La Reine des chats ~ L’amante sacrée ~ La Gardienne du Foyer
Le Premier jour du mois de L’Empereur de l’an 4208, le dieu Thor, grimpé dans son char tiré par deux boucs découvrit un spectacle peu ordinaire : deux enfants en train de protéger une truie et ses petits, au milieu de la neige. Cinq loups affamés les encerclaient, et se préparaient à dévorer tout le monde. Le frère, blotti contre la truie blessée, réchauffait les pourceaux. La sœur, un bâton à la main, repoussait les loups ! D’un coup de tonnerre, le dieu chassa les loups. Il réchauffa les enfants de son pouvoir et les consola. Deux orphelins, obligés de fuir leur maison après sa destruction dans un incendie, avec leur seul trésor : une truie. Touché par leur malheur et leur courage, le dieu emmena les enfants, la truie et ses pourceaux, à Bilskirnir. Dans l’immense palais céleste du dieu, les enfants furent rassurés, aidés et finalement adoptés par le cercle des dieux.
Pour sa hardiesse et sa volonté de protection des plus faibles, la jeune fille fut élevée au rang de déesse mineure et devint Freyja, l’ancienne déesse gardienne, maîtresse en amour et femme libre.
Elle apparaît comme une jeune femme blonde, vêtue de blanc ou parfois armée de pied en cape. Elle porte en permanence un somptueux collier qui la rend irrésistible.
Nature :
Déesse mineure des jeunes femmes, de la fertilité, de l’indépendance des femmes et de la protection du foyer.
Devoirs des fidèles :
Respecter les êtres vivants, les animaux et la végétation.
Prier chaque jour face à la lune.
Protéger les familles, les communautés. Aimer et soutenir les enfants et les femmes enceintes.
Devoir de religieux : Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :
Développer au moins une compétence de combat ET la compétence « Parade au bouclier » durant sa carrière, jusqu’au niveau 4 au minimum.
Favoriser et soutenir les familles, aider les femmes et les enfants esclaves à recouvrer la liberté.
Combattre activement les philosophies basées sur l’oppression, .la destruction et la cruauté gratuite. Il y a régulièrement des frictions avec les krags rouges…
Symboles religieux :
Freyja est symbolisée par une femme armée d’un bouclier à l’image de la lune, deux chats, des motifs lunaires…
Temples et lieux saints :
Freyja aime les temples confortables, centrés autour d’un âtre circulaire. Les coussins, les tentures, de bonnes choses à déguster et… des chats à caresser !
Table de transfiguration :
Poigne de fer : La musculature du béni, bien que fine, lui accorde un bonus permanent de +1 en FORCE. NON CUMULABLE
Regard séducteur : Le béni a des reflets d’argent dans ses yeux. Cela lui accorde un bonus de +1 à tous ses jets relationnels, le bonus passe à +2 avec les félins. Cumulable jusqu’à +9 / +18.
Aura argentée. Le corps du béni irradie une faible lueur lunaire, argentée et douce. Il peut choisir de l’éteindre si besoin. L’aura lui accorde un bonus de +1 par niveau en PROTECTION, ce bonus passe à +2 si le béni combat des non-morts ou des ennemis attaquant des innocents : famille, femme, enfants… Cumulable jusqu’au niveau 3.
Vigueur impressionnante : Le béni peut choisir d’être fécond, ou pas. Si c’est une femme, celle-ci ne souffre jamais de ses règles ou de la ménopause. Si c’est un homme, jamais de petite panne ou de prostate capricieuse… Ce pouvoir lui accorde un bonus permanent de +1 en RÉSISTANCE. NON CUMULABLE
Voix de commandement : le béni peut, une fois par jour, employer ce pouvoir pour gagner un bonus de +1 en éloquence et stratégie par niveau de pouvoir. Ce bonus passe à +2 s’il est employé pour protéger des innocents. Il permet une fois par mois de convoquer un spectre par niveau de pouvoir, un ancien guerrier venant aider au combat pendant 1 Tour par niveau. Le guerrier est immatériel, avec une DÉFENSE de 12/12/6, INITIATIVE : 12, Points de vie : 30, Combat avec une arme de mêlée : 12 (dégâts 1D6+6, ignore les protections non magiques). Après l’emploi de ce pouvoir, la Voix de Commandement ne peut plus être utilisée avant 30 jours. Cumulable jusqu’à +3 / +6.
Peau de marbre : Le béni a la peau blanche et dure, solide comme du marbre. Ce pouvoir lui accorde un bonus de +1 en PROTECTION sur tout le corps. Cumulable jusqu’à +3.
Le Premier jour du mois de L’Empereur de l’an 4208, le dieu Thor, grimpé dans son char tiré par deux boucs découvrit un spectacle peu ordinaire : deux enfants en train de protéger une truie et ses petits, au milieu de la neige. Cinq loups affamés les encerclaient, et se préparaient à dévorer tout le monde. Le frère, blotti contre la truie blessée, réchauffait les pourceaux. La sœur, un bâton à la main, repoussait les loups ! D’un coup de tonnerre, le dieu chassa les loups. Il réchauffa les enfants de son pouvoir et les consola. Deux orphelins, obligés de fuir leur maison après sa destruction dans un incendie, avec leur seul trésor : une truie. Touché par leur malheur et leur courage, le dieu emmena les enfants, la truie et ses pourceaux, à Bilskirnir. Dans l’immense palais céleste du dieu, les enfants furent rassurés, aidés et finalement adoptés par le cercle des dieux.
Pour sa gentillesse, sa bienveillance, et son amour pour ce qui vit et croît, le garçon fut changé en Freyr, dieu de la fertilité et de la jeunesse masculine.
Freyr apparait comme un dieu adolescent, à la peau claire, aux cheveux blonds bouclés et aux yeux bleus rieurs. Il incarne la jeunesse et la fertilité !
Nature :
Dieu mineur des jeunes hommes, de la fertilité de la nature, de la vie insouciante.
Devoirs des fidèles :
Respecter les jeunes pousses, les animaux et la végétation.
Prier chaque jour face au soleil.
Respecter les jardins, les champs cultivés, les animaux, la vie en général.
Devoir de religieux : Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :
Développer au moins une compétence agricole durant sa carrière, jusqu’au niveau 4 au minimum.
Favoriser et soutenir les jardiniers, les paysans, l’élevage respectueux.
Célébrer la vie lors de fêtes insouciantes mêlant alcool, sexualité et nourriture abondante.
