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Armes de tir Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

Arbalète lourde

Modificateur d’initiative : -2

Type : Arbalète

Dégâts : Carreaux d’arbalète lourde

Spécial : Nécessite un tour de recharge après le tir, sinon le tir se fait à -3

Poids : 5 kg

Portée :

  • Courte : 0-30
  • Moyenne : 30-60
  • Longue : 60-100

Prix :

  • Île-Mondes : 8000 Larakks
  • Médiéval : 120 deniers
  • Contemporain : 110 €
  • Futur proche : 40 Datacreds
  • Science-Fiction : 25 Unistands

Disponibilité :

  • Île-Mondes : M
  • Médiéval : M
  • Contemporain : R
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A
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Armes de tir Armes de tir Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie

Arbalète légère

Modificateur d’initiative : -2

Type : Arbalète

Dégâts : Carreaux d’arbalète légère

Spécial : Nécessite un tour de recharge après le tir, sinon le tir se fait à -3

Poids : 2.5 kg

Portée :

  • Courte : 0-20
  • Moyenne : 20-40
  • Longue : 40-60

Prix :

  • Île-Mondes : 5000 Larakks
  • Médiéval : 50 deniers
  • Contemporain : 90 €
  • Futur proche : 35 Datacreds
  • Science-Fiction : 20 Unistands

Disponibilité :

  • Île-Mondes : M
  • Médiéval : M
  • Contemporain : R
  • Futur proche : A
  • Science-Fiction : A

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Armes de tir Armes de tir Les Ile-Mondes Matériel et équipement Matériel et équipement Matériel et équipement Système D6Harmonie Via Lactea

Arbalète de poing

Modificateur d’initiative : -1

Type : Arbalète

Dégâts : Carreaux d’arbalète de poing

      Spécial : Nécessite un tour de recharge après le tir, sinon le tir se fait à -3

      Poids : 0.8 kg

      Portée :

      • Courte : 0-5
      • Moyenne : 5-10
      • Longue : 10-15

      Prix :

      • Île-Mondes : 1000 Larakks
      • Médiéval : 100 deniers
      • Contemporain : 120 €
      • Futur proche : 45 Datacreds
      • Science-Fiction : 30 Unistands

      Disponibilité :

      • Île-Mondes : M
      • Médiéval : M
      • Contemporain : A
      • Futur proche : A
      • Science-Fiction : A

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      Entités et esprits Entités et esprits Les Ile-Mondes Via Lactea

      Geneshk

      Le Créateur Passionné

      Puissance au service de Kakmatt

      On murmure que Usakaa’Rejagg’Geneshk était un jeune krag rouge atypique. Là où les jeunes de son âge passaient leur temps à chahuter, s’entraîner et comparer leurs prouesses, le jeune Geneshk pouvait passer des heures à contempler un végétal avant de le dessiner à la perfection, des jours à caresser un bloc de roche avant de le sculpter sans prendre de repos, des semaines à sélectionner le bon mélange de pigments pour obtenir la couleur qu’il désirait. On sait de lui qu’il était à l’aise avec la sculpture, le dessin et la peinture, mais on oublie qu’il était aussi un expert en meurtre. Onze fois il fut défié par des ambitieux, pensant avoir affaire à un mou, une proie facile, mais son exceptionnelle connaissance du corps et de ses faiblesses avait fait de lui un tueur expert. Il exécutait ses adversaires avec fougue, rayonnant de joie créatrice, et employait ensuite leurs organes et leur souffle de vie comme matière pour ses tableaux. Il renonça à diriger son clan pour se consacrer à l’Art, laissant sa petite sœur diriger le domaine familial. Durant les soixante-cinq dernières années de sa vie, il travailla sur une sculpture de la grande Kakmatt, polissant, refaisant, affinant… Et lorsqu’il eut enfin obtenu une représentation parfaite de la Maîtresse du Feu, il s’offrit en sacrifice à sa création, pour lui insuffler un peu de vie. Enchantée par son sacrifice et sa fougue passionnée, Kakmatt fit de lui une Puissance, symbole de l’ardeur passionnée qui anime les créateurs et les artistes.


