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Les talents en magie

Sorcellerie

La sorcellerie concerne tous les sortilèges manipulant des forces élémentaires : feu, eau, air, terre… C’est la magie des incantations et des éclairs, des guérisons, des illusions…

Le talent de sorcellerie est calculé en ajoutant la VOLONTÉ à la COORDINATION.

Invocation

L’invocation est l’art de faire venir des esprits dans le monde matériel : esprits de la nature, élémentaires… Cet art permet non seulement de faire venir ces entités, mais il permet aussi de les contrôler !

Le talent d’invocation est calculé en ajoutant l’INTUITION à la VOLONTÉ.

Enchantement

L’enchantement permet de fixer des énergies magiques ou de lier des esprits à des objets. Cet art permet la création de focus, d’armes enchantées, d’objets de soutien…

Le talent enchantement est calculé en ajoutant la VOLONTÉ à la RÉFLEXION.



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La magie

Apprentissage des sorts

Un sortilège est développé comme une compétence, avec un talent de base et une progression en niveaux de maîtrise allant de 0 à 10.
Il existe trois talents en magie, correspondant aux trois grandes orientations de cet art. Ces talents sont inhérents aux praticiens des arcanes, ils ne peuvent donc être développés que par des personnages ayant reçu une initiation.
Cela ne posera aucun problème à un joueur créant un magicien, un sorcier ou un chaman dès le début, par contre un personnage ayant déjà entamé une carrière sans avoir développé de compétences magiques devra trouver un maître de magie et recevoir l’initiation, ce qui représentera plusieurs années en terme de jeu !

Un profane désirant être initié aux pouvoirs de l’occulte devra apprendre chaque talent un à un, en y consacrant 12 – SCORE DE RÉFLEXION mois ET 2 points d’expérience par mois d’apprentissage.

Exemple : un personnage avec une RÉFLEXION de 3 mettra 12 – 3 = 9 mois de jeu pour apprendre un talent et y consacrera 9 x 2 = 18 points d’expérience, à raison de 2 par mois.
Pour apprendre un nouveau sortilège, il faudra étudier et mémoriser par cœur les rituels et paroles mystiques nécessaires.

Chaque nouveau sortilège ou pouvoir nécessite 6 + chiffre de Difficulté de Maîtrise du sort – SCORE DE RÉFLEXION jours d’apprentissage ET au minimum 1 point d’expérience consacré au sortilège pour l’avoir au niveau zéro.

Exemple : le sortilège de Magie Mineure «Éclair» est de difficulté de maîtrise «Très Complexe» soit 19. Apprendre ce sort demandera donc 19+ 6 = 25 jours, auxquels on soustraira le score de RÉFLEXION de l’élève.
Durant son apprentissage le personnage devra consacrer au moins 3 semaines par mois à ses études (théorie, pratique, lecture de textes ésotériques, méditation…) il ne pourra donc partir en mission qu’une semaine par mois, sinon ce mois ne comptera pas dans son initiation.
Dernier détail : les cours de magie ne sont pas gratuits ! Un maître de magie demandera l’équivalent du triple du salaire moyen d’un ouvrier par mois pour dispenser ses cours, environ 210 deniers au moyen-âge, 3600 € à l’époque moderne, etc.

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Casse-tête

Modificateur d’initiative : 0

Type : Contondante à 1 main

Dégâts :

  • Variables : 1D6
  • Fixes : 3

Spécial :

Poids : 1.2 kg

Allonge : 100 cm

Prix :

  • Médiéval :6 Ferlins
  • Contemporain : 15 €
  • Futur proche : 5 Datacreds
  • Science-Fiction : 3 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : A
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Canne ou bâton court

Modificateur d’initiative : 0

Type : Contondante à 1 main

Dégâts :

  • Variables : 1D2
  • Fixes : 1

Spécial :

Poids : 0.4 kg

Allonge : 80 cm

Prix :

  • Médiéval : 1 ferlin / 8 ferlins (avec bout ferré)
  • Contemporain : 6 € (à bout ferré)
  • Futur proche : 2 Datacreds (à bout ferré)
  • Science-Fiction : 1 Unistand (à bout ferré)

Disponibilité :

  • Médiéval : C
  • Contemporain : C
  • Futur proche : C
  • Science-Fiction : C
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Armes de mêlée Armes de mêlée Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

Bec de corbin

Modificateur d’initiative : 0

Type : Contondante à 1 main

Dégâts :

  • Variables : 1D6+1
  • Fixes : 4

Spécial :

Poids : 2 kg

Allonge : 90 cm

Prix :