Symboles religieux :
Freyr est symbolisé par un porc doré, un jeune homme, un pénis en érection, des épis de blé doré.
Temples et lieux saints :
Freyr aime les temples à ciel ouvert, simples avec juste un poteau à l’image du dieu et des bols à offrandes. Il accepte les temples couverts quand c’est nécessaire, mais ils doivent être simples dans leur décoration.
Table de transfiguration :
Cheveux d’or : Les cheveux du béni deviennent d’or fin. Ils poussent normalement à la vitesse de 1 cm par mois. Il y a entre 120 000 et 150 000 cheveux sur la tête, chacun pèse un milligramme (cela représente donc 120 à 150 grammes d’or pur…) Cette chevelure lui accorde un bonus permanent de +1 en BEAUTÉ. NON CUMULABLE sauf avec le Regard Solaire.
Mains guérisseuses : Les mains du béni peuvent soigner un point de vie par niveau dans la transfiguration, en une fois ou plusieurs. Le pouvoir se renouvèle au lever du soleil. Cumulable jusqu’au niveau 9.
Aura dorée. Le corps du béni irradie une faible lueur dorée, chaude et apaisante. Il peut choisir de l’éteindre si besoin. L’aura lui accorde un bonus de +1 par niveau dans tous ses jets relationnels, ce bonus passe à +2 envers les animaux. Cumulable jusqu’au niveau +3 / +6.
Souffle fertile : Le béni peut, d’un simple baiser, rendre un être fertile et prêt à être fécondé, même en cas de stérilité ou d’âge trop avancé. Le bénéficiaire doit être volontaire (si c’est un être conscient) et vivant. Cela ne fonctionne pas sur les non-morts. Le pouvoir peut être lancé une fois par jour et se renouvèle au lever du soleil.
Regard solaire : Le béni a les yeux dorés et chatoyants. Il peut voir si un être porte un enfant ou est en période d’en avoir un. Le regard lui accorde un bonus de +2 en compétences relationnelles et un bonus permanent de +1 en BEAUTÉ. NON CUMULABLE sauf avec la transfiguration Cheveux d’Or.
Voix mélodieuse : Le béni a une voix sublime qu’il peut moduler et employer avec un talent. Cela lui accorde un bonus de +1 aux compétences relationnelles et celles liées au chant et à la voix (théâtre, hypnose…) Cumulable jusqu’à +3.
Au commencement était la Nuit, profonde et absolue, éternellement vide et froide, que d’autres appellent le Néant. Dans ce vide, la Grande Nuit finit par s’éveiller à la conscience car elle s’ennuyait. Elle s’ennuyait tellement qu’elle créa l’OEuf, pour se distraire un peu.
Durant mille fois mille éons, Il flotta en patientant dans Sa gangue de glace. Puis l’OEuf Se fendilla, perdant un à un des morceaux plus gros que des continents, et d’autres petits comme les grains de sable. Lentement, la Mère des Mères, la Grande Dragonne de Lumière s’éveilla. Elle poussa son premier cri, le Grondement Primal, et la fumée multicolore qui en jaillit forma une sphère épaisse de vie informe, le Hakk, souffle créateur primordial, venait de naître. Au delà de la folie multicolore du Hakk, la Mère des Mères ne vit que la nuit et cela déclencha Sa colère ! Elle souffla par trois fois Ses flammes rouges de rage. Du premier feu, Elle fit fondre les plus gros morceaux de coquille et les aggloméra en trois grandes plaques qu’Elle nomma « îles-mondes ». Du second feu Elle fit fondre les quatre plus petits morceaux et les aggloméra en une petite sphère. La sphère avait encore un peu d’albumine céleste sur elle, et ce blanc s’enflamma, donnant naissance au soleil. Du troisième feu, Elle fit fondre les innombrables petits grains de coquille qui restaient et ceux-ci flamboyèrent d’un souffle glacé, les étoiles étaient nées. La Mère de Tout les plaça alors aux confins du ciel pour l’éclairer et contenir ce qui restait du Hakk. La Grande Dragonne de Lumière contempla Son œuvre et Elle fut satisfaite. Elle dormit durant mille fois mille siècles. A Son réveil, Elle contempla Sa création et fut déçue : rien n’avait changé. Les trois îles-mondes flottaient autour de leur soleil, au milieu des étoiles froides. Il manquait la vie.
De Ses tendons gris, Elle a ensuite façonné les pierres, les rocs et la terre, et tout ce qui est lourd et inerte. De Sa chair brune, Elle a ensuite créé les végétaux qui couvrent le sol et tout ce qui pousse et croit dans la terre. De Sa queue bleue, Elle a ensuite créé l’eau des mers et des lacs, des rivières et des torrents. De Sa tête blanche, Elle a ensuite créé l’air qui entoure les trois îles-mondes, les vents et les orages, et le souffle dans les herbes. La Grande Dragonne de Lumière contempla Son œuvre et Elle fut satisfaite. Elle dormit pendant mille fois mille décennies. A son réveil, Elle contempla Sa création et fut émerveillée. Le slag et les kegirs couvraient le monde, mille couleurs différentes, mille odeurs musquées. La Grande Dragonne de Lumière savoura, et Elle fut heureuse.
Pourtant, dans son cœur, le feu de création grondait toujours ! Ces trois mondes étaient beaux, mais Elle était seule pour les contempler et Son cœur rêvait de voir ces merveilles admirées !
De Ses écailles brunes, Elle façonna mille fois mille corps, certains grands et d’autres petits. Insectes, animaux, et ses élus, les drakhs, les premiers nés… De Ses écailles bleues Elle fit couler le souffle de vie bleuté et Elle en remplit les corps. De Ses écailles blanches Elle fit souffler la sagesse et la folie, l’intelligence et la bêtise, la douceur et la rage. Pourtant les corps restaient inertes ! Alors la Grande Dragonne de Lumière pleura amèrement sur Son échec. Seule Elle était, et seule Elle resterait, jusqu’à la fin des temps. De Ses yeux devenus rouges, une larme amère de colère et de tristesse tomba sur un grand nombre de corps, qui s’éveillèrent en criant et gémissant de terreur : les drakhs découvrirent la vie, dans l’horreur et la tristesse de la Créatrice. La Grande Dragonne de Lumière écarquilla les yeux d’étonnement et une larme de surprise, grise comme l’argent s’écrasa sur les drakhs gémissants de terreur. Elle apaisa leurs peurs et donna enfin la joie et le plaisir. Le cœur de la Grande Dragonne de lumière se gonfla de joie à l’idée de ne plus être seule et une dernière larme, dorée de bonheur, coula de Ses yeux et insuffla à Ses enfants nouveaux nés la sagesse et la maîtrise du Hakk, pour qu’ils apprennent à façonner le monde à leur tour. La Mère de Tout contempla Ses myriades d’enfants et s’endormit satisfaite.