      Symboles religieux :

      Un pinceau et un ciseau de sculpteur, posés sur une main de krag rouge.


      Devoirs des fidèles :

      • Encourager l’art et les artistes.
      • Étudier au moins un art, une technique artistique durant sa vie. Oser, expérimenter…

      Devoir des religieux :

      Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

      • Durant leur carrière, maîtriser une compétence en rapport avec l’art (talent CRÉATION) au minimum au niveau 4.
      • Organiser régulièrement des salons, des concours, des évènements, pour que les artistes et les créateurs se fassent connaître et osent sortir des sentiers battus.
      • Protéger les artistes et défendre ceux qui ne sont pas « à la mode », encourager et financer leurs créations.

      Temples et lieux saints :

      On trouve de petits autels et des sanctuaires dédiés à Geneshk dans la plupart des grandes cités krags. Les artistes et les créateurs viennent souvent y déposer leurs nouvelles créations dans l’espoir d’attirer l’attention d’un mécène.


      Table de transfiguration (1D6) :

      1. Œil d’expert. L’un des yeux du béni devient doré et habité d’une lumière intérieure. Il acquiert la compétence « Estimation » sur un art, au choix du joueur. La compétence peut être développée normalement, et il y a obtient un bonus de +1 par niveau de transfiguration. Cumulable jusqu’à +5. Une fois que le béni a atteint ce bonus de +5, un nouveau résultat de 1 transformera son autre œil avec une autre compétence d’Estimation, au choix, qui pourra bénéficier d’un bonus jusqu’à +5.
      2. Passion dévorante. Bonus de +1 en caractéristique VOLONTÉ (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
      3. Mains d’or. Les mains du béni semblent d’or fin. Une fois par jour, il peut accorder une bénédiction à une personne souhaitant utiliser une compétence en rapport avec le talent CRÉATION. Cette bénédiction accorde un bonus de +1 dé à tous les jets créatifs pendant 2D6 + niveau du pouvoir jours. Cumulable jusqu’à +3 dés.
      4. Voix du créateur. La voix du béni devient modulable, capable d’encourager ou de démotiver en quelques mots. Le béni obtient un bonus de +1 par niveau de transfiguration à tous ses jets d’Intimidation, Commandement et Baratiner. Cumulable jusqu’au niveau +3.
      5. Talent époustouflant. Bonus de +1 en caractéristique COORDINATION (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
      6. Aura de passion. Le corps du béni irradie une pâle lueur rappelant celle de l’or en fusion. L’aura accorde un bonus de +1 à tous les tests de MORAL de ses alliés dans une rayon de 3 mètres par niveau de transfiguration. Ce bonus passe à +2 s’il s’agit de rester concentré et motivé sur un projet créatif. Cumulable jusqu’à +3 / +6.
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      Entités et esprits Entités et esprits Les Ile-Mondes Via Lactea

      Hulussa

      La Flamme

      Puissance au service de Kakmatt

      Nul ne sait quand Hulussa fut élevée au rang de Puissance par la Grande Dragonne rouge. La légende raconte qu’elle était autrefois membre d’une tribu de krags rouges maraudeurs, plusieurs millénaires avant l’invention de l’écriture. En charge de l’entretien du feu rituel de la tribu, elle se chargeait de l’allumer dans chaque campement, mais aussi de le faire danser lors des attaques ! Sorcière, chaman ? Nul ne le saura jamais, car elle-même affirme l’avoir oublié. Hulussa symbolise le feu domestiqué, utilisé au quotidien. Indispensable pour la cuisson des aliments, la chauffe des métaux dans la forge, la lumière et la chaleur dans l’hiver, elle est aussi le feu guerrier employé pour détruire les ennemis du clan. Elle apparaît toujours avec un corps de femelle krag rouge partagé en deux : la moitié gauche est jeune, agressive, musclée et souffle des flammes rugissantes par le nez et la gueule; la moitié droite est âgée, paisible, et tient une flamme régulière et claire dans sa main.


      Symboles religieux :

      Un visage de krag rouge avec la moitié gauche jeune et coléreuse, la moitié droite âgée et sereine.


