La flamme vivante – Le brasier grondant – La rage incandescente –
La Grande Dragonne Rouge
Créée en même temps que les cinq autres Grandes Dragonnes par la Grande Dragonne Céleste, Kakmatt règne sur les flammes, le feu, la chaleur et la lave. Elle est issue d’un morceau du cœur incandescent de la Mère de Tous. Kakmatt représente toutes les émotions puissantes : la colère, la rage, la passion; mais aussi la ruse et la stratégie. Elle est la déesse draconique du feu, des flammes, de la guerre et de la lave.
Quand elle se manifeste c’est toujours avec panache, dans une débauche de flammes et de pyrotechnie ! Immense dragonne auréolée de flammes, c’est du fer fondu qui coule dans ses veines et un feu nucléaire qui irradie de ses yeux…
Sa voix ébranle les montagnes, son souffle incendie les forêts à plusieurs
kilomètres de distance. Elle est la reine des brasiers !
Symboles religieux :
Les représentations symboliques de Kakmatt les plus courantes sont le
cœur flamboyant, la patte griffue aux écailles rouges, une large flamme rouge et or, un motif draconique de couleur rouge, orange ou or…
Devoirs des fidèles :
- Toujours nourrir et entretenir les feux domestiques.
- Passer ses mains au dessus d’une flamme au moins une fois tous les sept jours, et si possible avant chaque prière.
- S’incliner trois fois devant les feux sacrés dans les temples de Kakmatt.
- Incinérer les morts portant la marque de Kakmatt.
Devoir des religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :
- Toujours porter des tenues de couleur or, orange, rouge ou jaune vif.
- Se passer les mains, les pieds et la tête au dessus d’une flamme au moins une fois par jour.
- Prier une heure, au moins une fois par jour.
- Développer des compétences martiales, stratégiques et militaires.
Temples et lieux saints :
Les temples de Kakmatt sont toujours organisés autour de grands feux sacrés.
Les principaux sanctuaires sont situés à proximités de volcans actifs.
Table de transfiguration (1D6) :
- Meilleure tolérance au feu. Protection magique de 1 sur tout le corps contre le feu et les attaques basées sur le feu. Cumulable jusqu’à 5.
- Voix rauque. Le timbre de voix rappelle celui des grands prédateurs, grondante et crépitante. Bonus de +1 aux jets d’intimidation (Cumulable jusqu’à +3)
- Griffes noires et acérées. Les griffes / ongles grandissent de 3 cm et sont extrêmement tranchantes. Bonus de +1 aux dégâts au corps-à-
corps (Cumulable jusqu’à +3)
Il faut porter des gants renforcés pour qu’ils ne se déchirent pas. - Odeur de brûlé. La peau / les écailles dégagent une odeur rappelant la cendre, le soufre et la chair grillée. Les animaux peuvent être perturbés par cette odeur. Un test de dressage ou d’autorité sur un animal peut subir un bonus / malus de 1 (selon la perception du Maître de jeu) Cumulable jusqu’à +/- 5
- Regard rougeoyant. Les yeux dégagent une lueur de lave en fusion, de plus en plus lumineuse et effrayante. Bonus de +1 aux jets d’autorité et de commandement. Cumulable jusqu’à +3.
- Aura brûlante. Le corps du bénéficiaire dégage de petites flammes et une légère fumée. Au début, seule la tête est couronnée de flammes, mais l’aura tend à s’étendre quand le bénéficiaire reçoit de nouveau cette marque de sainteté. La peau / Les écailles du bénéficiaire augmentent de 30°C à chaque fois qu’il reçoit cette bénédiction. Cumulable jusqu’à 300°C (à partir de 80°C, il sera nécessaire de porter des vêtements et de l’équipement adapté !) Un bonus de +1 aux dégâts au corps-à-corps sera accordé, par tranche de 50°C à partir de 100°C (+1 à 100°C, +2 à 150°C, etc.)