Elle dormit pendant mille fois mille ans et à son réveil, Elle s’étrangla de rage ! Les drakhs avaient usé et abusé de la puissance du Hakk ! Ils avaient créé une race d’esclaves pour leur plaisir, les premiers krags dits « purs ». Ces créatures s’étaient multipliées tant et tant qu’il n’y avait plus de place ! Leur premier contact avec la vie provenait d’une larme de colère, et le cœur des drakhs était surtout gouverné par les mauvais penchants… Colère et violence régnaient partout et rien n’y mettait fin car les premiers créés ne connaissaient pas la mort ! Sa rage infinie forma une immense colonne de fumée noire qui fusa entre Ses crocs, et la vapeur sinistre s’enfonça dans le cœur des créatures. Certains en reçurent plus que d’autres, et c’est pour cela qu’il y en a qui ne vivent qu’une heure, quand d’autres vivent mille ans ! Guerre, famine, rage et mort dévastèrent les trois îles-mondes, tandis que la Grande Dragonne de Lumière hurlait Sa colère.
Mille fois mille jours Sa colère dura, et soudain Elle fut apaisée et prit pitié de Ses créatures. Elles avaient besoin de guides, de sages pour leur éviter les excès. De Son ventre brun Elle créa Gomatt, la Grande Dragonne Brune et lui ordonna de veiller sur les créatures terrestres, les éduquer et les guider. De Son torse gris, Elle créa Mermatt, la Grande Dragonne Grise et lui ordonna de veiller sur les créatures vivant sous terre, les éduquer et les guider. De Sa queue bleue, Elle créa Sorrmatt, la Grande Dragonne Bleue et lui ordonna de veiller sur les créatures aquatiques, les éduquer et les guider. De Sa tête blanche, Elle créa Alzmatt, la Grande Dragonne Blanche et lui ordonna de veiller sur les créatures aériennes, les éduquer et les guider. De Son cœur rougeoyant, Elle créa Kakmatt, la Grande Dragonne Rouge et lui ordonna de veiller sur les créatures liées au feu, les éduquer et les guider. La Grande Dragonne de Lumière contempla ses cinq enfants, les plus puissantes de toutes ses créatures. Elles allaient régner sur les êtres vivants, les gouverner et les protéger. Puis Elle contempla les trois îles-mondes et fut horrifiée par les montagnes de charognes que plus d’un siècle de haine et de folie meurtrière avaient engendrées. Les mortels tremblaient à l’idée de leur mort, et d’innombrables âmes en peine se lamentaient autour de leurs cadavres pourrissant, sans espoir. La Grande Dragonne de Lumière eut honte de Sa colère, et de Ses deux crocs principaux, devenus noirs par la fumée de mort, Elle créa Hortmatt, la Grande Dragonne Noire. Elle lui ordonna de veiller sur les morts et de juger les âmes : aux criminels indignes de leur peuple, une longue errance sous forme d’esprit, aux êtres honnêtes respectant les usages de leur peuple, l’union avec leur Grande Dragonne tutélaire.
Puis, le cœur enfin soulagé, la Grande Dragonne de Lumière se roula en boule au cœur du soleil et s’endormit, épuisée d’avoir tant donné. Elle dort depuis cent siècles maintenant, et les prophéties assurent qu’Elle se réveillera un jour pour contempler ce que Ses enfants ont fait des îles-mondes et juger si elles sont dignes d’Elle. Durant les premiers siècles, les cinq premières Grandes Dragonnes ont beaucoup créé, cherchant à améliorer l’œuvre de la Mère Céleste, en y apportant leur touche personnelle. Gomatt, la Grande Dragonne Brune, a été la plus prolifique ! Elle créa de nombreux animaux et créatures intelligentes. Des krags nacrés, la race bénie créée par les drakhs, elle créa les grands krags bruns, forts et travailleurs. Mermatt, la Grande Dragonne Grise, a surtout aidé à adapter les êtres qui avaient choisi de vivre sous terre par peur des guerres. Elle leur a donné une robuste constitution, un instinct pour connaître la roche et ses caprices, et une vue adaptée aux mondes sans lumière des grottes profondes. Elle transforma les krags qui avaient choisi la vie souterraine en krags gris, robustes et infatigables. Sorrmatt, la Grande Dragonne Bleue, se contenta d’améliorer les créatures déjà créées par la Mère de Tout : elle créa les gigantesques Rakorg, les grands monstres des profondeurs et les créatures cachées dans les failles sous-marines. Aux krags amoureux de la mer, elle offrit la possibilité de vivre sous l’eau et ceux qui la suivirent se transformèrent en la race des krags bleus. Alzmatt, la Grande Dragonne Blanche, était la plus réfléchie des Grandes Dragonnes. Elle ne créa que très peu, préférant garder pure l’œuvre de la Mère de Tout. Aux krags amoureux des vents, elle offrit de longues ailes de cuir, une peau blanche comme les nuages et le pouvoir de parler aux animaux volants.
Hortmatt, la Grande Dragonne Noire, refusa de créer. Son rôle était de veiller à la mort et la renaissance, elle se figea dans un silence réprobateur envers les débordements créatifs de ses sœurs. Kakmatt, la Grande Dragonne Rouge, était la moins raisonnable de toutes. Née du cœur incandescent de la Grande Dragonne de lumière, elle en avait hérité la bravoure, la hardiesse, mais aussi l’emportement et la colère… Non seulement elle offrit aux krags les plus batailleurs la possibilité de devenir encore plus puissant, créant la noble race des krags rouges, mais elle eut aussi l’idée de piocher dans le premier souffle de la Mère des Mères, dans la substance du Hakk et créa les terribles krags noirs, venimeux et malfaisants pour se moquer de sa sœur Hortmatt, la silencieuse. Cette race maudite attaqua aussitôt tous les autres krags pour les contaminer.