      Devoirs des fidèles :

      • Entretenir les feux du campement ou de la maison, les torches d’éclairage et les feux de forge.
      • Aider à stocker des matériaux pour nourrir le feu : charbon, bois…

      Devoir des religieux :

      Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

      • Durant leur carrière, maîtriser une compétence en rapport avec le feu au minimum au niveau 4 (forge, fabrication de feu grégeois, feu d’artifice…)
      • Veiller à ce que les fidèles de Kakmatt soient bien incinérés et leurs cendres mélangées à celles du foyer krag rouge le plus proche
      • Conseiller les clans et les familles sur le bon usage du feu, aussi bien civil que militaire.

      Temples et lieux saints :

      Hulussa a une chapelle dans chaque temple de Kakmatt, et ses sanctuaires sont souvent des lieux de rencontre au centre des grandes communautés krags rouges. On y parle et échange autour de grands feux perpétuellement entretenus.


      Table de transfiguration (1D6) :

      1. Contrôle du feu. Permet de faire grandir ou diminuer un feu (sans jamais l’éteindre !) à raison de 1 m² par niveau de transfiguration et par Tour. Le béni peut faire bouger les flammes comme si elles étaient des silhouettes. Cumulable jusqu’à +9.
      2. Main enflammée. La ou les mains droites du béni peuvent s’entourer de flammes fournissant la lumière d’une torche. Ces flammes peuvent parfaitement allumer un feu, et infligent des dégâts au corps-à-corps de 1 point de dégât par niveau de transfiguration. Cumulable jusqu’au niveau 3.
      3. Vigueur du feu. Bonus de +1 en caractéristique FORCE (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
      4. Souffle enflammé. La gueule et le nez du béni peuvent souffler des flammes jusqu’à 1 mètre par niveau de la transfiguration. Ces flammes peuvent parfaitement allumer un feu, et infligent des dégâts de 1 point de dégât par niveau de transfiguration. Cumulable jusqu’au niveau 3.
      5. Écailles fumantes. La peau du béni prend une teinte de braises rougeoyantes et dégage une légère fumée de feu de bois. En cas de besoin, le béni peut « éteindre » ses écailles (pour rester discret, par exemple). Il peut aussi les faire s’enflammer en entourant son corps de flammes grondantes (son équipement n’est pas endommagé). Cette aura ne peut pas servir en cas d’attaque, par contre si le béni est attaqué en mêlée ou au corps-à-corps, l’aura inflige 1D3 points de dégâts de feu par niveau de la transfiguration. Cumulable jusqu’au niveau 3.
      6. Immunité au feu. Le béni ne peut plus être blessé par le feu d’origine naturelle (la lave n’est pas du feu !). Il bénéficie d’une immunité envers le feu d’origine magique de 1 point de protection par niveau de transfiguration. Cumulable jusqu’à 9.
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      Cral’Erek

      Le Collecteur

      Immortel au service d’Hortmatt

      Prêtre itinérant au service d’Hortmatt, Cral’Erek était totalement non violent.
      Membre du peuple des krags bruns, il renonça à la vie de menuisier que lui promettait sa caste de naissance.
      Vêtu d’une simple robe noire, il la décorait d’un ossement prélevé sur chaque cadavre abandonné qu’il découvrait et à qui il accordait les bénédictions funéraires.
      Il consacra plus de deux siècles à cette tâche et refusa tous les honneurs, toutes les aides qu’on lui proposa. Le premier jour du mois de Kakmatt de l’an 2885, Cral’Erek, mourut d’épuisement après avoir fini d’accorder les derniers sacrements aux tous derniers cadavres abandonnés.
      Au moment de sa mort, sa robe était décorée de plus de vingt-deux mille
      petits ossements, chacun d’eux prélevé sur un cadavre différent, et pesait presque quarante kilos… Hortmatt accorda le statut d’Immortel à ce serviteur particulièrement méritant, pour qu’il puisse poursuivre son œuvre.
      Depuis ce temps, Cral’Erek parcourt toujours le monde, formant de nouveaux collecteurs d’ossements et donneurs de paix éternelle. La robe du vieux krag brun semble scintiller de dizaines de milliers de petites perles
      d’ivoire, qui ne sont autres que de minuscules os ! Seul son regard d’un
      noir absolu permet de reconnaître en lui plus qu’un simple prêtre voyageur..