  • Médiéval : 50 deniers
  • Contemporain : 110 €
  • Futur proche : 40 Datacreds
  • Science-Fiction : 25 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : M
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Bâton

Modificateur d’initiative : -1

Type : Contondante à 2 mais

Dégâts :

  • Variables : 1D6
  • Fixes : 3

Spécial :

Poids : 1.5 kg

Allonge : 200 cm

Prix :

  • Médiéval : 2 ferlins / 1 denier (avec bout ferré)
  • Contemporain : 10 € (à bout ferré)
  • Futur proche : 5 Datacreds (à bout ferré)
  • Science-Fiction : 3 Unistands (à bout ferré)

Disponibilité :

  • Médiéval : C
  • Contemporain : C
  • Futur proche : C
  • Science-Fiction : C
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Bardiche

Modificateur d’initiative : -1

Type : Tranchante à 2 mains

Dégâts :

  • Variables : 2D6
  • Fixes : 7

Spécial :

Poids : 2 kg

Allonge : 1m70

Prix :

  • Médiéval : 60 deniers
  • Contemporain : 80 €
  • Futur proche : 30 Datacreds
  • Science-Fiction : 20 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : G
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Anicroche

Modificateur d’initiative : -1

Type : Perforante à 2 mains

Dégâts :

  • Variables : 1D6+3
  • Fixes : 6

Spécial : Dispose d’un ou deux crochets permettant de trancher les tendons des chevaux (localisation nécessaire) ou d’arracher des morceaux d’armure (localisation nécessaire puis faire un nouveau jet de compétence de niveau correspondant au score en points de structure)

Poids : 2.2 kg

Allonge : 1m80

Prix :

  • Médiéval : 15 deniers
  • Contemporain : 80 €
  • Futur proche : 30 Datacreds
  • Science-Fiction : 20 Unistands

Disponibilité :

  • Médiéval : G
  • Contemporain : A
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Armes de mêlée Armes de mêlée Le combat Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

Armes de mêlée

Armes antiques et médiévales

Armes de mêlée contemporaines

Armes de mêlée du futur proche

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Matériel et équipement

Qu’est-ce qu’un guerrier sans son épée ? Un mécamancien sans son mécartefact ? Un ingénieur spatial sans son robot spécialisé ? Le matériel et l’équipement sont des composantes indispensables du personnage. Ils définissent ce qu’il possède, ce qu’il a à sa disposition pour ses actions.

Les armes :

• Nom : nom de l’arme
• Type : contondante, tranchante, arme de poing… Cela indique la COMPÉTENCE qui doit être employée pour s’en servir.
• Modificateur d’Initiative : certaines armes demandent du temps pour être employées (tendre une arbalète, viser avec une arme lourde…), un malus sera appliqué au nombre de dés lancés lors du jet d’INITIATIVE.
• Dégâts : selon le système que vous employez vous pouvez choisir un jet aléatoire ou appliquer un nombre de dégâts fixes.
• Spécial : certaines armes ont des règles spéciales de désarmement, parade, etc.
• Poids : il s’agit du poids de l’arme, pour le prendre en compte dans l’équipement que peut porter le personnage.
• Allonge : il s’agit de la distance maximale à laquelle l’arme peut atteindre sa cible, exprimée en mètres. Les armes à distance ont une portée exprimée en 3 chiffres : le premier concerne la portée « courte », le seconde concerne la portée « moyenne » et le troisième concerne la portée « longue».
Exemple : le javelot est indiqué en portée 0-10 / 10-20 / 20-40. La portée courte est donc de 0 à 10 mètres, la portée moyenne est de 10 à 20 mètres et la portée longue est de 20 à 40 mètres.
• Prix : Il y a quatre prix correspondant aux quatre univers les plus courants :

  • Médiéval : exprimé en deniers (abrégés en « D », pièces d’argent d’un poids de 3 grammes) et en ferlins (pièce de bronze d’environ 6 grammes, abrégée en « F »). Pour mémoire, une livre valait vingt sous d’or (4 grammes le sou), un sou valait douze deniers, un denier valait quatre ferlins.
  • Contemporain : exprimé en euros (abrégés €).
  • Futur proche : exprimé en monnaie de données, les « datas crédits » (abrégés Datacreds)
  • Science-fiction : exprimé en Unité Standard de paiement (abrégés Unistands)

• Disponibilité : Il s’agit du score appliqué pour trouver l’arme et voir si
sa possession est autorisée.