Sorrmatt, Alzmatt, Mermatt et Gomatt furent folles de rage et attaquèrent simultanément Kakmatt, tandis que sur les îles-mondes les peuples nouveaux nés s’entre-tuaient ! C’est durant ces années sombres que les premiers jokleshks sont arrivés sur les Îles-Mondes pour y servir comme esclaves dans les armées. Ils ont apporté avec eux des morceaux de leur monde d’origine et d’étranges coutumes ! Durant ces dizaines de siècles de violence, les flux de magie rugissaient dans la haine avec une telle force que le soleil bougea sur son axe, de larges taches noires apparurent sur sa surface et des éruptions volcaniques ravagèrent les trois îles-mondes. De celles-ci, autrefois parfaitement circulaires, de gros morceaux se détachèrent, donnant naissance aux îles-mineures, qui flottent dorénavant entre elles. Dans leur quête d’outils de mort toujours plus puissants, les peuples avaient largement puisé dans le Hakk pour créer des monstruosités, mais la substance même de leur création commençait à les contaminer ! Car le Hakk est le souffle initial, et dans sa substance se cachent les myriades de possibilités qui peuvent tout changer, y compris leur propre utilisateur ! L’anarchie était partout !
C’est à cet instant qu’Hortmatt, la silencieuse Grande Dragonne Noire, s’éleva au milieu de ses cinq sœurs turbulentes. De ses griffes décharnées elle montra les astres pris de folie, les étoiles qui tombaient sur les îles-mondes, provoquant des cataclysmes. De sa tête squelettique elle pointa enfin le soleil et ses sœurs virent avec horreur que les taches noires n’étaient autres que les écailles de la Mère de Tout dont le sommeil se troublait… Si la guerre continuait, Elle se réveillerait et Sa colère serait infinie, Sa sanction sans pitié. Tout l’univers de l’OEuf était en train de sombrer dans le néant et rien ne semblait pouvoir stopper cet effondrement. La mort dans l’âme, chaque Grande Dragonne dût puiser dans sa force vive, héritée de la Mère des Mères et créer à partir du Hakk qui s’était échappé de leur magie, pour mieux l’épuiser.
Mermatt, la Grande Dragonne Grise, cristallisa le plus de Hakk possible, solidifiant la brume multicolore et intangible en blocs d’une roche cristalline iridescente. Elle venait de créer le Hakk-Mer. Gomatt, la Grande Dragonne Brune, utilisa le Hakk pour rendre vivants et durables les blocs de roche cristalline, créant les Hakk-Go, végétaux aux couleurs changeantes dont la substance renferme le Hakk. Sorrmatt, la Grande Dragonne Bleue, puisa dans son immense pouvoir pour endormir et neutraliser les pouvoirs les plus dévastateurs du Hakk. Elle créa le Hakk-Sorr, Hakk liquide qui coule paresseusement, dont les couleurs varient et ondulent lentement. Alzmatt, la Grande Dragonne Blanche, apporta au Hakk cristallisé et semi-conscient le rêve pour l’occuper. Kakmatt, la Grande Dragonne Rouge, brûla une grande part de sa puissance pour agglomérer un grand nombre de blocs et façonner une sphère de grande taille qu’elle fit flotter loin des îles-mondes. Elle inonda le cœur de la sphère avec son pouvoir et créa le Hakk-Kak, le feu de hakk. Ce feu multicolore, dont la température varie en permanence du plus glacial au plus brûlant, donne à la sphère la température minimale pour que les Hakk-Go y vivent. Hortmatt, la Grande Dragonne Noire, puisa dans les dernières traces du Hakk qui flottaient encore au sein de l’univers du Grand OEuf pour figer définitivement la sphère de Hakk cristallisé et l’emprisonner sur une trajectoire parfaitement circulaire qui la ferait tourner autour des Île-mondes et des Îles-Mineures, trop loin pour que le pouvoir du Hakk concentré représente encore un réel danger. Le mouvement régulier de la sphère cristalline permit d’arrêter la folie issue du Hakk et l’univers de l’OEuf retrouva lentement son équilibre, chaque Île-monde trouvant une nouvelle place autour du soleil pour y tourner de façon stable. Chacune des Grandes Dragonnes regagna ensuite ses domaines, pansant ses blessures dans une rancune que seule une immortelle peut avoir aussi profonde. Sur les trois Île-mondes et les Île-mineures, les peuples se partagèrent l’espace et les ressources, et si des guerres eurent encore lieu, aucune ne fut aussi totale et dévastatrice. Au cœur du soleil, la Grande Dragonne de Lumière, la Mère des Mères dort.
La grande Consolatrice – L’ultime repos – Celle qui apaise toutes peines –
La Grande Dragonne Noire
Hortmatt fut créée séparément de ses cinq sœurs, quand la Grande Dragonne Céleste prit conscience du mal qu’Elle avait causé avec Sa colère. Issue des deux immenses crocs principaux de la Mère de Tous, crocs noircis par le feu de Sa rage, la Grande Dragonne Noire est celle qui moissonne les âmes et accorde le repos. Silencieuse et observatrice, elle n’a pas participé aux excès créatifs de ses sœurs, et encore moins à leurs guerres dévastatrices. Elle collecte ceux qui meurent, accorde la vraie paix aux non-morts et semble, des six Grandes Dragonnes, la seule à chercher l’équilibre et la préservation de l’œuvre de la Mère de Tous.
Symboles religieux : Les ossements et les motifs crâniens sont les signes religieux sacrés les plus courants. Le crâne de dragon, peint en noir sur un fond ivoire est le plus célèbre de tous.
Devoirs des fidèles :
Participer aux rites funéraires qui se déroulent près d’eux chaque fois qu’ils le peuvent.
Repérer et dénoncer au clergé de la Grande Dragonne noire tous ceux qui emploient la nécro-animation et les non-morts (sauf si ce sont des serviteurs de Hortmatt !)
Entretenir et préserver les signes sacrés qui délimitent les cimetières et les lieux consacrés au repos des morts.
Devoir de religieux : Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :
Ne porter que des vêtements de couleur noire, ivoire ou en os.
Veiller à ce que tous les morts reçoivent les sacrements qui leur accorderont le repos éternel.
Traquer et punir tous ceux créant ou employant les non-morts sans autorisation d’Hortmatt, avec comme cible principale les serviteurs de l’Ombre Majeure Sharvogadel.
Temples et lieux saints : Les temples sont toujours placés au centre des lieux funéraires : cimetières, tumulus, montagnes sacrées des fidèles d’Alzmatt, lieux de crémation des adorateurs de Kakmatt… Les plus grands sanctuaires sont les immenses ossuaires à ciel ouvert où le culte empile méthodiquement tous les ossements qu’il peut rapporter, du plus petit animal aux squelettes de zords ou de dragons !