      Symboles religieux :

      Un collier de petits os.


      Devoirs des fidèles :

      • Refuser le combat et prôner la non-violence.
      • Aider à regrouper les cadavres oubliés et les ossements abandonnés, pour faciliter le travail des prêtres des morts

      Devoir des religieux :

      Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

      • Accorder les derniers sacrements aux cadavres oubliés, pour être sûr qu’ils soient en paix.
      • Vivre en nomade, en refusant la richesse et l’accumulation de biens. La matière enchaîne l’âme !
      • Repérer les non-morts et les signaler aux guerriers pouvant les détruire. Accorder ensuite la paix à leurs restes.

      Temples et lieux saints :

      Aucun. Chaque temple de Hortmatt héberge une chapelle dédiée à Cral’Erek où les fidèles peuvent signaler des cadavres abandonnés et déposer des aumônes pour nourrir les prêtres itinérants.


      Table de transfiguration (1D6) :

      1. Perception de cadavre. Bonus de +1 à tous les jets permettant de repérer ou localiser un cadavre. Cumulable jusqu’à +3.
      2. Ombre discrète. Bonus de +1 à tous les jets de Furtivité et dissimulation. Cumulable jusqu’à +2.
      3. Endurance. Bonus de +1 en caractéristique RÉSISTANCE (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
      4. Invisibilité aux non-morts. Bonus de +1 aux jets de dissimulation et Furtivité, contre les non-morts. Cumulable jusqu’à +2 ET avec Ombre discrète.
      5. Dialogue des morts. Le béni peut communiquer une fois par jour avec l’esprit d’un mort dont il touche un ossement ou un reste.
        Le mort discutera librement et pourra donc refuser de répondre ou mentir. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les non-morts.
        Il faut les tuer «définitivement» pour pouvoir interroger leur âme!
      6. Aura de répulsion. Le béni irradie une aura invisible pour les vivants.
        Les non-morts subissent un malus de -1 à toutes leurs actions s’ils sont à moins de 3 mètres du béni. Cumulable jusqu’à -3.

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      Drass’Fiall

      La langue d’acide

      Fidèle servante de la Grande Dragonne rouge, Drass’Fiall refusa toujours de rejoindre son clergé malgré son appartenance à la caste des Kakmatt-Zatt. La pratique des rituels et du culte lui paraissait une grande perte de temps, et seul l’art de la conspiration l’intéressait.
      Elle passa plus de 150 années à parcourir les Îles-Mondes, allant de cité en cité, de royaume en royaume, pour y créer des mouvements d’agitateurs et des groupes conspirationnistes luttant contre toutes les organisations pacifistes ou ennemies de la Grande Dragonne rouge.
      Maîtresse de la médisance et de la manipulation, elle a déclenché d’innombrables révolutions et guerres pour le plus grand plaisir de Kakmatt.
      Finalement capturée par des jokleshks du peuple Manna en l’an 4005 alors qu’elle encourageait les jötnar à déclencher de nouvelles guerres, elle fut jetée dans un marécage après avoir été lardée de coups de haches.
      Amusée et reconnaissante, Kakmatt lui accorda la résurrection et le statut d’Immortelle. Elle en profita pour reprendre ses négociations avec les jötnar et déclencha l’alliance entre les géants et les trolls qui faillit détruire les royaumes Mannas…
      Itinérante et sans attaches, Drass’Fiall parcourt inlassablement les Îles-Mondes pour y poursuivre son œuvre.


      Symboles religieux :
      Une tête de krag rouge à la langue tirée dont dégoulinent trois gouttes d’acide noir et vert.


      Devoirs des fidèles :

      • Toujours semer la discorde entre les ennemis de Kakmatt.
      • Écouter les rumeurs et renseigner le culte.

      Devoir des religieux :

      Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

      • Ne jamais rester au même endroit plus de quelques années.
      • Financer et organiser des groupes d’espions et d’agitateurs opposés aux ennemis de Kakmatt.
      • Développer des compétences de Baratin, Éloquence, Politique et des liens dans les administrations et les organisations.