Les armures :

• Nom : Nom de l’armure ou de la protection
• Zone protégée : indique la zone du corps couverte par la protection, cela sert pour la localisation des dégâts.
• Protection : score appliqué en déduction des dégâts infligés lors de l’attaque.

Exemple : une hache courte fait 3 points de dégâts, lors d’une attaque la hache touche au bras, protégé par une armure de fer (protection 6). Tous les dégâts sont absorbés par l’armure, aucune blessure n’est infligée !

• Poids : Il s’agit du poids de l’équipement, à prendre en compte dans la charge totale que le personnage peut porter.
• Spécial : Certaines armures et protections ont des règles spéciales
• Prix : Il y a quatre colonnes de prix correspondant aux quatre univers les plus courants : médiéval, contemporain, futur proche et science-fiction.

  • Médiéval : exprimé en deniers (abrégés en « D », pièces d’argent d’un poids de 3 grammes) et en ferlins (pièce de bronze d’environ 6 grammes, abrégée en « F »). Pour mémoire, une livre valait vingt sous d’or (4 grammes le sou), un sou valait douze deniers, un denier valait quatre ferlins.
  • Contemporain : exprimé en euros (abrégés €).
  • Futur proche : exprimé en monnaie de données, les « datas crédits » (abrégés Datacreds)
  • Science-fiction : exprimé en Unité Standard de paiement (abrégés Unistands)

• Disponibilité : Il s’agit du score appliqué pour trouver la protection et voir si sa possession est autorisée.

Les équipements :

• Nom : nom de l’équipement
• Description : donne des détails sur l’équipement concerné : contenance
d’un sac, nombre de torches dans un lot…
• Poids : Il s’agit du poids de l’équipement, à prendre en compte dans la charge totale que le personnage peut porter.
• Prix : Il y a quatre colonnes de prix correspondant aux quatre univers les plus courants : médiéval, contemporain, futur proche et science-fiction.

  • Médiéval : exprimé en deniers (abrégés en « D », pièces d’argent d’un poids de 3 grammes) et en ferlins (pièce de bronze d’environ 6 grammes, abrégée en « F »). Pour mémoire, une livre valait vingt sous d’or (4 grammes le sou), un sou valait douze deniers, un denier valait quatre ferlins.
  • Contemporain : exprimé en euros (abrégés €).
  • Futur proche : exprimé en monnaie de données, les « datas crédits » (abrégés Datacreds)
  • Science-fiction : exprimé en Unité Standard de paiement (abrégés Unistands)

• Disponibilité : Il s’agit du score appliqué pour trouver l’objet et voir si
sa possession est autorisée. Concernant la disponibilité : les scores indiqués sont ceux communément trouvés dans une cité moyenne située dans un environnement civilisé.

  • Courant (C) : vente libre
  • Adulte (A) : vente réservée aux majeurs. Interdit aux esclaves et aux enfants.
  • Réservé (R) : vente réservée aux détenteurs d’un permis. Délit mineur si l’acheteur n’en est pas détenteur.
  • Garde (G) : vente réservée aux gardes, aux policiers. La détention par un particulier est un délit.
  • Militaire (M) : vente réservée aux combattants professionnels, mercenaires ou gardes royaux. La détention par un particulier est un délit grave.
  • Spécial (S) : vente formellement interdite. L’objet est dangereux ou réservé à des castes précises (mécamancien, sorcier, ingénieur spécialisé…) et sa détention est très sévèrement punie.
  • Interdit (I) : vente formellement interdite, l’objet est extrêmement dangereux ou réservé à une caste et sa détention est passible de la peine de mort ou d’une très longue peine de prison…
  • Dans une cité moyenne civilisée, on pourra appliquer les niveaux de difficulté suivants à un jet de Survie en ville, pour trouver les marchandises recherchées :
    • Courant (C) : Enfantin (3)
    • Adulte (A) : Normal (9)
    • Réservé (R) : Difficile (11)
    • Garde (G) : Très Difficile (13)
    • Militaire (M) : Complexe (17)
    • Spécial (S) : Très Complexe (19)
    • Interdit (I) : Impossible (23)

Bien entendu, des modificateurs doivent être apportés par le Maître de jeu. Ainsi, une arme typiquement krag pure, de niveau «Réservé» dans une ville krag sera au niveau «Spécial», voire «Interdit» dans une petite cité de mutants sur une Île-Mineure. A l’inverse, si l’on cherche spécifiquement dans un quartier spécialisé (une rue de mécamanciens célèbres dans une grande capitale krag, par exemple), le niveau de difficulté peut descendre de 1 ou 2 degrés.