Table de transfiguration :
Griffes de la Paix. Toute créature agonisante (blessure Fatale sur une partie vitale) peut être instantanément tuée si le béni la touche en prononçant l’un des noms d’Hortmatt.
Odeur de mort. Le corps du béni dégage une odeur de poussière d’ossements, qui peut devenir une immonde puanteur de charnier s’il se concentre pendant 1 Tour. Toutes les créatures vivantes devront faire un jet de RÉSISTANCE AU POISON opposé au niveau du béni dans cette bénédiction. Un échec entraîne des vomissements pendant 1D6 Tours. Cumulable jusqu’à +16.
Corps anathème des non-morts. La peau / les écailles du béni bénéficie d’une PROTECTION de +1 contre toutes les attaques (physiques ou magiques) venant de non-morts. Cumulable jusqu’à +5.
Regard noir. Les yeux du béni deviennent d’un noir profond et dégagent une fine brume blanche. Les morts n’ayant pas reçu de sacrements et les non-morts, même dissimulés, peuvent être plus facilement repérés. Bonus de +1 en Fouille, PERCEPTION et détections magiques envers ces créatures. Cumulable jusqu’à +5.
Voix caverneuse. La voix du béni devient rauque et sinistre. Elle impressionne et terrifie les créatures vivantes. Bonus de +1 aux jets d’intimidation, d’interrogatoire, de marchandage et de baratin. Malus proportionnel de -1 aux jets de Séduction… Cumulable jusqu’à +3 / -3.
Aura morbide. L’air ondule lourdement autour du béni, des motifs de crânes gémissants et d’ombres en lamentation apparaissent autour de lui quand il se concentre. Ces visions entraînent un test de MORAL à toutes les créatures vivantes, avec un malus de -1. En cas d’échec, les victimes s’enfuient paniquées. Les non-morts, quand à eux, subissent un malus de -1 à toutes leurs actions s’ils sont à moins de 3 mètres du béni. Cumulable jusqu’à -3
La terre généreuse – La Dispensatrice de Vie – La Dame Végétale –
La Grande Dragonne Brune
Gomatt incarne la terre nourricière, les végétaux et la vie terrestre dans sa globalité. La Grande Dragonne Brune est une amoureuse de la vie dans son ensemble, une protectrice du cycle naturel. Autant elle approuve le fait de mourir après avoir vécu, s’être reproduit, etc. autant elle déteste la destruction gratuite, l’élevage sans respect et l’exploitation à outrance des ressources. Gomatt trouve normal de chasser pour se nourrir, à l’inverse elle hait profondément ceux qui chassent pour le plaisir ! Gomatt apparaîtra souvent comme une grosse dragonne débonnaire, une sorte de bonne grand-mère de quatre-vingt mètres de long… Ses colères sont d’autant plus rare qu’elles atteignent des sommets de violence ! La terre se couvre de plantes carnivores gigantesques, de champignons aux spores empoisonnés, des animaux énormes dévorent tout sur leur passage… Ou, au contraire, tout se dessèche et devient stérile !
Symboles religieux : Les motifs végétaux (champignons, principalement) et plus rarement animaux. Une dragonne brun-vert, ou une écaille de créature brune sont aussi des symboles très courants.
Devoirs des fidèles :
Respecter la terre en l’exploitant avec modération.
Respecter la vie en ne chassant que ce qui est nécessaire.
Respecter l’ordre naturel en ne tuant que les ennemis de la nature, tout en se défendant si on est attaqué.
Enterrer les morts portant la marque de Gomatt dans des cimetières consacrés ou des lieux ne pouvant être cultivés.
Cultiver, semer et planter chaque fois que c’est possible, et au minimum une fois par année.
Devoir de religieux : Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :
Ne porter que des vêtements de couleur verte, brune ou marron.
Prier au moins une fois par jour dans un lieu riche en végétaux.
Autant que possible, saupoudrer de poudre d’harak’Go les cadavres de fidèles portant la marque de Gomatt avant qu’ils soient enterrés.
Temples et lieux saints : Sans surprise, les lieux de culte dédiés à Gomatt sont situés en pleine nature, au cœur des forêts de kegirs ou des champs de merghar. Les sanctuaires les plus célèbres se trouvent au cœur des forêts les plus anciennes ou sur de très anciens lieux de culture agricole, réputés pour la qualité de leur production. La plupart des temples sont en plein air, entourés de bâtiments simples où vivent les religieux. Pour Gomatt, chaque animal, chaque végétal, est un temple en lui même !
Table de transfiguration :
Peau végétale. La peau du béni prend la couleur de son environnement, du moment que celui-ci est naturel. En milieu urbain ou souterrain, la peau du béni redevient celle qu’elle était avant la transfiguration. Avec des vêtements transparents, ou sans vêtement, le béni bénéficie d’un bonus de +1 en Furtivité quand il évolue en milieu naturel. Cumulable jusqu’à +3.
Odeur de terre humide. Le béni a l’odeur des champs fertiles après la pluie, des kegirs sous le vent frais, de la mousse… Cette odeur réconforte tous les animaux terrestres et accorde au béni un bonus de +1 dans tous ses jets Relationnels envers eux. Cumulable jusqu’à +5.
Ongles en bois. Les griffes / les ongles du béni deviennent durs comme du bois de balerr. Bonus de +1 aux dégâts au corps-à-corps. Cumulable jusqu’à +3. Visage végétal. Le visage du béni est recouvert de motifs végétaux : kegirs, arbres, morohok… Ces motifs évoluent et changent en fonction de l’humeur du béni : slag en période de calme, karlik flamboyant sous l’emprise de la colère… Bonus de +1 aux jets Relationnels envers les fidèles de Gomatt. Cumulable jusqu’à +5.
Déplacement végétal. Bonus de +1 à tous les jets impliquant le mouvement, dans les zones naturelles terrestres, y compris les marécages et les forêts denses issues d’outre-monde. Le béni ne sera JAMAIS ralenti par des végétaux, qui sembleront au contraire s’écarter sur son passage. Bonus cumulable jusqu’à +3.