      Temples et lieux saints :
      Aucun. La plupart des temples de Kakmatt hébergent une petite chapelle dans la pénombre, où l’on trouve une statue de Drass’Fiall et de quoi propager des rumeurs et transmettre des secrets…


      Table de transfiguration (1D6) :

      1. Regard perçant. Bonus de +1 aux jets de Fouille. NON CUMULABLE.
      2. Langue acide. Bonus de +1 aux jets de Baratin et Éloquence quand ils servent à provoquer des conflits et des rumeurs. Cumulable jusqu’à +2.
      3. Discrétion. Bonus de +1 aux jets de Furtivité. Cumulable jusqu’à +2.
      4. Voix hypnotique : Le béni sait moduler sa voix et le ton de sa parole pour influencer discrètement son auditoire. Bonus de +1 aux jets RELATIONNELS. Cumulable jusqu’à +2 et Aura de confiance.
      5. Bénédiction de Kakmatt : Protection magique de 1 sur tout le corps contre le feu et les attaques basées sur le feu. Cumulable jusqu’à 3.
      6. Aura de confiance : Le béni irradie une aura rassurante qui incite à se confier. Bonus de +1 pour tout jet servant à soutirer des informations (Interrogatoire, Éloquence, Empathie…) Cumulable jusqu’à +3 ET Voix hypnotique.

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      Zelgia

      Le feu joyeux de Kakmatt

      Puissance des sentiments amoureux et de la passion

      Environ 1200 ans avant Urthaür la mage draconique Hargia’Hushk’Zelgia a commencé à se faire une réputation en défendant des couples de krags choisissant de s’unir sans l’approbation des familles. Elle défendit le droit de s’unir pour d’autres raisons que l’union politique ou militaire entre deux familles. Bien que le sentiment amoureux ne soit pas le point fort des krags, ils sont capables de tendresse, d’affection et d’amour. Elle construisit une forteresse dans une zone désertique pour y accueillir les couples en fuite et les amants rejetés. Après 65 années d’existence, la forteresse bâtie par Hargia’Hushk’Zelgia fut anéantie par une grande armée de mercenaires, engagés par un Prince Sorcier dont la fiancée avait choisi d’épouser son bien-aimé au lieu d’accepter leur mariage arrangé. Conformément aux ordres, la forteresse fut rasée jusqu’au sol, mais la mage draconique parvint à sauver une trentaine de couples en les téléportant au prix de sa vie. Épuisée par la puissance du sort, elle tomba en cendres après le départ du dernier couple. Touchée par sa dévotion et la force de son investissement, Kakmatt l’éleva au rang de Puissance des sentiments amoureux et de la passion.

      Nature :

      Puissance des sentiments amoureux et de la passion. Elle apparaît comme une femelle krag rouge majestueuse, couronnée d’or et d’argent, enroulée de dizaines de colliers de rubis dont chaque pierre est un couple ayant choisi de s’aimer au lieu de se soumettre à un mariage arrangé.


      Devoirs des fidèles :

      • Aider les couples et les amis liés par la passion et la loyauté.
      • Prier chaque jour devant le foyer d’une maison krag.
      • Respecter la force des sentiments et lutter contre le poids de la tradition des mariages arrangés.

      Devoir de religieux :
      Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

      • Développer au moins une compétence d’éloquence ou de droit durant sa carrière, jusqu’au niveau 4 au minimum.
      • Favoriser et soutenir les couples aimants, lutter juridiquement contre les mariages arrangés qui ne génèrent pas de sentiments.
      • Encourager les krags rouges à exprimer leurs sentiments et à les revendiquer.

      Symboles religieux :

      Zelgia est symbolisée par une flamme rayonnante entourée de rubis.

      Temples et lieux saints :

      Zelgia a des sanctuaires dans la plupart des temples de Kakmatt, et quelques lieux saints dispersés dans les lieux visités par la Puissance lors de sa vie. Son sanctuaire principal a été construit à l’emplacement de son ancienne forteresse, devenu une véritable cité fortifiée et sacrée où les amants malheureux peuvent se réfugier, quelle que soit leur espèce ou leur origine.

