente et raffinée, elle a rassemblé autour d’elle une large cour de fidèles décédés et d’esprits dévoués. Profondément magique dans sa nature, la Grande Dragonne Blanche est cependant amatrice de science et de technique.
Elle a aidé les krags à développer leur étrange mécamancie et raffole de toutes les nouvelles inventions (du cure-dent à vapeur au ballon dirigeable!)
Symboles religieux :
Alzmatt est très souvent symbolisée par des motifs de fumée, de vent, de tornade et des dessins d’animaux volants. Toutefois certains cultes particulièrement ésotériques la représentent avec des symboles mathématiques !
Devoirs des fidèles :
- Toujours se peindre le front en blanc avant de prier.
- Respecter les livres et le savoir Chanter, siffler, faire de la musique chaque fois que c’est possible.
- Transmettre le savoir et éduquer les ignorants.
- Ne pas tuer ou manger d’animal volant, sauf si c’est une question de vie ou de mort.
- Brûler les morts portant la marque d’Alzmatt et disperser leurs cendres par grand vent ou au sommet d’une montagne.
Devoir de religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :
- Ne porter que des vêtements de couleur blanche ou argent.
- Étudier toute leur vie, ne jamais cesser d’apprendre.
- Ne jamais refuser un ordre d’enseigner provenant d’un supérieur du culte.
Temples et lieux saints :
Le culte d’Alzmatt a toujours lieu en plein air : au sommet des plus hautes tours d’une ville, en haut des falaises et des montagnes… Ses temples sont extrêmement simples, cette Grande Dragonne dédaigne les richesses matérielles : de grandes roches sculptées par les vents, de larges ouvertures décorées d’orgues à vent pour faire chanter l’air, quelques murs peints en blanc ou à la chaux, éventuellement ornés de petits motifs d’argent, d’ailes de chiroptères… Chaque île-monde possède plusieurs sanctuaires voués à la Grande Dragonne blanche, souvent les montagnes les plus venteuses. Ces lieux saints peuvent abriter une grande communauté religieuse occupée à prier, noter, copier des manuscrits et écouter les vents.
Table de transfiguration :
- Odeur d’ozone. Le béni dégage une odeur piquante, légèrement irritante pour les autres. Cette odeur rend les créatures vivantes nerveuses et impose un malus de -1 aux tests de MORAL. Cumulable jusqu’à -3.
- Peau transparente. Petit à petit la peau du béni devient de plus en plus transparente. Au début, on pourra distinguer le sang ou le souffle de vie circuler entre les muscles. Au fil de l’évolution, les muscles commenceront à s’estomper, puis les os. Bonus de +1 à la Furtivité si le béni est nu ou vêtu de vêtements transparents. Cumulable jusqu’à +5.
- Voix musicale. La voix du béni est magnifiquement mélodieuse. Bonus de +1 aux compétences de chant, poésie, baratin, séduction et marchandage. Cumulable jusqu’à +3.
- Corps froid. Le corps du béni est de plus en plus froid, sa température corporelle baisse de 3°C à chaque fois qu’il reçoit cette marque de sainteté. Bonus de +1 pour toutes les résistances au froid. Cumulable jusqu’à +5.
- Intelligence supérieure. Bonus de +1 en RÉFLEXION (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
- Vents murmurants. Le béni est en permanence accompagné de souffles et courants d’airs discrets, qui semblent murmurer, chantonner et dégager de petits rires cristallins. Les souffles détournent les projectiles (bonus de +1 à la DÉFENSE contre les tirs et armes de jet) et leurs murmures réconfortent le béni (bonus de +1 aux tests de MORAL). Cumulables jusqu’à +3.