Aura de vie végétale. Quand il se concentre, le béni rayonne d’une aura vert-blanche qui fait pousser les végétaux dans un rayon de 5 mètres autour de lui. Une petite plante atteindra sa maturité en quelques minutes, un arbre ou un kegir en 2 heures. Le béni peut projeter cette aura même sur un sol stérile, désertique ou rocheux. En présence d’un tel prodige, tous ceux respectant Gomatt (et pas seulement ses fidèles) accorderont un bonus de +1 aux jets de commandement et d’autorité du béni. Cumulable jusqu’à +3 ET avec le Visage végétal…
L’océan infini – La source éternelle – Le fleuve de vie –
La Grande Dragonne Bleue
Maîtresse de l’eau et des puissances aquatiques, Sorrmatt est la reine des brumes, des pluies et des illusions. Chaque grand océan accueille l’un de ses palais et elle voyage souvent d’une île-monde à l’autre car, comme l’eau, elle déteste rester statique à «croupir ». Créée à partir d’un morceau de l’immense queue bleue de la Grande Dragonne Céleste, elle porte en elle toute la fluidité des éléments. Généralement patiente et dotée d’un grand sens de l’humour, il lui arrive cependant de se mettre en colère quand on lui manque de respect, et là… GARE ! Il n’y a qu’à observer l’effrayant pouvoir de destruction d’une crue soudaine ou d’une averse d’orage pour deviner ce que la Grande Dragonne Bleue peut faire quand elle est déchaînée !
Symboles religieux : Sorrmatt laisse généralement à ses fidèles une grande liberté de création. Ses symboles les plus courants sont les motifs aquatiques (dessins de vagues, de tourbillons, d’algues, d’animaux marins), mais aussi les représentations de brume et de glace.
Devoirs des fidèles :
Toujours s’asperger les mains et le front d’eau avant de prier.
Ne jamais polluer d’eau volontairement.
Ne pas pêcher en excès. La mer nourricière est généreuse, mais celui qui prélèvera trop de poisson subira la colère de Sorrmatt.
Immerger les morts portant la marque de la Grande Dragonne bleue en eau vive et profonde.
Devoir de religieux : Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :
Ne porter que des vêtements de couleur bleue, vert océan ou grise.
S’immerger dans l’eau (au moins jusqu’à la taille) pour prier chaque fois que c’est possible.
Développer des compétences en manipulation et illusion (sortilèges, mais aussi « baratiner », « séduire », « marchander »…)
Temples et lieux saints : Tout point d’eau est sacré pour Sorrmatt, de la plus petites source aux océans. Ses temples sont bâtis auprès de sources miraculeuses ou sur des îles au confluent de grands fleuves et de mers.
Table de transfiguration :
Voix liquide. Les syllabes en L sont très nettement accentuées. Quand le béni est en colère, la voix devient grondante comme l’océan. Bonus de +1 aux jets de communication (baratin, séduction, etc.) Cumulable jusqu’à +3.
Peau humide. La peau / les écailles suintent en permanence de l’eau (douce ou salée) qui détrempent les vêtements. Elle devient légèrement caoutchouteuse et plus difficile à trancher. Bonus de +1 en PROTECTION contre les armes tranchantes. Cumulable jusqu’à +5.
Odeur d’eau salée. Le corps dégage une odeur d’iode et d’algues qui peut devenir entêtante si le béni le désire (il doit se concentrer pendant 1 Tour). Les créatures vivantes non aquatiques à moins de 3 mètres du béni doivent faire un jet de RÉSISTANCE AU POISON opposé au niveau de cette transfiguration. Chaque dé d’échec entraîne un malus de 1 à toutes les actions (maximum malus de 5) Cumulable jusqu’à 16.
Regard liquide. Les yeux du béni deviennent gris argentés et semblent en permanence agités de vaguelettes minuscules. Bonus de +1 aux jets de RÉSISTANCE contre les illusions. Cumulable jusqu’à +5.
Esprit perspicace. Bonus de +1 en INTUITION (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
Aura ondulante. L’air semble étrangement se déformer autour du béni. Des formes hypnotiques apparaissent et disparaissent chaque instant, et toute créature vivante observant le béni sera apaisée et étourdie. Bonus de +1 à la DÉFENSE sur les quatre côtés, bonus de +1 à tous les jets visant à calmer, apaiser. Cumulable jusqu’à +3.
Le Pilier du monde – La Maîtresse des roches – La pierre Primale –
La Grande Dragonne Grise
Mermatt est le déesse de la matière solide : roches, cristaux, métaux, minéraux… Reine de ce qui est dense et lourd, du solide et du robuste, elle veille aussi sur toutes les créatures souterraines. La Mère de Tout la créa à partir d’un morceau de son torse indestructible, faisant d’elle la créature la plus résistante et la plus dense des Îles-Mondes ! D’apparence lente et pesante, Mermatt est surtout incroyablement endurcie et forte. Ses os sont issus des métaux les plus durs, sa chair est de granit et ses crocs du diamant le plus pur, et le plus tranchant. Patiente, méthodique, elle ne se fâche que rarement. Mais quand elle le fait, la roche se déchire, la terre tremble et tout s’effondre !
Symboles religieux : Les motifs de minéraux, cristaux, ou roche sont les plus courants. Toutefois, certains temples préfèrent employer un bloc de cristal ou d’un certain métal pour représenter leur culte.
Devoirs des fidèles :
S’allonger au contact de la roche ou de la pierre pour prier.
Se rendre en pèlerinage dans une grotte, une caverne ou une mine au moins une fois par an.
Enterrer les morts portant la marque de Mermatt sous des cairns de pierre à l’intérieur de lieux souterrains : grottes, crevasse profonde, etc.
Devoir des religieux : Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :
Ne porter que des vêtements couleur de roche ou de métal.
Apprendre une ou plusieurs compétences en rapport avec la mine, le travail des roches, métaux ou minéraux.
Se placer dans un lieu souterrain pour prier au moins une fois par semaine.
Temples et lieux saints : Le culte de Mermatt a toujours lieu dans des zones souterraines, aussi profondes que possible. Ses temples sont des cavernes naturelles, souvent ornées de magnifiques draperies et concrétions naturelles. Les veines de métaux précieux et les gemmes y abondent. Ses sanctuaires sont des cavernes de grande taille placées sur des nœuds d’énergie tellurique. La taille des gemmes que l’on y trouve est souvent incroyable.
Table de transfiguration :
Regard cristallin. Les yeux du béni se transforment petit à petit en gemmes précieuses. Sa vue est définitivement à l’abri des maladies (cataracte, etc.) Il acquiert l’infra-vision et gagne un bonus de +1 pour détecter les pièges creusés dans la roche et estimer les minéraux et métaux. Cumulable jusqu’à +3.