      Table de transfiguration :

      1. Bonté de Zelgia : Bonus de +1 en caractéristique INTUITION (peut dépasser les maximums raciaux !) NON CUMULABLE.
      2. Éloquence : Bonus de +1 à la compétence Éloquence et aux compétences de droit lorsqu’il faut argumenter contre les mariages arrangés. Cumulable jusqu’à +3.
      3. Aura de passion : Bonus de +1 aux tests de MORAL des alliés du béni quand ils le voient combattre. Ce bonus passe à +2 si le combat se fait pour protéger un couple ou des amis loyaux. Cumulable jusqu’à +3 / +6.
      4. Regard de sincérité : Bonus de +1 aux jets permettant de déterminer si une relation amicale ou amoureuse est sincère (jets de psychologie ou sortilèges). Cumulable jusqu’à +3.
      5. Écailles de rubis : Les écailles du béni prennent une teinte rouge cristalline, semblable à celle du rubis. Cela augmente tous ses jets relationnels de +1 par niveau (cumulable avec Éloquence). Cette transfiguration lui accorde aussi un bonus de +1 en PROTECTION sur tout le corps par niveau. Cumulable jusqu’à +5.
      6. Colère de Zelgia : Lorsqu’il est confronté à un affront envers des amis ou des amoureux, le béni combat avec un bonus de +1 dans tous ses jets d’attaque. Cumulable jusqu’à +3.

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      Xalnarr

      Le Bras de Kakmatt

      Puissance du courage et du dévouement

      Le trente-deuxième jour du mois des Laves Ardentes de l’an 300, les frères jumeaux Bregark et Xalnarr, krags rouges de la cité état de Takar, rallièrent tous les survivants de leur cité et organisèrent une résistance efficace.
      Xalnarr se révélera un formidable organisateur et stratège, son intelligence brillante lui permettant d’organiser des attaques coordonnées, des stratagèmes redoutables et des places fortes efficaces.
      Après quarante années de guérilla et de combats, les armées rebelles furent enfin vaincues. Confronté au choix offert par l’empereur Joranak Premier, Xalnarr choisit de s’offrir comme objet de torture volontaire, en échange de la liberté pour tous ses anciens frères résistants. Après trente jours de souffrances inimaginables, il obtint enfin la paix dans la mort. La Grande Dragonne Rouge décida de l’honorer en lui offrant l’immortalité : Xalnarr le brave deviendra Xalnarr, le Bras de Kakmatt, Puissance du courage et du dévouement.

      Nature :

      Puissance du courage et du dévouement. Xalnarr apparaît comme un krag rouge au port fier, entouré d’une aura d’or rouge, dont le corps écorché dégage d’innombrables fumerolles de souffle de vie.


      Devoirs des fidèles :

      • Organiser les communautés krags rouges avec efficacité.
      • Prier chaque jour devant le foyer d’une maison krag.
      • Éviter de mentir, sauf si c’est pour protéger sa communauté.

      Devoir de religieux :
      Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

      • Développer au moins une compétence de stratégie ou de poliorcétique durant sa carrière, jusqu’au niveau 4 au minimum.
      • Favoriser et soutenir l’organisation et la discipline dans les communautés krags.
      • Réfréner le tempérament enragé des krags rouges, inciter à ne pas tuer inutilement, y compris les esclaves.

      Symboles religieux :

      Xalnarr est symbolisé par une tête de krag rouge écorchée dégageant quatre fumerolles de souffle de vie coloré.

      Temples et lieux saints :

      Xalnarr a gardé de sa vie de rebelle le mépris des lieux trop confortables. Ses sanctuaires doivent être simples, sans ornement, organisés autour d’un foyer central. Les livres de gestion, d’organisation, de comptabilité et d’architecture y sont bienvenus.