Odeur de roche. L’odeur corporelle du béni devient de plus en plus semblable à celle d’une caverne profonde, lourde, humide, ferreuse… Cette odeur sécurisera les créatures souterraines à proximité du béni, avec un bonus de +1 à ses compétences RELATIONNELLES envers ces créatures. Cumulable jusqu’à +5.
Peau de pierre. La peau / les écailles du béni prennent la teinte de la roche qu’il préfère. Il gagne un bonus de +1 à la PROTECTION sur tout le corps et un poids supplémentaire de 5 kg… Cumulable jusqu’à +3 (et +15 kg…)
Solidité du roc. Bonus de +1 en caractéristique RÉSISTANCE (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
Voix rocailleuse. La voix du béni devient de plus en plus semblable au bruit du granit que l’on concasse… Rauque et grondante ! Elle fera paniquer facilement les animaux et intimidera les créatures vivantes (malus de -1 à leurs jets de MORAL -2 si le béni leur crie dessus) Cumulable jusqu’à +3.
Aura de puissance. Le béni a un bonus de +1 à ses jets RELATIONNELS envers tous les fidèles de Mermatt qui le voient. Cumulable jusqu’à +3 ET avec le bonus éventuellement accordé par l’Odeur de roche !
La Rêveuse sans limites – Le Souffle du génie – La déesse des vents –
La Grande Dragonne Blanche
Créée à partir d’un morceau de la tête de la Grande Dragonne Céleste, Alzmatt est la maîtresse de l’air et des forces du vent, Alzmatt incarne aussi l’intelligence et tous les secrets de l’esprit. Prodigieusement intelligente et raffinée, elle a rassemblé autour d’elle une large cour de fidèles décédés et d’esprits dévoués. Profondément magique dans sa nature, la Grande Dragonne Blanche est cependant amatrice de science et de technique. Elle a aidé les krags à développer leur étrange mécamancie et raffole de toutes les nouvelles inventions (du cure-dent à vapeur au ballon dirigeable!)
Symboles religieux : Alzmatt est très souvent symbolisée par des motifs de fumée, de vent, de tornade et des dessins d’animaux volants. Toutefois certains cultes particulièrement ésotériques la représentent avec des symboles mathématiques !
Devoirs des fidèles :
Toujours se peindre le front en blanc avant de prier.
Respecter les livres et le savoir Chanter, siffler, faire de la musique chaque fois que c’est possible.
Transmettre le savoir et éduquer les ignorants.
Ne pas tuer ou manger d’animal volant, sauf si c’est une question de vie ou de mort.
Brûler les morts portant la marque d’Alzmatt et disperser leurs cendres par grand vent ou au sommet d’une montagne.
Devoir de religieux : Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :
Ne porter que des vêtements de couleur blanche ou argent.
Étudier toute leur vie, ne jamais cesser d’apprendre.
Ne jamais refuser un ordre d’enseigner provenant d’un supérieur du culte.
Temples et lieux saints : Le culte d’Alzmatt a toujours lieu en plein air : au sommet des plus hautes tours d’une ville, en haut des falaises et des montagnes… Ses temples sont extrêmement simples, cette Grande Dragonne dédaigne les richesses matérielles : de grandes roches sculptées par les vents, de larges ouvertures décorées d’orgues à vent pour faire chanter l’air, quelques murs peints en blanc ou à la chaux, éventuellement ornés de petits motifs d’argent, d’ailes de chiroptères… Chaque île-monde possède plusieurs sanctuaires voués à la Grande Dragonne blanche, souvent les montagnes les plus venteuses. Ces lieux saints peuvent abriter une grande communauté religieuse occupée à prier, noter, copier des manuscrits et écouter les vents.
Table de transfiguration :
Odeur d’ozone. Le béni dégage une odeur piquante, légèrement irritante pour les autres. Cette odeur rend les créatures vivantes nerveuses et impose un malus de -1 aux tests de MORAL. Cumulable jusqu’à -3.
Peau transparente. Petit à petit la peau du béni devient de plus en plus transparente. Au début, on pourra distinguer le sang ou le souffle de vie circuler entre les muscles. Au fil de l’évolution, les muscles commenceront à s’estomper, puis les os. Bonus de +1 à la Furtivité si le béni est nu ou vêtu de vêtements transparents. Cumulable jusqu’à +5.
Voix musicale. La voix du béni est magnifiquement mélodieuse. Bonus de +1 aux compétences de chant, poésie, baratin, séduction et marchandage. Cumulable jusqu’à +3.
Corps froid. Le corps du béni est de plus en plus froid, sa température corporelle baisse de 3°C à chaque fois qu’il reçoit cette marque de sainteté. Bonus de +1 pour toutes les résistances au froid. Cumulable jusqu’à +5.
Intelligence supérieure. Bonus de +1 en RÉFLEXION (peut dépasser les maximums raciaux!) NON CUMULABLE.
Vents murmurants. Le béni est en permanence accompagné de souffles et courants d’airs discrets, qui semblent murmurer, chantonner et dégager de petits rires cristallins. Les souffles détournent les projectiles (bonus de +1 à la DÉFENSE contre les tirs et armes de jet) et leurs murmures réconfortent le béni (bonus de +1 aux tests de MORAL). Cumulables jusqu’à +3.
La flamme vivante – Le brasier grondant – La rage incandescente –
La Grande Dragonne Rouge
Créée en même temps que les cinq autres Grandes Dragonnes par la Grande Dragonne Céleste, Kakmatt règne sur les flammes, le feu, la chaleur et la lave. Elle est issue d’un morceau du cœur incandescent de la Mère de Tous. Kakmatt représente toutes les émotions puissantes : la colère, la rage, la passion; mais aussi la ruse et la stratégie. Elle est la déesse draconique du feu, des flammes, de la guerre et de la lave. Quand elle se manifeste c’est toujours avec panache, dans une débauche de flammes et de pyrotechnie ! Immense dragonne auréolée de flammes, c’est du fer fondu qui coule dans ses veines et un feu nucléaire qui irradie de ses yeux… Sa voix ébranle les montagnes, son souffle incendie les forêts à plusieurs kilomètres de distance. Elle est la reine des brasiers !
Symboles religieux : Les représentations symboliques de Kakmatt les plus courantes sont le cœur flamboyant, la patte griffue aux écailles rouges, une large flamme rouge et or, un motif draconique de couleur rouge, orange ou or…
Devoirs des fidèles :
Toujours nourrir et entretenir les feux domestiques.
Passer ses mains au dessus d’une flamme au moins une fois tous les sept jours, et si possible avant chaque prière.
S’incliner trois fois devant les feux sacrés dans les temples de Kakmatt.
Incinérer les morts portant la marque de Kakmatt.
Devoir des religieux :
Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :
Toujours porter des tenues de couleur or, orange, rouge ou jaune vif.
Se passer les mains, les pieds et la tête au dessus d’une flamme au moins une fois par jour.
Prier une heure, au moins une fois par jour.
Développer des compétences martiales, stratégiques et militaires.
Temples et lieux saints : Les temples de Kakmatt sont toujours organisés autour de grands feux sacrés. Les principaux sanctuaires sont situés à proximités de volcans actifs.
Table de transfiguration (1D6) :
Meilleure tolérance au feu. Protection magique de 1 sur tout le corps contre le feu et les attaques basées sur le feu. Cumulable jusqu’à 5.
Voix rauque. Le timbre de voix rappelle celui des grands prédateurs, grondante et crépitante. Bonus de +1 aux jets d’intimidation (Cumulable jusqu’à +3)
Griffes noires et acérées. Les griffes / ongles grandissent de 3 cm et sont extrêmement tranchantes. Bonus de +1 aux dégâts au corps-à- corps (Cumulable jusqu’à +3) Il faut porter des gants renforcés pour qu’ils ne se déchirent pas.
Odeur de brûlé. La peau / les écailles dégagent une odeur rappelant la cendre, le soufre et la chair grillée. Les animaux peuvent être perturbés par cette odeur. Un test de dressage ou d’autorité sur un animal peut subir un bonus / malus de 1 (selon la perception du Maître de jeu) Cumulable jusqu’à +/- 5
Regard rougeoyant. Les yeux dégagent une lueur de lave en fusion, de plus en plus lumineuse et effrayante. Bonus de +1 aux jets d’autorité et de commandement. Cumulable jusqu’à +3.
Aura brûlante. Le corps du bénéficiaire dégage de petites flammes et une légère fumée. Au début, seule la tête est couronnée de flammes, mais l’aura tend à s’étendre quand le bénéficiaire reçoit de nouveau cette marque de sainteté. La peau / Les écailles du bénéficiaire augmentent de 30°C à chaque fois qu’il reçoit cette bénédiction. Cumulable jusqu’à 300°C (à partir de 80°C, il sera nécessaire de porter des vêtements et de l’équipement adapté !) Un bonus de +1 aux dégâts au corps-à-corps sera accordé, par tranche de 50°C à partir de 100°C (+1 à 100°C, +2 à 150°C, etc.)
Le huitième jour du mois de Gomatt de l’an 3589, la déesse Belisama, lassée du tempérament hargneux du dieu des orages a jeté son dévolu sur un magnifique jeune druide au service du dieu Lug, le soleil doré des kelts. Elle se manifesta devant lui dans toute sa magnificence et le charma instantanément. L’homme se laissa emporter dans un tourbillon de lumière aquatique et revint, quelques années plus tard, sous la forme de Belenos, le dieu brillant, dorénavant époux de la Dame des Sources. Lug lui en tint rigueur quelques temps, ainsi que Teutates, mais cela s’arrangea.
Belenos apparait comme un dieu juvénile, à la peau claire, aux longs cheveux roux dorés et aux yeux purs et verts. Il incarne la jeunesse et le printemps !
Nature :
Dieu mineur du printemps, de la jeunesse et de la beauté.
Devoirs des fidèles :
Respecter les jeunes pousses et la végétation.
Prier chaque jour face au soleil levant.
Respecter les jardins, les champs cultivés et le rythme des saisons.
Devoir de religieux : Les religieux appliquent les devoirs des fidèles et doivent en plus respecter les commandements suivants :
Développer au moins une compétence agricole durant sa carrière, jusqu’au niveau 4 au minimum.
Favoriser et soutenir les jardiniers, les paysans.
Célébrer le printemps en bénissant le bétail et les champs avec le feu et la fumée sacrée.
Symboles religieux :
Belenos est souvent symbolisé par une couronne de fleurs printanières ou un corps de serpent à tête de bouc aux cornes blanches.
Temples et lieux saints :
Belenos préfère les clairières proches des zones cultivées, sur lesquelles il demande à ce qu’on lui élève une pierre levée, souvent décorée de marques permettant de savoir avec précision si la période des semailles, des récoltes etc. est proche en fonction de la position du soleil.
Table de transfiguration :
Don de Croissance : Le béni peut dépenser 1 point de Hakk / Magie pour faire passer des graines semées sur 1 m2 du stade de graine au stade de plante prête à être récoltée.
Peau claire : La peau du béni devient d’un blanc de marbre, douce et fraiche. Elle lui accorde un bonus permanent de +1 en BEAUTÉ. NON CUMULABLE
Voix douce : Le béni a une voix douce et persuasive, lui accordant un bonus de +1 à tous ses jets relationnels. Cumulable jusqu’au niveau 3.
Regard lumineux : Le béni a les yeux irradiant une lumière verte et argentée. Il voit parfaitement dans le noir et peut employer son regard pour soigner une personne de 2D6 points de vie, une fois par jour (hors blessure fatale). La personne soignée doit se trouver en vue du béni, à un maximum de 20 mètres. Cumulable jusqu’à 5 fois par jour.
Souffle vital : Le béni peut, une fois par jour lors de l’aurore, insuffler de la vie dans une créature volontaire. Pour cela, il pose ses lèvres sur les siennes et souffle doucement en elle… Le bénéficiaire rajeunit alors de 2D6+ niveau de Prêtrise du béni années (sans pouvoir descendre en-dessous de l’âge adolescent, selon son espèce). Il peut aussi, une fois par mois, utiliser son pouvoir pour redonner la vie à une personne décédée depuis moins de 1 jour (il ne pourra plus utiliser le pouvoir rajeunissant pendant 28 jours, ensuite).
Mains puissantes : le béni peut générer, une fois par jour, une aura lumineuse vert et argent autour de ses mains. Cette aura vient s’enrouler autour de toute arme tenue par le béni, jusqu’à un mètre de distance. L’aura lui accorde un bonus de +1 aux dégâts par niveau du pouvoir et dure un Tour par niveau de Prêtrise du béni. Ce bonus passe à +2 contre les non-morts et les esprits hostiles. Cumulable jusqu’au niveau 3 (bonus de +3 / +6 contre les non-morts et esprits hostiles).