      Table de transfiguration :

      1. Sagesse de Xalnarr : Bonus de +1 en caractéristique RÉFLEXION (peut dépasser les maximums raciaux !) NON CUMULABLE.
      2. Endurance du brave : Bonus de +1 en ENDURCISSEMENT. Cumulable jusqu’à ce que ce bonus soit au rang +3.
      3. Discipline militaire : Bonus de +1 aux compétences de Stratégie, Commandement et Poliorcétique (au choix du béni, une seule compétence bénie) Cumulable jusqu’à +2.
      4. Voix d’autorité : Bonus de +1 aux jets de Commandement et tous les jets relationnels en rapport avec la discipline et l’autorité. Cumulable jusqu’à +3.
      5. Increvable : Régénération de 1 point de vie par Tour sur une localisation au choix du béni. Les blessures FATALES ne peuvent pas être régénérées. NON CUMULABLE.
      6. Aura de bravoure : Les alliés du béni bénéficient d’un bonus de +1 à leurs tests de MORAL quand ils voient le béni combattre. Cumulable jusqu’à +3.
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      Entités et esprits Entités et esprits

      Bregark

      La gueule sanglante de Kakmatt

      Puissance de la sauvagerie et de la violence

      Le trente-deuxième jour du mois des Laves Ardentes de l’an 300, les frères jumeaux Bregark et Xalnarr, krags rouges de la cité état de Takar, rallièrent tous les survivants de leur cité et organisèrent une résistance efficace.
      Bregark, sauvage et cruel, mena de petits groupes de guerriers à des actions aussi spectaculaires que suicidaires, pourtant couronnées de succès.
      Il se tailla une réputation de monstre impitoyable, torturant et massacrant tous ses prisonniers sans distinction.
      Après quarante années de guérilla et de combats, les armées rebelles furent enfin vaincues. L’empereur krag Joranak Premier lui offrit le choix entre la mort et la soumission. Bregark décida de mourir dans l’arène. Il tua plus de trois cent adversaires jusqu’à ce que l’empereur, fatigué de voir ce rebelle lui tenir tête et inquiet de la sympathie que son peuple commençait à lui témoigner, descende lui même dans l’arène. Protégé par son armure ensorcelée, l’empereur triompha sans peine de son ennemi et le découpa en tranches avant de les jeter au feu.
      Émerveillé par sa sauvagerie exceptionnelle, Kakmatt éleva l’ancien rebelle au rang de Puissance, seigneur de la sauvagerie et de la violence.
      Bregark apparaît dorénavant comme un énorme krag rouge de 5 mètres de haut, aux quatre mains dégoulinantes de sang en ébullition.
      La Gueule Sanglante de Kakmatt est souvent invoquée par les guerriers krags rouges et certaines espèces particulièrement agressives, telles que les gobelins des profondeurs et les harpies.

      Nature :

      Puissance de la sauvagerie et de la violence.

      Devoirs des fidèles :

      • Rechercher la guerre et le combat.
      • Ne pas perdre son temps à construire.
      • Faire preuve de la plus extrême brutalité sur les champs de bataille.

      Devoirs des religieux :

      Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :

      • Encourager les guerriers au combat sans limite.
      • Ne reculer devant aucun moyen permettant d’écraser ses ennemis.
      • Répandre le sang et le souffle de vie des ennemis de Kakmatt.

      Symboles religieux :
      Quatre mains de krag rouge placées en croix, entourées de gouttes de sang et de flammes.

      Temples et lieux saints :
      Aucun. Bregark méprise l’art de construire. Il n’accepte qu’un feu, éventuellement placé dans un temple de Kakmatt.

      Table de transfiguration :

      1. Force accrue : Bonus de +1 en caractéristique FORCE (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
      2. Amour de la haine : Bonus de +1 en ENDURCISSEMENT. Cumulable jusqu’à ce que ce bonus soit au rang +3.
      3. Ardeur guerrière : Bonus de +1 aux compétences de Corps-à-corps, Mêlée à une main ou à deux mains (au choix du béni, une seule compétence bénie) Cumulable jusqu’à +2.
      4. Flair sanguinaire : Bonus de +1 aux jets de Pistage et de Fouille pour rechercher une cible dont le béni dispose de la trace olfactive. Cumulable jusqu’à +3.
      5. Increvable : Régénération de 1 point de vie par Tour sur une localisation au choix du béni. Les blessures FATALES ne peuvent pas être régénérées. NON CUMULABLE.
      6. Aura de terreur : Les adversaires du béni subissent un malus de -1 à leurs tests de MORAL quand ils voient le béni combattre.
        Cumulable jusqu’à +3.